Regulación de apuestas deportivas

  

CONDICIONES ESPECIALES DE OPERACIÓN — MÉXICO

Aplicación y jerarquía. Las presentes Condiciones Especiales regulan la relación entre BoomCity (el 'Operador') y los Usuarios Finales que accedan a la plataforma desde México. En caso de conflicto entre estas Condiciones Especiales y las Reglas de Apuestas que les siguen, prevalecerán las presentes Condiciones Especiales. Las Reglas de Apuestas constituyen un complemento técnico y no podrán interpretarse en perjuicio de los derechos reconocidos en este documento ni de los derechos que la legislación mexicana otorga al consumidor.

Idioma y primacía del español. La versión en español de las Reglas de Apuestas es el texto de referencia aplicable a los Usuarios Finales que operen desde México. En caso de discrepancia con cualquier otra versión lingüística, prevalecerá el texto en español.

Aviso previo para cambios materiales. Cualquier modificación a condiciones económicas materiales del servicio — incluyendo cuotas, límites de apuesta, tarifas, o condiciones generales de acceso — entrará en vigor con al menos 30 días naturales de anticipación a su aplicación, contados desde la notificación al Usuario Final a través de la plataforma. Lo anterior con excepción de cambios ordenados por autoridad competente o derivados de fuerza mayor, en cuyo caso el Operador notificará dentro de los 5 días hábiles siguientes.

Suspensión de cuenta. Toda suspensión o restricción de acceso a la cuenta de un Usuario Final se comunicará a éste dentro de los 5 días hábiles siguientes a la medida, indicando la causa que la motiva y el procedimiento disponible para su aclaración o impugnación.

Retiro de fondos. La suspensión del derecho de retiro de fondos durante una investigación tendrá una duración máxima de 7 días hábiles, prorrogable por causa motivada y comunicada al Usuario Final. Vencido ese plazo sin resolución, el Operador informará al Usuario Final el estado de la investigación y el plazo estimado de resolución.

Derecho a información en disputas. El Usuario Final tiene derecho a conocer la fuente de datos utilizada para determinar el resultado de cualquier apuesta en disputa. El Operador proporcionará dicha información dentro de los 5 días hábiles siguientes a la solicitud razonable del Usuario Final.

Responsabilidad del Operador. La exoneración de responsabilidad prevista en las Reglas de Apuestas no alcanza los daños directamente atribuibles a errores del sistema o fallas técnicas imputables al Operador o a la Casa de Apuestas. En estos supuestos, el Operador responderá en los términos de la Ley Federal de Protección al Consumidor y el Código Civil Federal.

Ley aplicable y jurisdicción. Las presentes Condiciones Especiales se rigen por las leyes de los Estados Unidos Mexicanos. El Usuario Final podrá presentar quejas y reclamaciones ante la Procuraduría Federal del Consumidor (PROFECO) o ante la Comisión Nacional para la Protección y Defensa de los Usuarios de Servicios Financieros (CONDUSEF), según corresponda, sin perjuicio de las acciones que procedan ante los tribunales competentes.

Reglas de apuestas 2.0 (Vigentes desde el 01.06.2026)

Reglas de apuestas 2.0 (Vigentes desde el 01.06.2026)

Reglas de apuestas

I. Reglas generales

1. Introducción

1.1. Estas Reglas de Apuestas rigen el uso de la Casa de Apuestas. Al realizar una apuesta, el

Usuario Final confirma haber tenido oportunidad de leer, haber comprendido y haber aceptado estas Reglas de Apuestas. Las Reglas de Apuestas constan de las siguientes secciones principales:

1.1.1. Reglas generales (incluidas definiciones, lógica de liquidación e integridad de las apuestas);

1.1.2. Reglas relacionadas con los deportes;

1.1.3. Reglas relacionadas con los deportes electrónicos;

1.1.4. Reglas de apuestas de la solución Esports;

1.1.5. Reglas de las carreras de galgos, caballos y trotones;

1.1.6. Predicciones;

1.2. El uso de la Casa de Apuestas Deportivas está sujeto en todo momento a las leyes y

regulaciones aplicables, incluidas las impuestas por la autoridad reguladora que supervisa al

Operador y/o a la Casa de Apuestas Deportivas.

1.3. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de modificar estas Reglas de Apuestas, así

como el contenido de la misma, los límites de apuesta y las ganancias máximas por apuesta o

mercado en cualquier momento. Cualquier cambio sustancial se comunicará a los Usuarios

finales a través de la plataforma del Operador y entrará en vigor con al menos 30 días naturales de anticipación a la fecha de su aplicación, salvo que se indique lo contrario.

1.4. Divisibilidad: Si alguna disposición de estas Reglas de Apuestas es considerada inválida o

inaplicable por cualquier tribunal, autoridad reguladora u otra institución competente de

jurisdicción competente, dicha invalidez o inaplicabilidad no afectará las demás disposiciones

de estas Reglas de Apuestas, las cuales permanecerán en pleno vigor y efecto.

1.5. Toda referencia a palabras en singular incluirá el plural y viceversa. Las referencias al género

no son vinculantes y tienen únicamente fines informativos.

El objetivo de estas Reglas de Apuestas es garantizar que todas las apuestas se procesen y

liquiden de manera justa, honesta y de acuerdo con estos términos.

1.6. Estas Reglas de Apuestas rigen exclusivamente la mecánica de apuestas, la liquidación de

mercados y las funcionalidades relacionadas con las apuestas deportivas proporcionadas por la

Casa de Apuestas. Los asuntos relacionados con el registro de cuentas, depósitos, retiros, KYC

y juego responsable se rigen por los Términos y Condiciones del Operador. Estas Reglas de

Apuestas deben leerse junto con los Términos y Condiciones Generales del Operador. La Casa

de Apuestas no se responsabiliza del contenido, la implementación ni el cumplimiento de los

Términos y Condiciones Generales del Operador ni de los servicios prestados por el Operador

fuera del ámbito de estas Reglas de Apuestas.

2. Definiciones

Entidades y plataforma

2.1. Operador: entidad jurídica dedicada a actividades de apuestas B2C (de empresa a usuario

final) de conformidad con los requisitos legislativos y de licencia de la jurisdicción de operación

y que presta servicios de apuestas a través de su sitio web operado.

2.2. Casa de apuestas deportivas: se refiere a una plataforma en línea y todos los componentes

conectados a dicha plataforma (incluidos, entre otros, el código fuente, el código objeto, las

tecnologías, el software y las herramientas, las aplicaciones ejecutables, las bibliotecas, las

subrutinas, los widgets, los complementos y otros materiales necesarios, entre otros) para la

prestación de servicios de apuestas de cuotas fijas.

2.3. Usuario final: una persona que utiliza los servicios de la casa de apuestas deportivas a

través del sitio web y ha aceptado estar sujeto a estas Reglas de apuestas como parte de los

Términos y condiciones del operador.

Mecánicas y tipos de apuestas

2.4. Apuesta: acuerdo basado en el riesgo celebrado entre el Usuario Final y el Operador sobre

el resultado de un Evento, Mercado o conjunto de los mencionados, que implica la colocación

por parte del Usuario Final de una Apuesta, la cual puede resultar en una Ganancia según las

Cuotas o en una Pérdida de la Apuesta, quedando la decisión del Operador sujeta a las Reglas

de Apuestas de la Casa de Apuestas. Las apuestas se realizan según las Cuotas y/o los

términos propuestos por la Casa de Apuestas.

2.5. Apuesta: valor monetario apostado por un Usuario Final en un Evento, Mercado o conjunto

de los mencionados, formando una propuesta de Apuesta y, en caso de aceptación de la

Apuesta, base para calcular la Ganancia o Pérdida potencial de acuerdo con estas Reglas.

2.6. Odds – el coeficiente determinado por la casa de apuestas deportivas relacionado con la

probabilidad del resultado de un evento o mercado expresado en un valor numérico.

2.7. Ganancias: cantidad de dinero ganada por el Usuario Final como resultado de una Apuesta

en caso de que el Usuario Final prediga correctamente el Resultado de un Evento o Mercado.

2.8. Pérdida: El estado final de una Apuesta cuando la predicción del Usuario Final es incorrecta,

lo que resulta en la pérdida total o parcial de la Apuesta a favor del Operador de acuerdo con

estas Reglas.

2.9. Línea: El conjunto total de Eventos, Mercados y Cuotas ofrecidos en cualquier momento en

el Sitio Web del Operador para apuestas de cuotas fijas.

2.10. Apuesta directa (apuesta a largo plazo): una apuesta realizada sobre el resultado de un

torneo, competición o serie completa (por ejemplo, el ganador de la Copa del Mundo) en lugar

de un partido individual.

2.11. Resultados relacionados (Resultados dependientes): selecciones de mercado en las que el

resultado de una elección influye directamente en el resultado de otra o se ve influenciado por

él (por ejemplo, que un equipo gane el partido y que el mismo equipo gane por un marcador

específico). Está prohibido combinar dichos resultados en una apuesta combinada estándar, a

menos que se ofrezca mediante una función específica (por ejemplo, el Creador de apuestas).

Situación del evento y del mercado

2.12. Evento: un evento deportivo, de deportes electrónicos, deportes virtuales, de

entretenimiento u otro evento (partido, juego, etc.) que se desarrolla en tiempo real y sobre el

cual se ofrecen cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Casa de Apuestas Deportivas.

2.13. Mercado: una propuesta de apuesta específica o un tipo de predicción dentro de un

Evento (por ejemplo, Total de Goles, Resultado del Partido, Hándicap) sobre la cual se ofrecen

cuotas para apuestas de cuotas fijas en la Casa de Apuestas Deportivas.

2.14. Resultado: una selección de apuesta específica o un escenario potencial dentro de un

mercado sobre el cual un usuario final puede realizar una apuesta (por ejemplo, victoria local,

más de 2,5 goles).

2.15. Resultado: El marcador final, las estadísticas o los datos oficiales de un Evento o Mercado,

según lo declarado por fuentes oficiales, se utilizan para determinar qué Resultado(s) son

ganadores o perdedores a efectos de la liquidación de la apuesta.

2.16. Evento abandonado: un evento que comenzó pero fue interrumpido antes de su conclusión

natural y no se reanudó dentro del plazo especificado en estas Reglas (normalmente 48 horas).

2.17. Evento pospuesto: un evento que no comenzó en su hora oficialmente programada, sino

que comenzó en una hora diferente definida finalmente por el organizador.

2.18. Determinado incondicionalmente: Un resultado de mercado que ya se ha producido en el

terreno de juego y que no puede ser modificado por ninguna acción posterior ni por la siguiente.

interrupción/abandono del evento (por ejemplo, "primer goleador" una vez que se marca el

primer gol).

2.19. Corredor / No corredor: término que define si un participante (jugador o equipo) ha

participado físicamente (Corredor) o no (No corredor) en el Evento (por ejemplo, ha entrado al

campo de juego, cancha o hielo) de acuerdo con las reglas específicas de ese deporte, a menos

que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas (por ejemplo, Sección 12.10

para la NRL).

2.20. Regla de la Misericordia: una disposición en la que un partido termina prematuramente

porque un competidor tiene una ventaja muy grande e insuperable sobre el otro (según las

reglas específicas de la liga).

Servicios de datos e información

2.21. Marcador en vivo: una herramienta informativa dentro de la interfaz de apuestas

deportivas que muestra el marcador en vivo, el tiempo transcurrido y otras estadísticas de un

evento.

2.22. Transmisión (Transmisión en vivo): Cualquier transmisión visual y/o de audio de un evento

proporcionada a través de la plataforma de apuestas deportivas o el sitio web del operador

(según corresponda en cada caso). Las transmisiones tienen únicamente carácter informativo y

de entretenimiento, y pueden estar sujetas a demoras o imprecisiones técnicas de las cuales ni

la casa de apuestas ni el operador son responsables.

Acuerdo e integridad

2.23. Liquidación: El proceso final de determinar el Resultado de una Apuesta basado en el

Resultado de un Evento o Mercado, y el cálculo consecutivo, según corresponda, de una

Ganancia, el registro de una Pérdida o el Reembolso de una Apuesta Anulada de conformidad

con estas Reglas.

2.24. Apuesta nula: Una apuesta que no puede resolverse como ganadora o perdedora y que se

anula de acuerdo con los términos de estas Reglas. La anulación de apuestas puede ocurrir en

los siguientes casos:

(i) Administrativo/Técnico: Cuando una apuesta se declara nula o cancelada de acuerdo con

estas Reglas (por ejemplo, debido a un evento abandonado, un no participante o un error). (ii)

Basado en el mercado: Como resultado natural de la lógica del mercado, donde el resultado

conduce a un empate o a un escenario de "no acción" (por ejemplo, Empate sin apuesta o

hándicaps y totales asiáticos de números enteros). En tales casos, el reembolso es un resultado

legítimo de la apuesta y no una cancelación.

2.25. Reembolso: la devolución de la apuesta original de una apuesta nula al saldo de la cuenta

del usuario final, pero técnicamente liquidada a cuotas de 1.00.

2.26. Regla de empate: regla de liquidación que se aplica cuando dos o más competidores

comparten una posición final relevante para una apuesta. En este caso, la apuesta se divide por

el número de competidores empatados antes de aplicar las probabilidades.

2.27. Sindicato: Un grupo de usuarios finales que actúan de forma concertada para eludir los

límites individuales o aprovecharse de un error o información privilegiada.

2.28. Principio de juego limpio: el requisito fundamental de que los usuarios finales actúen de

buena fe, de manera justa, sin participar en fraude, sindicato, abuso de información privilegiada,

participación en amaño de partidos, colusión, abuso de arbitraje, uso de sistemas

automatizados (bots) para obtener una ventaja injusta, abuso de errores o cualquier otra

actividad o método que comprometa la integridad de las apuestas de cuotas fijas.

2.29. Error: Cualquier error, fallo técnico, errata o error humano (por ejemplo, equipos

locales/visitantes invertidos, cuotas incorrectas o errores de software) que dé como resultado

cuotas, parámetros de mercado o liquidaciones de apuestas que difieran significativamente del

promedio real del mercado o del resultado fáctico del evento.

2.30. Límite: Valores máximos o mínimos establecidos por el Operador o la Casa de Apuestas

con respecto al monto de una apuesta, las ganancias máximas por apuesta o por evento, o las

cuotas máximas permitidas para una selección o apuesta combinada específica. Los límites

pueden ser generales (aplicados a todos los Usuarios Finales) o individuales (aplicados a una

cuenta de Usuario Final específica) y pueden variar según el deporte, la liga o el tipo de

mercado.

2.31. Tiempo Regular: se refiere a la duración programada de un Evento según lo define el

organismo rector correspondiente, incluyendo cualquier tiempo de interrupción o lesión cuando

corresponda, pero excluyendo cualquier forma de Tiempo Extra, Tiempo Adicional o Tandas de

Penaltis, a menos que se indique explícitamente lo contrario.

3. Reglas generales:

3.1. Cualquier persona que no haya alcanzado la edad legal para apostar en la jurisdicción

aplicable tiene prohibido utilizar los servicios de apuestas deportivas o realizar apuestas.

3.2. En caso de discrepancia entre la versión en inglés de estas Reglas de Apuestas y cualquier

otra versión en otro idioma, la versión en español será la versión de referencia aplicable a los Usuarios Finales que operen a través de la plataforma disponible en México.

3.3. Una vez aceptada y confirmada una apuesta por la casa de apuestas, el usuario final no

podrá revertirla ni modificarla. El operador no se responsabiliza de las apuestas extraviadas o duplicadas realizadas por el usuario final, salvo que el extravío o duplicación sea atribuible a un error del sistema. La plataforma de apuestas deportivas no revisará

ninguna solicitud de modificación de apuestas por motivos de apuestas extraviadas o

duplicadas.

3.4. Todas las apuestas aceptadas pueden revisarse en la sección "Mis apuestas" de la interfaz

de usuario final para garantizar que todas las apuestas solicitadas se hayan aceptado

correctamente.

3.5. Toda la información proporcionada en la Casa de Apuestas, incluyendo, entre otros,

marcadores en vivo, transmisiones en directo, resultados, horarios, datos estadísticos y textos

editoriales, tiene únicamente fines informativos y de entretenimiento. La Casa de Apuestas no

garantiza la exactitud, integridad ni la actualidad de dicha información. El Operador no se

responsabiliza de las decisiones de apuestas basadas en los datos proporcionados en la Casa

de Apuestas. Es responsabilidad del Usuario Final mantenerse informado sobre las

circunstancias reales de un Evento o Mercado.

3.6. Queda estrictamente prohibido el uso de cualquier sistema automatizado (incluidos, entre

otros, robots, bots, escáneres o herramientas automatizadas similares) para realizar o ayudar a

realizar apuestas en la casa de apuestas. Las apuestas realizadas mediante dichos sistemas

serán nulas.

3.7. El uso de múltiples cuentas o cuentas de terceros con el fin de eludir límites, restricciones o

estas Reglas de Apuestas está estrictamente prohibido. Cualquier apuesta realizada por un

Usuario Final o un Usuario Final en un Grupo de Apuestas que infrinja esta cláusula será nula.

3.8. La disponibilidad de Eventos y Mercados en la Casa de Apuestas Deportivas puede variar

según la jurisdicción, ya que la oferta de servicios de Casa de Apuestas Deportivas está sujeta

en todo momento a las leyes y regulaciones aplicables.

3.9. La casa de apuestas utiliza fuentes de datos fiables y legítimas para determinar los

resultados. Si bien las fuentes de datos no siempre se divulgan explícitamente, pueden

proporcionarse al usuario final previa solicitud razonable, dentro de los 5 días hábiles siguientes a la solicitud, en caso de disputa.

3.10. Jerarquía de reglas: En caso de contradicción, el orden de precedencia será el siguiente:

1.Reglas del mercado (específicas de un mercado determinado);

2.Reglas deportivas (específicas de un deporte determinado);

3.Reglas generales (esta sección). En ausencia de reglas específicas del mercado o del deporte,

se aplicarán las reglas generales.

3.11. Cualquier referencia a “X” dentro de una descripción de Mercado en estas Reglas se refiere

al valor numérico específico definido en la oferta de Apuestas Deportivas en el momento en que

se coloca la Apuesta.

4.Ubicación de la apuesta, tipos de apuestas y características

4.1. Condiciones generales

4.1.1. Todas las apuestas realizadas por un Usuario Final y todas las apuestas aceptadas por la

Casa de Apuestas están sujetas a estas Reglas de Apuestas y a la ley aplicable.

4.1.2. Para que una apuesta se considere válida, debe ser confirmada expresamente como

aceptada por la Casa de Apuestas con una declaración correspondiente en el boleto de apuesta

y registrada en el historial de la cuenta del Usuario Final.

4.1.3. La Casa de Apuestas se reserva el derecho exclusivo, con base en sus criterios de gestión de riesgo aplicables, de aceptar o rechazar cualquier Apuesta o Participación.

4.2. Tipos básicos de apuestas

4.2.1. Apuesta simple (ordinaria): una apuesta realizada a un único resultado dentro de un

evento. Si el resultado elegido es correcto, la ganancia es igual a la apuesta inicial multiplicada

por las cuotas.

4.2.2. Combinada (Parlay/Acumuladora): Una apuesta que combina dos o más selecciones de

mercado independientes de uno o varios eventos. Todas las selecciones de mercado deben ser

correctas para que la apuesta gane y se liquide como ganadora de acuerdo con estas Reglas. Si

alguna de las selecciones de mercado pierde, se pierde toda la apuesta combinada. La

ganancia se calcula como: Apuesta × Cuotas totales (donde las Cuotas totales equivalen al

producto de todas las Cuotas incluidas).

4.2.3. Sistema: Una apuesta compuesta por múltiples combinaciones (Combos) generadas a

partir de selecciones de mercado de diferentes resultados. Cada combinación incluye un

número fijo de selecciones de mercado del conjunto total elegido por el usuario final. Una

apuesta de sistema utiliza la misma cantidad apostada para cada combinación. El usuario final

debe especificar el número total de selecciones y el número de selecciones incluidas en cada

combinación.

4.3. Sistemas con nombre (apuestas múltiples)

Para simplificar la ubicación de sistemas complejos, están disponibles las siguientes

combinaciones estándar:

Tipo Trozos escogidos Desglose de las apuestas
Trixie 3 3 apuestas dobles y 1 triple (4 apuestas en total)
Patentar 3 3 apuestas simples, 3 apuestas dobles y 1 apuesta triple (7 apuestas en total)
yanqui 4 6 apuestas dobles, 4 triples y 1 cuádruple (11 apuestas en total)
canadiense 5 10 apuestas dobles, 10 triples, 5 cuádruples y 1 quíntuple (26 apuestas en total)
Heinz 6 15 apuestas dobles, 20 triples, 15 cuádruples, 6 quíntuples y 1 séxtuple (57 apuestas en total)
Super Heinz 7 21 apuestas dobles, 35 triples, 35 cuádruples, 21 quíntuples, 7 séxtuples y 1 séptuple (120 apuestas en total)
Goliat 8 28 apuestas dobles, 56 triples, 70 cuádruples, 56 quíntuples, 28 séxtuples, 8 séptuples y 1 óctuple (247 apuestas en total)
 

4.4. Pagos y redondeo

4.4.1. Si el monto calculado de Ganancia involucra más de dos dígitos decimales, el monto

puede redondearse a los dos decimales más cercanos de acuerdo con las reglas estándar de

redondeo matemático.

4.5. Retiro de efectivo

4.5.1. “Cash Out” es una opción ofrecida por la Casa de Apuestas que permite al Usuario Final

liquidar una Apuesta antes de que el Evento se complete en los términos ofrecidos por la Casa

de Apuestas.

4.5.2. El usuario final puede aceptar o rechazar la opción de retiro anticipado. Al seleccionar

«Retiro anticipado», el usuario final acepta liquidar la apuesta en los términos ofrecidos y la

apuesta se considera liquidada.

4.5.3. La opción de Retiro Anticipado (Cash Out) puede estar disponible tanto para apuestas

previas al partido como para apuestas en vivo. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de

ofrecer, ajustar, suspender o retirar las ofertas de Retiro Anticipado en cualquier momento y a su

entera discreción, de que el Usuario Final confirme la aceptación de la oferta.

4.6. Creador de apuestas

4.6.1. Bet Builder es una apuesta que combina varias selecciones de diferentes mercados dentro

del mismo evento. Para ganar Bet Builder, se deben predecir correctamente todos los resultados

de los mercados seleccionados dentro de la apuesta Bet Builder.

4.6.2. La disponibilidad del Creador de Apuestas queda a la entera discreción de la Casa de

Apuestas. La Casa de Apuestas se reserva el derecho de modificar, suspender o eliminar la

función Creador de Apuestas en cualquier momento. 4.6.3. Si alguna selección dentro del

Creador de Apuestas se liquida incorrectamente, se aplicarán las disposiciones relativas a

Errores de estas Reglas de Apuestas.

4.6.4. Si alguna selección de mercado dentro de un Creador de Apuestas se declara nula, esa

selección de mercado se eliminará del Creador de Apuestas y las selecciones de mercado

restantes (no nulas) seguirán vigentes.

4.6.5. Las apuestas Bet Builder se pueden combinar dentro de apuestas Combo o System, ya

sea con otras apuestas Bet Builder o con apuestas estándar (no Bet Builder).

4.7. Pago anticipado

El Pago Anticipado es una oferta especial que permite liquidar una Apuesta como ganadora

anticipadamente si se cumplen las condiciones de liquidación predefinidas (una o varias), tal

como se indica en la etiqueta especial adjunta al Evento y Mercado correspondiente,

independientemente del resultado final real del Evento.

a) Los mercados elegibles para el Pago Anticipado se identificarán en consecuencia. Las

condiciones aplicables al Pago Anticipado estarán disponibles dentro de la interfaz de la Casa

de Apuestas Deportivas mediante una etiqueta especial de Pago Anticipado (incluso en la

página del Evento o en la sección "Mis Apuestas").

b) La disponibilidad de la etiqueta de Pago Anticipado, incluidas las condiciones aplicables y los

Eventos o Mercados elegibles, se determina únicamente a discreción de la Casa de Apuestas y

puede variar. c) El Pago Anticipado puede aplicarse a Apuestas Simples y Apuestas Múltiples

(incluidas Apuestas Combinadas, de Sistema y de Creación de Apuestas), ya sea que consistan

completamente en selecciones de Pago Anticipado o una combinación de selecciones de Pago

Anticipado y no Pago Anticipado. El Pago Anticipado también puede estar disponible junto con

ciertos tipos de bonos (p. ej., ComboBoost, Reembolso de Apuesta, Dinero Gratis, Sin Riesgo).

d) Para Apuestas Simples, una vez que se cumple la condición de Pago Anticipado, la Apuesta

se liquida como Apuesta Ganadora independientemente del resultado final del Evento. No se

realizará ningún pago adicional si la selección original también gana.

e) Para apuestas múltiples (por ejemplo, apuestas combinadas, de sistema o de creación de

apuestas) que contengan selecciones con y sin pago anticipado, solo se liquidarán

anticipadamente las selecciones que cumplan las condiciones de pago anticipado. Las

selecciones restantes se liquidarán de acuerdo con estas Reglas de Apuestas.

f) La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier

mercado de Pago Anticipado en cualquier momento, incluso por razones tales como problemas

técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otras. Las apuestas

en mercados de Pago Anticipado ya aceptadas seguirán sujetas a las condiciones aplicables al

momento de la aceptación de la apuesta correspondiente, a menos que se indique lo contrario

en estas Reglas de Apuestas.

g) La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier apuesta en

mercados de pago anticipado de acuerdo con estas Reglas de Apuestas. En tales casos, se

aplicarán las disposiciones generales relativas a las apuestas nulas.

h) En caso de un acuerdo erróneo debido a problemas técnicos, error humano o circunstancias

relacionadas con el juego (incluidas, pero no limitadas a, decisiones del VAR), la Casa de

Apuestas se reserva el derecho de corregir el acuerdo de acuerdo con las Reglas generales de

apuestas relativas a la resolución de errores.

i) Cualquier asunto no tratado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de

Apuestas.

5.Tipos de mercado

5.1. Partido (1X2)

Este mercado permite apostar al resultado de un partido o evento durante el tiempo

reglamentario. “1” – Equipo local (o el participante que aparece en el lado izquierdo).

“X” – Dibujar (la selección del medio).

“2” – Equipo visitante (o el participante que aparece en el lado derecho).

Ejemplo: Apuestas al "1" en un partido de fútbol.

Si el marcador es 1:0, ganas tu apuesta.

Si el marcador es 1:1 o 0:2, pierdes tu apuesta.

Nota: Salvo que se indique lo contrario en las Reglas Deportivas específicas, este mercado se

liquida en función del resultado al final del tiempo reglamentario.

5.2. Doble Oportunidad

Un mercado que permite cubrir dos de los tres resultados posibles de un evento en una sola

apuesta. “1X”: victoria del equipo local o empate.

“12” – Gana el equipo local o el visitante.

“X2” – Empate o victoria del equipo visitante.

Ejemplo: La apuesta al "12". Si el partido termina 2:1 o 0:3, la apuesta gana. Si termina 1:1, la

apuesta pierde.

5.3. Mercados de 2 opciones (Ganador, Empate sin apuesta, Cara a cara)

Este tipo de mercado ofrece solo dos resultados posibles para apostar.

Regla de "Resultado no disponible": Si se produce un resultado que no estaba disponible para

su selección en los mercados (por ejemplo, se produce un empate en un mercado con solo las

opciones "Local" y "Visitante"), se reembolsa la apuesta (cuota 1.00).

Plazo y periodos adicionales: Por defecto, las apuestas se liquidan en función del tiempo

reglamentario. Los periodos adicionales (prórroga, penaltis, super overs) solo se incluyen si se

especifican explícitamente en el nombre del mercado.

Inclusión implícita: Ciertos mercados bidireccionales, por su naturaleza, incluyen todas las

etapas necesarias para determinar un ganador final, como "Clasificar" o "Levantar el trofeo".

Ejemplos de asentamiento:

Ejemplo 1

Deporte: Baloncesto

Mercado: Ganador (incl. tiempo extra)

Resultados: Equipo A contra Equipo B

El equipo A gana 110:105.

Resultado: Victoria para el equipo A.

Ejemplo 2

Deporte: Fútbol

Mercado: Empate, apuesta no válida

Resultados: Equipo A contra Equipo B

El partido termina 1-1.

Resultado: La apuesta es nula ya que "Empate" no fue una opción seleccionada, se reembolsa

la apuesta.

Ejemplo 3

Deporte: Fórmula 1

Mercado: H2H

Resultados: Conductor A vs Conductor B

El piloto A termina en 4.ª posición, el piloto B termina en 7.ª posición.

Resultado: Victoria para el piloto A.

Ejemplo 4

Deporte: Fútbol

Mercado: Para calificar

Resultados: El equipo A se clasifica.

El partido termina 1-1 en el tiempo reglamentario. El equipo A finalmente gana la tanda de

penaltis y avanza a la siguiente fase.

Resultado: Victoria. Las apuestas sobre la progresión del torneo incluyen inherentemente todas

las fases adicionales (tiempo extra y penaltis) necesarias para determinar qué equipo

avanza.5.4. El resultado de un Evento se determinará en la fecha de su finalización, salvo que se

publique un resultado oficial posteriormente. El resultado de un Evento será la decisión final del

organismo rector del Evento en la fecha de su finalización, excepto donde se indique

expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas. En caso de que un Evento se celebre

fuera de las competiciones oficiales, las apuestas se liquidarán utilizando la información

proporcionada por el organizador del Evento.

5.4. Totales (Más/Menos)

Una apuesta sobre el número total de sucesos (goles, puntos, saques de esquina, tarjetas,

rebotes, asistencias, faltas, etc.) en un evento. El usuario final predice si el recuento final será

mayor (Más de) o menor (Menos de) que la línea especificada.

5.4.1. Totales fraccionarios estándar (p. ej., 0,5, 1,5, 2,5)

En este mercado, los resultados no admiten término medio. La apuesta se gana o se pierde.

Ejemplo: Total superior a 2,5 goles

Si se marcaron 3 o más goles en el partido (por ejemplo, 2:1, 3:0): Gana la apuesta.

Si en el partido se marcaron 2 goles o menos (por ejemplo, 1:1, 2:0): la apuesta se pierde.

5.4.2. Totales enteros (p. ej., 1,0, 2,0, 3,0)

Estos resultados de mercado permiten una anulación si el recuento final coincide exactamente

con el resultado de mercado correspondiente.

Ejemplo: Total superior a 2,0 goles

Si se marcaron 3 o más goles en el partido, la apuesta gana.

Se marcaron exactamente 2 goles (p. ej., 1:1, 2:0) en el partido: la apuesta es nula. Se marcó 1 o

0 goles en el partido: la apuesta se pierde.

5.4.3. Totales asiáticos (líneas de cuartos: p. ej., 2,25, 2,75)

En estos mercados, la apuesta se divide automáticamente en dos mitades iguales entre los dos

resultados de mercado más cercanos a la mitad.

A) Resultados de mercado que terminan en .25 (por ejemplo, 2.25) La mitad de la apuesta está

en un número entero (2.0), la otra mitad de la apuesta está en el número fraccionario (2.5).

Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 a "Total superior a 2.25" (una parte de la apuesta, $50,

se destina a "Más de 2.0" y la otra parte, $50, a "Más de 2.5"). La apuesta es aceptada.

Se marcan 3 o más goles en el partido: ganan ambos equipos.

Se marcan exactamente 2 goles en el partido: la apuesta a Más de 2.0 goles se anula, pero la

apuesta a Más de 2.5 goles se pierde. Se recuperan 50 dólares (la mitad de la pérdida).

Si se marca 1 o 0 goles en el partido: Ambas partes de la apuesta se pierden. La apuesta se

pierde por completo.

B) Líneas que terminan en .75 (por ejemplo, 2.75) Una mitad de la apuesta está en un número

fraccionario (2.5), la otra mitad de la apuesta está en un número entero (3.0).

Ejemplo: Se realiza una apuesta de $100 a "Total superior a 2.75" ($50 se destinan a "Más de

2.5" y $50 a "Más de 3.0"). La apuesta es aceptada.

Se marcan 4 o más goles en un partido: Se ganan ambas mitades de la apuesta. La apuesta

gana en su totalidad. Se marcan exactamente 3 goles en un partido: Se gana la parte de la

apuesta correspondiente a Más de 2.5 goles, pero se reembolsa la parte correspondiente a Más

de 3.0 goles. La apuesta recibe una ganancia de $50 + $50 de reembolso (ganancia de la

mitad).

Se marcan 2 goles o menos en un partido: Ambas mitades de la apuesta pierden. La apuesta se

pierde por completo. 5.5. Hándicaps

El "Hándicap" es un mercado en el que un resultado seleccionado se ajusta mediante un

hándicap predefinido, que se suma o se resta a la puntuación final del evento, período o total,

según corresponda, para determinar si la selección gana o pierde.

5.5.1. Hándicap europeo (Hándicap de 3 vías)

En este formato, el hándicap se presenta como una puntuación (p. ej., 0:1, 1:0, 0:2) en la

descripción del mercado. Hay tres resultados posibles: local, empate o visitante.

Regla de liquidación: Resultado del partido + Hándicap = Resultado para liquidación. No se

realizan reembolsos: Si el resultado para liquidación es un empate, solo ganan las apuestas a la

opción "Empate".

Ejemplo: Equipo A vs Equipo B | Hándicap 0:1

(Esto significa que el Equipo B comienza el partido con una ventaja de 1 gol)

Resultado del partido 1:0, sumando el hándicap (0:1) = Resultado para el acuerdo 1:1. Ganan las

apuestas al "Empate". Pierden las apuestas al Equipo A o al Equipo B.

Resultado del partido 2:0, sumando el hándicap (0:1) = Resultado para el acuerdo 2:1. Ganan las

apuestas al "Equipo A".

Resultado del partido 0:0, sumando el hándicap (0:1) = Resultado para el acuerdo 0:1. Ganan las

apuestas al "Equipo B".

5.5.2. Hándicap asiático (selecciones de mercado completo y medio)

Este es un mercado bidireccional (sin opción de "empate").

Regla de "Anulación": Si el resultado de liquidación después de aplicar el hándicap es

exactamente igual a la selección de mercado correspondiente, todas las apuestas realizadas en

esta selección de mercado se anulan y se reembolsan con una cuota de 1.00.

Ejemplo 1 (Media línea -1.5): > * El equipo A gana por 2 o más: Gana.

El equipo A gana por 1 gol, empata o pierde: Derrota.

Ejemplo 2 (Línea completa -3.0):

El equipo A gana por 4 o más goles (4:0, 5:1): Victoria.

El equipo A gana por exactamente 3 goles (3:0, 4:1, 5:2): Apuesta anulada/reembolso. Dado que

el margen de victoria es exactamente igual a la línea de apuestas, se reembolsa la apuesta.

El equipo A gana por 2 goles o menos, empata o pierde: Derrota.

5.5.3. Hándicap asiático (líneas de cuarto: p. ej., -0,75, +1,25)

La apuesta se divide en dos mitades iguales entre las dos selecciones de mercado con los

números más cercanos.

A) Líneas que terminan en .25 (por ejemplo, -1.25) Una mitad de la apuesta está en -1.0, la otra

mitad de la apuesta está en -1.5.

Ejemplo: Se apuesta $100 al Equipo A (-1.25). La apuesta es aceptada. Victoria por 2 o más

goles: Ambos equipos ganan. Victoria total.

Si ganas por exactamente 1 gol: la parte de -1.0 es un reembolso, la parte de -1.5 es una pérdida.

Recibes $50 de vuelta (la mitad de la pérdida).

B) Líneas que terminan en .75 (p. ej., -0.75) La mitad de la apuesta es a -0.5, la otra mitad a -1.0.

Ejemplo: $100 al Equipo A (-0.75)

Victoria por 2 o más goles: Ganan ambas mitades. Victoria total.

Si ganas por exactamente 1 gol: Ganas la parte que pierde -0.5 y recibes un reembolso de la

parte que pierde -1.0. Obtienes tus ganancias de $50 más tu reembolso de $50 (media victoria).

5.6. Puntuación correcta

Este mercado requiere predecir el resultado final exacto de un partido o de una parte específica

del mismo (por ejemplo, la primera mitad, la segunda mitad, un set o un periodo).

5.6.1. Lista de Selección: La Casa de Apuestas ofrece una lista de Mercados - Marcadores

Potenciales. Para que una Apuesta sea Ganadora, el Resultado del Partido debe ser igual al

marcador potencial mencionado en el Mercado. "Cualquier otro marcador"/"Otro". Además de

los Mercados con un marcador definido, la Casa de Apuestas puede ofrecer un Mercado

"Cualquier otro marcador" (o "Otro"). En caso de que el Resultado del Partido no sea ninguno de

los marcadores mencionados en los Mercados de la Lista de Selección, las Apuestas (si las

hubiera) realizadas en "Cualquier otro marcador" (o "Otro") ganan. Si no se proporciona dicha

opción y el Marcador final no aparece entre los Mercados de la Lista de Selección, todos los

Mercados relevantes se liquidarán como Perdidos, sujetos a las reglas específicas del deporte.

5.6.2. Orden de los equipos: Todas las puntuaciones se resuelven en función del orden oficial de

los equipos o participantes (puntuación del equipo local: puntuación del equipo visitante).

Ejemplo: Una apuesta a 2:1 solo es ganadora si el equipo local anota 2 goles y el equipo

visitante anota 1. Una apuesta a un resultado de 1:2 resulta en una pérdida.

5.6.3. Tiempo reglamentario: A menos que el nombre del mercado indique explícitamente lo

contrario (por ejemplo, "Resultado exacto incl. prórroga"), todas las apuestas se liquidan en

función del resultado al final del tiempo reglamentario. 5.6.4. Períodos específicos (cuarto, set,

período, etc.): El resultado exacto puede ofrecerse para segmentos específicos de un

partido/juego/evento, por ejemplo:

Resultado exacto al descanso: Solo cuentan los goles marcados en la primera parte.

Resultado exacto del segundo tiempo: Solo cuentan los goles marcados en el segundo tiempo

(el "resultado" para este mercado comienza en 0:0 al inicio del tiempo).

Ejemplo 1 (Estándar): Se ha hecho una apuesta a "2:1" para un partido de fútbol.

El resultado final del partido es 2:1. Resultado: Gana la apuesta.

El resultado final es 1:2 o 1:1. Resultado: La apuesta se pierde.

El resultado final del partido fue 2-1 en la prórroga (tras un empate a cero en el tiempo

reglamentario). Resultado: La apuesta se perdió (ya que el resultado en el tiempo reglamentario

fue de 0-0).

Ejemplo 2 ("Cualquier otro resultado"): Se ha apostado a "Cualquier otro resultado". La lista de

selecciones ofrecida llegó hasta 6:6.

El partido termina 7:3 u 8:2. Resultado: La apuesta gana ya que los resultados del partido no

figuraban individualmente en la lista de selección y los resultados del partido se encuentran en

la categoría "Cualquier otro resultado".

5.7. Ambos equipos marcan (BTTS)

Un mercado donde el usuario final predice si ambos equipos marcarán al menos un gol/punto

cada uno dentro del plazo especificado.

5.7.1. Resultado del mercado "Sí": Las apuestas en este mercado ganan si ambos equipos

anotan al menos un gol/punto durante el tiempo seleccionado. Para efectos de liquidación, los

goles en propia puerta se contabilizan para el equipo que recibe el punto en el marcador.

5.7.2. Mercado "No" Resultado: Las apuestas en este mercado ganan si al menos un equipo (o

ambos) no anotan.

5.7.3. Resolución de marcador 0:0: Si el partido termina 0:0 en el tiempo reglamentario, la

selección "No" se considera ganadora.

Ejemplo: Se ha hecho una apuesta a "Ambos equipos marcan: Sí".

El partido termina 1-1. Resultado: Gana la apuesta.

El partido finaliza 2-0. Resultado: La apuesta se pierde.

El partido finaliza 1-1 en la prórroga (tras un 0-0 en el tiempo reglamentario). Resultado: La

apuesta se pierde (si el mercado incluyera explícitamente la prórroga, la apuesta sería

ganadora).

5.8. Par/Impar

El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre si el número total de goles, puntos u otras

estadísticas específicas (por ejemplo, saques de esquina, tarjetas) en un partido o en un

período específico de un partido será un número par o impar.

5.8.1. Impar: Cualquier resultado total que dé como resultado un número impar (1, 3, 5, 7, 9, etc.).

5.8.2. Par: Cualquier resultado total que dé como resultado un número par (0, 2, 4, 6, 8, etc.).

5.8.3. La regla del "cero": Para efectos de liquidación, un resultado total de cero (0) siempre se

considera un número par. Esto se aplica a los mercados de todos los deportes y todas las

categorías estadísticas (p. ej., marcador 0:0, 0 córners, 0 tarjetas).

Ejemplos de asentamiento:

Ejemplo 1 (Fútbol): La apuesta es sobre "Total de goles: Impar".

El partido terminó 2:1. Total de goles marcados durante el partido: 3. Apuestas realizadas en

este mercado ganadas.

Ejemplo 2 (Baloncesto): La apuesta es a "Total de puntos: Par".

El partido termina 102:98. El total de puntos anotados durante los partidos es 200. Las apuestas

realizadas en este mercado ganan.

Ejemplo 3 (El escenario 0:0): La apuesta es a "Total de goles: Par".

El partido termina 0-0. El total de goles marcados durante el partido es 0. Las apuestas

realizadas en este mercado resultan ganadoras.

5.9. Mercados de período e intervalo

Estos mercados permiten apostar por el resultado de periodos de tiempo específicos (mitades,

cuartos, períodos) o intervalos de minutos (por ejemplo, "Total después de 75 minutos").

5.9.1. Medio tiempo / Tiempo completo (HT/FT)

El mercado ofrece la posibilidad de predecir el resultado al descanso y el resultado final de un

partido.

Protección de formato: Si el formato del partido cambia (por ejemplo, 3 periodos en lugar de 2

mitades), las apuestas realizadas en dicho partido quedarán anuladas.

5.9.2. Apuestas de período independiente (p. ej., "Ganador de la segunda mitad")

Para este mercado, solo los eventos que ocurran estrictamente dentro de ese plazo cuentan

para los fines de la liquidación, como si el marcador se "restableciera" a 0:0 al comienzo de ese

período.

5.9.3. Resultado al final del período (acumulativo)

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado total que aparezca en el

marcador en el momento en que finalice el período especificado (es decir, el resultado incluye

todos los puntos/goles marcados desde el inicio del partido).

5.9.4. Intervalos de minutos (p. ej., "1-15 min", "después de 75 min")

Las apuestas en estos mercados se liquidan en función de los resultados, de acuerdo con el

reloj oficial de mMatch. Para mayor claridad, se aplican las siguientes reglas de cronometraje:

Definición de minuto: El primer minuto comprende desde las 00:00 hasta las 00:59 del tiempo

del partido. El decimoquinto minuto comprende desde las 14:00 hasta las 14:59 del tiempo del

partido.

El minuto 75 corresponde al tiempo transcurrido entre los 74:00 y los 74:59 del partido.

Límites de los intervalos: Intervalo "1-15 min": Incluye todos los eventos de apuestas y

resultados de mercado que ocurran estrictamente desde las 00:00 hasta las 14:59 del tiempo

del partido. Un gol a las 15:00 del tiempo del partido se considera que ocurrió en el minuto 16 (el

siguiente intervalo). "Después de 75 minutos": El intervalo incluye todos los eventos de

apuestas y resultados de mercado que ocurran estrictamente desde las 75:00 hasta el final del

tiempo del partido. Cualquier evento que ocurra hasta las 74:59 está fuera del intervalo de

mercado.

Tiempo de descuento: Los eventos que ocurren durante el tiempo de descuento se consideran

ocurridos en el último segundo del último minuto de esa mitad del partido. Un gol a los 45+1

minutos del tiempo de partido se considera ocurrido a los 44:59 (minuto 45) del tiempo de

partido.

Un gol en el minuto 90+3 del tiempo de partido se considera que ocurrió en el minuto 89:59

(minuto 90) del tiempo de partido.

Para evitar cualquier duda, el tiempo de lesión no se incluye en los mercados de un minuto ni en

los intervalos de un minuto o menos, a menos que se indique expresamente lo contrario.

Ejemplos de asentamiento:

Ejemplo 1 (La regla de las 15:00): La apuesta es a "Gol entre 1 y 15 min".

El gol se marca a las 14:59 del tiempo del partido: Resultado: La apuesta gana.

Gol anotado a los 15:00 del partido: Resultado: La apuesta se perdió. El gol se marcó al inicio del

minuto 16 del partido.

Ejemplo 2 (Total después de 75 minutos): La apuesta es "Más de 2,5 goles después de 75

minutos". El tercer gol se marca a los 74:59 del tiempo de partido: Resultado: La apuesta se

pierde. El tercer gol se marca a los 75:00 del tiempo de partido: Resultado: La apuesta gana.

Ejemplo 3 (Mercado de un minuto): Apuesta a "Gol en el minuto 15" (cubre el intervalo de

tiempo exacto de 14:00 a 14:59).

Gol marcado a las 14:59. Resultado: Gana la apuesta.

Gol marcado a las 15:00. Resultado: La apuesta pierde (esto ocurre al comienzo del minuto 16).

5.10. Mercados dinámicos y de eventos

Estos mercados permiten apostar por sucesos específicos o por alcanzar hitos concretos

durante el partido.

5.10.1. Carrera hacia X (Puntos, Goles, Saques de esquina, etc.)

El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué equipo o participante será el primero en

alcanzar un número específico de eventos predefinidos al final del partido o en un plazo

determinado.

Liquidación: La apuesta se considera ganada en cuanto un participante alcanza el número

especificado.

La condición "Ninguno": Si no se alcanza el recuento especificado al final del partido o del plazo

especificado y no se ofrecieron mercados "Ninguno" o "Ninguno", todas las apuestas en ese

mercado se declaran nulas.

5.10.2. Siguiente ocurrencia (Siguiente gol, Siguiente punto, Siguiente goleador)

El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué participante será responsable del

siguiente evento específico del partido, tal como se define en la descripción del mercado.

Regla de "No Evento": Si el partido termina o el plazo especificado expira antes de que ocurra el

evento correspondiente, la apuesta es nula, a menos que estuviera disponible la opción "No hay

más goles/puntos" (o similar).

5.10.3. Acontecimientos cronológicos

El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre qué equipo o participante será el "primero" o

el "siguiente" en lograr un evento específico (por ejemplo, la primera tarjeta, el primer saque de

esquina, el primer penalti).

Liquidación: La liquidación del mercado se basa en el orden cronológico en que se produce el

evento mencionado en la descripción del mercado, según los datos oficiales del partido.

Regla de Eventos Simultáneos: Si no es posible determinar sin lugar a dudas el resultado

ganador (por ejemplo, en el caso de que jugadores de diferentes equipos reciban una tarjeta

simultáneamente en la misma interrupción del juego), todas las apuestas afectadas serán

anuladas.

5.11. Mercados de compraventa directa y de comparación

Estos mercados permiten apostar por los resultados finales de un torneo, liga o competición

específica, en lugar de por un único partido.

5.11.1. Ganador absoluto

El Mercado ofrece la posibilidad de apostar por el ganador de una competición, torneo o liga

específica.

Liquidación: El mercado se liquida en función de la clasificación final oficial o del podio en el

momento de la conclusión del evento.

Regla de no participación: Si un participante que figura en el mercado no toma parte en la

competición (por ejemplo, se retira antes de que comience el torneo), las apuestas que

involucren a ese participante serán nulas, a menos que las reglas específicas del deporte

determinen lo contrario.

5.11.2. Puesto (Mejor resultado)

El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un participante termine el evento dentro de un

rango específico de posiciones en la clasificación final (por ejemplo, Top 3, Top 5, Top 10).

Liquidación: Las apuestas en el mercado se liquidan como ganadoras siempre que el

participante termine dentro del rango definido (por ejemplo, segundo lugar en un mercado de

"Top 3").

5.11.3. Cara a cara (H2H)

El mercado ofrece la posibilidad de apostar en una comparación entre dos participantes

específicos: cuál de los dos logrará una mejor posición final o resultado en un evento.

Liquidación: Si un participante termina en una posición superior a la del otro según el resultado

oficial del evento, ganan las apuestas a favor del participante que termine en la posición

superior.

Para que la apuesta sea válida, ambos participantes deben comenzar el evento. Si uno o ambos

no participan, el mercado se anula.

5.11.4. Cabezal triple

El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre cuál de los tres participantes mencionados

obtendrá el mejor resultado.

Si un participante termina en una posición más alta que los demás según el Resultado del

Evento, ganan las apuestas a que el participante termine en una posición más alta.

Regla de participación: Los tres participantes deben comenzar el evento para que la apuesta

sea válida; de lo contrario, las apuestas en este mercado serán anuladas.

5.12. Mercados de equipos especiales

Estos mercados permiten apostar sobre condiciones de rendimiento específicas para un equipo

o participante durante un evento.

5.12.1. Equipo que anote primero y gane

El mercado ofrece apuestas sobre si el equipo especificado marcará el primer gol (punto y otras

métricas de puntuación) del partido y también si ganará el partido.

Liquidación: Ambas condiciones deben cumplirse para que la apuesta sea ganadora.

Regla "Sin gol": Si el partido termina en empate 0:0, todas las apuestas en este mercado

quedan anuladas.

5.12.2. Hoja limpia

El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo específico no encajará ni un solo

gol durante todo el partido (tiempo reglamentario).

Selección de mercado "Sí": El equipo especificado debe mantener su puntuación en cero para

el equipo oponente especificado (por ejemplo, el partido termina 1:0, 0:0, 3:0).

Selección de mercado "No": El equipo especificado recibe al menos un gol.

5.12.3. Equipo para ganar remontando

El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo específico mencionado en la

descripción del mercado ganará el partido después de haber estado en desventaja por al menos

un gol en cualquier momento del evento.

Condición de victoria: El equipo debe ir perdiendo (por ejemplo, 0:1, 1:2) en algún momento,

pero el resultado final debe ser una victoria para ellos.

Empates/Derrotas: Si el equipo logra remontar pero solo consigue un empate, la apuesta se

considera una pérdida.

5.12.4. Equipo que debe ganar todos los tiempos/períodos (por ejemplo, "Ganar ambos

tiempos")

El mercado ofrece la posibilidad de apostar a que un equipo marcará más goles que su

oponente en cada período estipulado del partido, por separado.

Cálculo independiente: Para los fines de este mercado, cada mitad/período se trata como un

"minipartido" separado que comienza en 0:0.

Liquidación: Para que una apuesta se liquide como ganadora, el equipo mencionado en el

mercado debe "ganar" la primera mitad y "ganar" la segunda mitad de forma independiente.

Ejemplo (El equipo A gana ambas mitades):

Escenario A. Marcador del primer tiempo: 1:0 (El equipo A gana el tiempo). Marcador del

segundo tiempo: 1:0 (Resultado final: 2:0. El equipo A gana el tiempo).

Resultado: Las apuestas realizadas en el Mercado se consideran ganadoras.

Escenario B: El primer tiempo termina 2-0. El segundo tiempo termina 0-0 (resultado final 2-0).

Resultado: Las apuestas realizadas en el Mercado se liquidan como Perdidas, porque el Equipo

A no "ganó" la segunda mitad; fue un empate.

5.13. Definiciones de mercado adicionales

5.13.1. Tiempo de descuento (Tiempo añadido)

Cualquier referencia a "Tiempo de Descuento" en un Mercado se refiere a la cantidad de tiempo

que muestra el oficial designado (por ejemplo, el tablero del cuarto oficial) y no a la duración

real del partido.

5.13.2. Premios (Jugador del Partido, Jugador Más Valioso, etc.)

La liquidación de las apuestas en mercados como "Jugador del Partido", "Jugador Más Valioso"

(MVP), etc., se basará únicamente en si se otorgan los premios respectivos y a quién se otorgan

según la decisión oficial del Organizador del Evento, a menos que se indique expresamente lo

contrario en el Mercado.

6. Eventos y resultados

6.1. Determinación y carácter definitivo del resultado

6.1.1. Datos informativos (fechas, horas y resultados en directo): Las fechas, horas, resultados en

directo, relojes y estadísticas de los eventos publicados en la sección de apuestas deportivas

son meramente informativos. Ni la sección de apuestas deportivas ni el operador garantizan la

exactitud de dicha información. Una fecha o hora incorrecta en la descripción del mercado no

constituye por sí sola motivo para anular las apuestas, salvo que haya inducido al usuario a apostar sobre un evento distinto al razonablemente pretendido. Las fechas, horas, resultados en directo, relojes o estadísticas incorrectos no constituyen motivos

válidos para anular las apuestas.

6.1.2. Base para la liquidación Todas las apuestas en un evento (incluidos todos los mercados

dentro de dicho evento) se liquidarán después de que el evento respectivo haya finalizado y se

haya anunciado el resultado oficial.

Cronograma de resultados: El resultado oficial se determina en la fecha de finalización del

evento, a menos que el organismo rector proporcione el resultado en una fecha posterior.

Autoridad del organismo rector: El resultado oficial determinado por el organismo rector del

evento es definitivo a efectos de liquidación, salvo que estas Reglas de Apuestas indiquen

expresamente lo contrario. Eventos no oficiales: Las apuestas en eventos que no sean

competiciones profesionales oficiales (por ejemplo, partidos amistosos o de exhibición) se

liquidarán con base en la información proporcionada por el organizador del evento.

6.1.3. No se reconocen las protestas (Regla del "Primer Resultado Oficial"). Para efectos de

liquidación, la casa de apuestas solo reconoce el resultado obtenido en el terreno de juego. No

se reconocerán las protestas, las decisiones anuladas o las decisiones revocadas (debido a

dopaje, apelaciones técnicas o medidas disciplinarias) que modifiquen el resultado después del

anuncio oficial.

6.1.4. Finalidad de las liquidaciones (El período de 72 horas) Los mercados liquidados son

definitivos después de 72 horas desde la liquidación. Dentro de este período, la casa de

apuestas solo puede corregir liquidaciones debido a:

Error humano, error del sistema o errores en la fuente de resultados de referencia. Transcurridas

72 horas desde la liquidación, todas las liquidaciones son definitivas y no se aceptarán

consultas al respecto.

6.1.5. Cambios de sede

Terreno neutral: Si un evento se traslada a una sede neutral, todas las apuestas en bBets se

mantendrán, siempre que los equipos local y visitante sigan designados como tales.

Intercambio de equipos: Si se invierten los equipos local y visitante de un partido anunciado (es

decir, si el partido se juega en el campo del equipo visitante original), las apuestas realizadas en

base a la información original serán anuladas.

Cambio de ciudad: Si un evento se traslada a una ciudad diferente, pero el equipo local

designado permanece sin cambios, las apuestas se mantendrán.

6.1.6. Inclusión de tiempo extra. Todos los mercados de partidos NO incluyen tiempo extra, a

menos que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas

específicas del deporte aplicable.

6.2. Aplazamientos, cancelaciones y retrasos

6.2.1. Eventos que no comienzan a la hora programada Si un evento no comienza a la hora

programada, se aplican las siguientes reglas:

Cancelación oficial: Si un evento se cancela oficialmente antes de su inicio, todas las apuestas

quedarán anuladas. Retraso: Si el evento se retrasa y el organizador no proporciona información

actualizada sobre la nueva fecha y hora dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio

prevista, todas las apuestas relacionadas con dicho evento quedarán anuladas. Si el

organizador reprograma el evento dentro de las 12 horas posteriores a la hora de inicio prevista

inicialmente, y este comienza dentro de las 48 horas siguientes, todas las apuestas se

mantendrán.

Excepciones deportivas: Cuando las reglas específicas de cada deporte dispongan lo contrario,

prevalecerán dichas reglas y la liquidación de las apuestas realizadas en el evento

correspondiente se determinará de acuerdo con las reglas del deporte respectivo.

6.2.2. Eventos interrumpidos, aplazados o suspendidos Si un evento ha comenzado pero se

interrumpe, aplaza o suspende, y no se completa dentro de las 48 horas posteriores a su hora

de inicio oficial, todas las apuestas realizadas en el evento correspondiente serán anuladas, con

las siguientes excepciones:

Periodos resueltos: Apuestas en mercados relacionados con periodos, sets, rondas o

segmentos del evento que se hayan completado y resuelto antes de la interrupción o

suspensión (por ejemplo, la primera mitad en el fútbol).

Resultados decididos: Mercados donde el resultado ya está determinado por el marcador oficial

en el momento de la interrupción o suspensión (por ejemplo, "Total más de 2,5" si ya se habían

marcado 3 goles).

Eventos de larga duración: Mercados relacionados con eventos que, según su formato oficial,

suelen durar más de 30 horas (por ejemplo, torneos de golf).

Acuerdo específico para cada deporte: Si las reglas específicas del deporte establecen lo

contrario, prevalecerán dichas reglas. En caso de que no existan reglas de este tipo, esta

cláusula regirá el acuerdo.

6.2.3. Resultados "determinados incondicionalmente"

Para evitar cualquier duda, una apuesta se considera incondicionalmente determinada si ningún

evento futuro posible en el partido puede cambiar el resultado correspondiente.

Ejemplo 1 (Más/Menos): La apuesta es a "Total Más de 2,5 goles". El partido se interrumpe en el

minuto 60 con un marcador de 2:1.

Resultado: La apuesta se liquida como ganadora. Dado que ya se han marcado 3 goles, el

resultado relevante para el mercado ya se ha producido, independientemente de si el partido

continúa o no.

Ejemplo 2 (Más/Menos): La apuesta es a "Total Más de 2,5 goles". El partido se interrumpe en el

minuto 60 con un marcador de 0:0.

Resultado: La apuesta es nula. El resultado relevante para el mercado no se decidió al momento

de la interrupción, pero si el partido se hubiera reanudado, el resultado final podría ser diferente.

Ejemplo 3 (1X2): La apuesta es a "El equipo A gana". El partido se interrumpe en el minuto 80

con un marcador de 3:0.

Resultado: La apuesta es nula. Aunque el equipo A iba ganando, el evento no se completó en su

duración oficial y el resultado final del partido, tal como habría sido una vez finalizado, sigue

siendo desconocido.

6.3. Resultados en juego y liquidación de periodos

6.3.1. Puntuaciones en el momento de la colocación

Los resultados incorrectos que se muestren durante el partido o la reversión del resultado en

directo (a excepción de los goles de fútbol y las tarjetas rojas, que pueden conllevar la

suspensión del mercado) no son motivo para anular las apuestas.

6.3.2. Independencia de los períodos

Las apuestas realizadas en mercados correspondientes a un período específico se aplicarán

únicamente a los eventos que ocurran dentro de ese período y no se verán afectadas por

eventos en períodos anteriores o posteriores, a menos que el nombre del mercado o las reglas

específicas del deporte indiquen lo contrario.

6.4. Elaboración de escenarios y mercados ganadores

6.4.1. Resultado cuando se ofrece "Empate"

Si se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina en

Empate, todas las Apuestas realizadas en los equipos participantes de un Mercado de Ganador

se liquidarán como perdidas.

6.4.2. Resultado cuando NO se ofrece el "empate"

Si no se ofrece un resultado de Empate dentro de un Mercado de Ganador y el Evento termina

en Empate, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente serán anuladas, a menos que se

indique expresamente lo contrario en las Reglas Específicas del Deporte aplicables.

6.5. Problemas técnicos y penalizaciones

6.5.1. Pérdidas por incomparecencia y victorias por incomparecencia

Si algún evento implica una descalificación, una victoria por abandono o cualquier otra situación

en la que el evento se considere finalizado sin haberse jugado, todas las apuestas en ese

evento y sus mercados serán nulas, independientemente del resultado otorgado por el

organizador del evento.

6.5.2. Errores en nombres y ligas

Los errores ortográficos, los errores tipográficos, los cambios de nombre de los equipos y las

ligas incorrectas no serán motivo para anular una apuesta, siempre que quede razonablemente

claro qué evento y competidores se pretendían inicialmente y que, a juicio razonable, no hayan

cambiado, a menos que se indique lo contrario en las reglas específicas del deporte.

6.5.3. Formato de partido incorrecto Si un evento se lleva a cabo con un número incorrecto de

secciones (por ejemplo, períodos, sets, etc.) o una duración no estándar, y esta desviación no

se indica en el mercado, todas las apuestas sobre dicho evento serán nulas.

6.6. Mercados agregados y multimodales

6.6.1. Mercados Agregados Local/Visitante Para el Mercado “Puntuación Agregada

Local/Visitante de una liga en un día (o semana en el caso del fútbol americano)”, si todos los

Eventos en ese día/semana en esa liga no se juegan hasta su finalización, todas las Apuestas en

el Mercado afectado serán nulas.

A efectos de esta cláusula, "finalización" se define según las reglas de la Sección 6.2 (por

ejemplo, si se juega dentro de las 48 horas o según la duración específica del deporte).

Ejemplo: En un mercado de "Jornada de fútbol: Goles locales vs. visitantes", si 9 de los 10

partidos terminan, pero uno se suspende y no se completa dentro del plazo de 48 horas desde

su hora programada, todas las apuestas en el mercado agregado serán anuladas.

6.6.2. Apuestas Multiparticipantes Para el mercado “Apuestas Multiparticipantes”, las apuestas

serán válidas, a menos que el mercado especifique que un competidor en particular debe

participar para que la apuesta sea válida. Si existe tal estipulación y el competidor no participa,

todas las apuestas en ese mercado serán nulas.

6.6.3. Pagos de múltiples formas:

Esta regla se aplica a los mercados diseñados para múltiples ganadores (por ejemplo, "Top 3").

La liquidación se basará en el importe total de las cuotas correspondientes para todos los

mercados en los que los competidores relevantes finalicen claramente dentro del rango

designado. Sin embargo, si hay un empate en la(s) última(s) posición(es) restante(s) en dicho

mercado (por ejemplo, tres jugadores empatan en el tercer puesto en un mercado "Top 3"), las

reglas de empate (Sección 6.7.2) se aplicarán únicamente a los participantes involucrados en el

empate.

6.6.4. Selección de "El Campo" Si se ofrece un Mercado con la opción de apuesta "El Campo",

el equipo o competidor nombrado en el Mercado debe vencer a todos los demás competidores

para que una Apuesta a ese competidor resulte ganadora. Si un competidor nombrado en el

Mercado empata y gana, las Apuestas correspondientes se anularán y las Apuestas a "El

Campo" se perderán.

Ejemplo: En un mercado de "Máximo Goleador" se ofrecen apuestas sobre el Jugador A, el

Jugador B y "El Campo" (todos los demás jugadores).

Si el Jugador A anota 5 goles y todos los demás anotan 4 o menos durante el mismo Evento, las

apuestas al Jugador A para este Mercado ganarán.

Si el Jugador A y el Jugador B anotan 5 goles cada uno (empate), las apuestas a favor de

ambos serán anuladas. 6.7. Mercados de apuestas directas, carreras y reglas de empate.

6.7.1. Apuestas directas (participación y resultado final) El mercado ofrece la posibilidad de

apostar por el ganador de una competición o una posición específica dentro de un evento.

Regla de no participación (reembolso): Si un participante o un equipo que figura en un mercado

de ganador absoluto no toma parte en la competición (no empieza), todas las apuestas sobre

las selecciones de mercado correspondientes quedarán anuladas.

Nota: Si el participante compite en cualquier parte del Evento (por ejemplo, juega un segundo o

comienza una ronda clasificatoria) y luego se retira o es descalificado, la Apuesta se mantiene y

se liquidará como Perdida.

Consultas de comisarios y decisiones pendientes: La liquidación puede demorarse si el

resultado oficial está sujeto a una investigación en curso o a una consulta de comisarios por

parte del organismo rector. En tales casos, la casa de apuestas liquidará las apuestas tras la

primera confirmación oficial.

Regla del podio: Todas las apuestas al ganador final se liquidan en función del resultado oficial

en el momento de la presentación del podio, la ceremonia de entrega de medallas o el anuncio

oficial del premio.

Las descalificaciones, apelaciones o cambios en la clasificación que se produzcan después del

resultado oficial inicial (por ejemplo, debido a dopaje o infracciones técnicas descubiertas días

después) no se tendrán en cuenta para las apuestas.

Competiciones acortadas: Si un torneo o temporada se acorta o interrumpe, las apuestas se

liquidarán según el ganador oficial declarado por el organismo rector. Si no se declara ningún

ganador oficial, todas las apuestas quedarán anuladas.

6.7.2. Regla de empate

En caso de empate, se aplicarán las reglas correspondientes cuando haya más de un ganador

en un evento para una posición específica.

Lógica de liquidación: Si varios participantes empatan en una posición, a efectos de liquidación,

la apuesta se divide entre el número de participantes que empataron en dicha posición. La parte

de la apuesta correspondiente a la selección de mercado se liquida con las probabilidades

completas como una ganancia; el resto se liquida como una pérdida.

Ejemplo 1: 2 ganadores:

La cantidad a apostar es de $100 con una cuota de 6.00.

Dos participantes empatan en el primer puesto.

Cálculo: $100 / 2 = $50

Se liquidan $50 como una ganancia a 6.00 ($50 x 6.00 = $300)

Se liquidan 50 dólares como pérdida.

Pago total: $300.

Ejemplo 2: Los 5 primeros puestos

La cantidad de la apuesta en una apuesta al jugador D es: $100 con una cuota de 5.00.

Mercado: Finalizar entre los 5 primeros.

Escenario: Las posiciones 1, 2, 3 y 4 están claramente ocupadas por jugadores individuales. Sin

embargo, para la quinta (y última) posición, cinco jugadores (incluido el jugador D) han

terminado con la misma puntuación/tiempo.

Asentamiento:

La apuesta se divide por el número de participantes empatados en la posición ganadora

restante → 100/5 = 20

Se liquidan $20 como una ganancia con una cuota de 5.00 -> 20 x 5 = 100

Se liquidan 80 dólares como pérdida.

Pago total: $100

6.7.2.1. Empate en apuestas combinadas (acumuladoras)

Si una selección dentro de una apuesta combinada se resuelve según las reglas de empate, las

ganancias potenciales se ajustan de acuerdo con el factor de empate aplicable a esa selección

específica.

Ejemplo:

Probabilidades totales de la combinación: 2,44

Apuesta: 172,00 €

Evento de empate: Una de las selecciones en la combinación resultó en un empate donde 2

participantes compartieron 1 posición (Factor = 2).

Liquidación: Si la apuesta combinada correspondiente resulta ganadora, se aplican los términos

de empate a toda la apuesta combinada. El cálculo puede expresarse de dos maneras

equivalentes:

1.Liquidación basada en el ajuste de la participación: (172,00 € / 2) × 2,44 = 209,84 €;

o2.Liquidación basada en el ajuste de probabilidades: 172,00 € × (2,44 / 2) = 209,84 €

Nota importante: Para las apuestas combinadas, la regla del empate no anula la selección de

mercado correspondiente. En su lugar, la apuesta o las cuotas (cualquiera de ellas) se reducen

proporcionalmente según el número de participantes empatados. Si varias selecciones de una

apuesta combinada están sujetas a la regla del empate, todas las reducciones se aplican de

forma acumulativa.

6.7.3. Participación en Cara a Cara (H2H) y Triple Cara Una "Cara a Cara" y/o "Triple Cara"

permite apostar en una competición entre dos o tres participantes/Resultados.

Regla de no participación: Si uno de los competidores de un evento no toma la salida, la casa de

apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamientos directos.

Regla de nombres exactos: Si un mercado incluye los nombres exactos de uno o dos

competidores, entonces todos los competidores listados deben participar en el evento para que

la apuesta sea válida.

6.7.4. Deportes de carreras (F1, MotoGP, ciclismo, etc.) Salvo que se disponga expresamente lo

contrario en las reglas específicas de cada deporte, se aplican las siguientes reglas para los

mercados cara a cara (H2H) en las carreras:

Mejor posición: Si ambos competidores terminan la carrera, el ganador es quien consiga la

posición oficial más alta.

Número de vueltas: Si ninguno de los dos competidores de un evento finaliza la prueba, el

ganador será el competidor que haya completado más vueltas.

Regla de la misma vuelta: Si ambos competidores quedan fuera en la misma vuelta (o se retiran

durante la misma vuelta), la casa de apuestas anulará las apuestas en este mercado de

enfrentamiento directo.

6.7.5. Empates en la posición de enfrentamiento directo Si los competidores se encuentran en la

misma posición al final del evento (p. ej., mismo tiempo, mismos puntos, mismo rango) y no se

ofreció ninguna opción de "Empate" o "Duelo" entre las selecciones de mercado, la casa de

apuestas anulará las apuestas en este mercado de enfrentamiento directo. Si se ofrece una

opción de Empate/Duelo entre las selecciones de mercado, las apuestas se liquidarán de

acuerdo con dicha opción.

6.8. Resultado basado en marcadores de posición y corchetes

6.8.1. Prioridad de espacio: En torneos o eventos donde los participantes se clasifican a través

de un cuadro o fase de grupos, la casa de apuestas puede ofrecer mercados antes de que se

confirmen los participantes específicos. En tales casos, la apuesta se realiza en la posición del

cuadro (espacio), independientemente del equipo o jugador que finalmente la ocupe.

6.8.2. Confirmación de equipos: Una vez que los participantes oficiales para una posición del

cuadro sean confirmados por el organismo rector del torneo correspondiente, los títulos de los

competidores se actualizarán respectivamente. Para los fines de este mercado, la identidad de

los participantes específicos en el momento en que se aceptó la apuesta es irrelevante y no

afecta la validez de la apuesta. 6.8.3. Cambio de participante: Si un equipo/jugador es

reemplazado, descalificado o sustituido por el organizador del torneo después de que haya sido

confirmado para un espacio pero antes de que comience el partido (por ejemplo, un "Lucky

Loser" en tenis o un equipo de reemplazo en una copa), todas las apuestas siguen siendo

válidas y se liquidarán en función del rendimiento de los competidores reales del partido.

6.8.4. Finalidad de la posición: La liquidación se basa estrictamente en el desarrollo oficial del

torneo según las reglas iniciales del mismo. Si, debido a un cambio en las reglas del torneo

antes o durante el mismo, el cuadro de eliminatorias se modifica sustancialmente con respecto

a la versión inicial (por ejemplo, si el formato del torneo cambia de eliminación directa a todos

contra todos), la casa de apuestas anulará todas las apuestas afectadas.

7.Aceptación de apuestas, integridad y prácticas prohibidas

7.1. Aceptación, límites y derecho de rechazo

7.1.1. Aceptación discrecional

Todas las apuestas serán aceptadas o rechazadas exclusivamente a discreción de la casa de

apuestas y estarán sujetas a estas Reglas y a las políticas de gestión de riesgos de la casa de

apuestas (según corresponda en cada momento).

7.1.2. Derecho a rechazar o limitar

La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar, restringir, cancelar o limitar cualquier

apuesta o cantidad apostada para cualquier evento, mercado o usuario final.

7.1.3. Límites máximos de participación

Los límites máximos de apuesta están sujetos a cambios con aviso previo al Usuario Final a través de la plataforma del Operador, a discreción de la casa de apuestas, para cada evento, mercado, operador o usuario final. Dichos cambios no se aplicarán a las apuestas ya aceptadas.

7.1.4. Suspensión de identificadores de usuario

La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender la aceptación de apuestas de

cualquier ID de usuario final único con aviso posterior al Usuario Final dentro de los 5 días hábiles siguientes a la suspensión, indicando la causa y el procedimiento de aclaración disponible.

7.1.5. Retardo en directo (durante la reproducción)

La aceptación de apuestas en directo (durante el partido) puede retrasarse o suspenderse

temporalmente en situaciones de alto riesgo (por ejemplo, tiro libre, ataque uno contra uno, etc.)

a discreción de la casa de apuestas.

7.2. Errores, fallos de software y lagunas de datos

7.2.1. Derecho general a anular por error

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular apuestas (o parte de ellas) o suspender la

liquidación hasta el final de un juicio (incluido el judicial) debido a errores o desviaciones de las

reglas durante la aceptación.

7.2.2. Errores tipográficos y visuales

Las apuestas podrán ser anuladas en caso de errores evidentes del software o del sitio web,

como errores tipográficos en los eventos o mercados ofrecidos, discrepancias en las cuotas o

cuotas inusualmente altas o bajas (en comparación con la situación general del mercado de

apuestas).

7.2.3. Apuestas tardías (publicadas después de la fecha límite)

Si por cualquier motivo se acepta una apuesta después de que un evento haya comenzado

(excepto en el caso de apuestas en directo claramente indicadas) o haya tenido lugar, la

apuesta se declarará nula.

7.2.4. Resultados conocidos y retraso técnico

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta si el resultado del

evento o mercado era conocido en el momento en que se realizó la apuesta o se aceptó, o si las

cuotas no se actualizaron correctamente debido a problemas técnicos o retrasos en la

transmisión de datos.

7.2.5. Errores evidentes, limitaciones y ventajas materiales

Si un mercado contiene un error evidente en las cuotas o excede los límites establecidos por la

casa de apuestas, las apuestas realizadas en dicho mercado serán nulas. Las apuestas

aceptadas después de que un evento haya comenzado (excepto las apuestas en vivo

claramente indicadas) seguirán siendo válidas a menos que el usuario obtenga una ventaja

sustancial o injusta. En tales casos, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular la

apuesta actuando razonablemente.

Ventaja material e injusta: Para evitar cualquier duda, se considera que se obtiene una ventaja

material o injusta en situaciones que incluyen, entre otras:

Apuestas posteriores al evento: Apostar sobre un evento (suceso) que ya ha tenido lugar (por

ejemplo, un gol, una tarjeta roja, un punto ganado) mientras el mercado permanece abierto o las

cuotas aún no se han actualizado.

Asimetría de la información: Realizar una apuesta basándose en información o una transmisión

que está significativamente por delante de la fuente de datos o las actualizaciones de cuotas de

la casa de apuestas.

Errores del mercado: Apostar a cuotas que están claramente "bloqueadas" o que no se han

actualizado después de un evento significativo (por ejemplo, un gol marcado, un punto ganado,

etc.).

Elusión de límites: Superar los límites de mercado establecidos mediante exploits técnicos o

colocaciones múltiples.

7.2.6. Abuso de software y obligación de denuncia

El abuso del software de juego, así como los errores o fallos en la traducción, están

estrictamente prohibidos. El usuario final que detecte algún error en el software de juego deberá

informarlo inmediatamente al operador. Si un usuario final abusa de dichos errores, el operador

se reserva el derecho de suspender la cuenta, congelar los fondos y cancelar todas las

apuestas aceptadas o ya realizadas, si estas están directamente relacionadas con el abuso del

software de juego o con errores o fallos en la traducción.

7.2.7. Fallos del sistema y de los datos:

La casa de apuestas no será responsable de las pérdidas o daños ocasionados como resultado

de fallas del sistema, defectos, retrasos, manipulaciones o errores en la transferencia de datos.

Apuestas afectadas por

Las transacciones irrecuperables o la falta de datos oficiales urgentes serán anuladas. 7.2.8.

Otras apuestas incorrectas

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en cualquier otra

circunstancia que confirme que la apuesta se considera incorrecta o basada en prácticas

desleales, incluidas las cuotas inexactas o tergiversadas (incluidas las "malas cuotas" o las

cuotas cambiadas).

7.3. Apuestas en sindicato, en grupo y con múltiples cuentas

7.3.1. Solo apuestas individuales

Los usuarios finales solo pueden apostar individualmente, bajo su propia responsabilidad, riesgo

y beneficio, utilizando sus propios fondos y tomando sus propias decisiones, sin coordinación,

participación en sindicatos, operaciones de apuestas automatizadas ni cuentas compartidas. No

se permiten apuestas grupales. Las apuestas repetidas sobre el mismo resultado, realizadas por

el mismo usuario o por usuarios diferentes, podrán ser declaradas nulas a discreción exclusiva

de la casa de apuestas.

7.3.2. Detección de colusión y sindicatos

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas si sospecha razonablemente

de colusión o actividad de sindicato, incluidos los casos en los que varios usuarios finales

realizan apuestas sobre el mismo resultado en un corto período de tiempo, incluso después de

que se conozca el resultado oficial.

7.3.3. Múltiples cuentas e identificación de IP

La casa de apuestas podrá rechazar apuestas o declarar nulas las ya aceptadas si se realizan

desde varias cuentas que se originan en la misma dirección IP.

7.4. Integridad, partidos amañados y arbitraje

7.4.1. Actividades desleales y suspensiones por retiro

En caso de sospecha razonable y documentada de actividad fraudulenta, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta y el operador se reserva el derecho de suspender cualquier solicitud de retiro por un plazo no superior a 7 días hábiles, prorrogable por causa motivada y notificada al Usuario Final.

7.4.2. Integridad y fallos del sistema. La casa de apuestas podrá restringir la disponibilidad de

eventos o mercados para apostar en caso de sospecha de problemas de integridad, falta de

imparcialidad o fallos del juego o del sistema. En tales casos, la casa de apuestas podrá,

actuando de forma justa, razonable y de buena fe, suspender las apuestas en el evento o

mercado, retener la liquidación de las apuestas y rechazar la aceptación de nuevas apuestas

hasta que se resuelva el problema.

7.4.3. Prohibición de partidos amañados

Está estrictamente prohibido apostar en partidos amañados en la casa de apuestas. Cualquier

intento de apostar en eventos o mercados predeterminados o manipulados de alguna manera

socava la integridad del ecosistema de apuestas deportivas y constituye una violación de estas

Reglas de Apuestas. Los usuarios que participen en apuestas sobre partidos amañados se

enfrentarán a restricciones inmediatas y a la cancelación de las apuestas afectadas.

La Casa de Apuestas se compromete a mantener la integridad de las apuestas deportivas y

tiene tolerancia cero ante cualquier actividad que comprometa el juego limpio y la confianza de

los Usuarios. Al utilizar la Casa de Apuestas, los Usuarios aceptan abstenerse de participar en

cualquier forma de abuso de la integridad de las apuestas y de apostar en partidos amañados, y

entienden que la violación de esta cláusula puede resultar en la restricción permanente de sus

apuestas en la Casa de Apuestas. Cualquier disputa relacionada con una presunta participación

en apuestas de partidos amañados será investigada exhaustivamente por el equipo de la Casa

de Apuestas, y las decisiones se tomarán de acuerdo con las políticas pertinentes. La Casa de

Apuestas anima a los Usuarios a reportar cualquier actividad sospechosa relacionada con

partidos amañados al equipo de soporte para su investigación.

7.4.4. Apuestas de arbitraje

El uso de estrategias de arbitraje, que consisten en aprovechar las diferencias en las cuotas

entre distintas casas de apuestas para garantizar ganancias, está estrictamente prohibido en

Sportsbook. No toleramos ninguna forma de actividad de apuestas que tenga como objetivo

manipular las cuotas o explotar las discrepancias para obtener ganancias garantizadas. Al

utilizar nuestros servicios, los usuarios finales aceptan abstenerse de emplear estrategias de

arbitraje. Los usuarios finales que participen en apuestas de arbitraje se enfrentarán a la

cancelación de las apuestas afectadas y a restricciones conforme a las políticas aplicables de la Casa de Apuestas. Cualquier disputa relacionada con presuntas actividades de arbitraje se resolverá a discreción de la casa de apuestas, y las decisiones de la casa de apuestas serán definitivas.

7.5. Causales generales de anulación y sanciones

7.5.1. Prácticas indebidas e incumplimientos de las reglas La casa de apuestas se reserva el

derecho de declarar nula cualquier apuesta o parte de ella, o de suspender la liquidación, en los

siguientes casos:

Existe evidencia de prácticas desleales o fraudulentas (incluida la explotación de errores obvios,

probabilidades incorrectas o "malas", o probabilidades cambiadas).

Se ha producido una desviación de estas Reglas de Apuestas durante el proceso de aceptación

de la apuesta. Existen otras circunstancias que indican razonablemente que la apuesta se

realizó de forma incorrecta o infringiendo estas Reglas.

7.5.2. Impacto de las sanciones

Para evitar cualquier duda, las sanciones impuestas después de que se haya declarado el

resultado oficial (incluidos los puntos de penalización, los descensos u otras medidas

disciplinarias) no afectarán la liquidación de las apuestas, a menos que se indique

expresamente lo contrario en estas Reglas de Apuestas.

7.5.3. Saldos negativos:

En caso de saldo negativo en la cuenta de un Usuario Final, la Casa de Apuestas se reserva el

derecho de anular cualquier apuesta pendiente, cuando el saldo negativo derive de un Error del sistema o de actividad no autorizada en la cuenta del Usuario Final.

7.6. Contingencias relacionadas (Resultados relacionados)

En las apuestas combinadas (acumuladoras, parlays, multiapuestas), si una apuesta combinada

incluye dos o más mercados con resultados relacionados, dicha apuesta combinada se

declarará nula.

Ejemplo: El usuario final realiza una apuesta combinada a "El Barcelona gana La Liga" junto con

"El Barcelona gana en el partido decisivo". Ambos resultados se refieren al mismo evento y

tienen la misma esencia, por lo que la apuesta combinada correspondiente será nula.

7.7. Configuración de apuestas (cambios en las cuotas).

El usuario final puede tener a su disposición las siguientes opciones con respecto a la

aceptación de los cambios en las probabilidades:

Aceptar cualquier cambio en las cuotas: Las apuestas se aceptan independientemente de si las

cuotas aumentan o disminuyen entre el momento de realizar la apuesta y su aceptación (por

defecto).

Aceptar cambios en las cuotas más altas: Las apuestas solo se aceptan si las cuotas aumentan

entre el momento en que se realiza la apuesta y el momento en que se acepta.

No acepte cambios en las cuotas: Las apuestas no serán aceptadas si se produce algún cambio

en las cuotas después de realizar la apuesta, a menos que el usuario final lo reconfirme.

8. Bonificaciones

8.0. Las apuestas relacionadas con bonos y su liquidación están sujetas a estas Reglas de

Apuestas; sin embargo, los términos completos que rigen los Bonos (incluida la elegibilidad, los

requisitos de apuesta y las condiciones de retiro) son determinados por el Operador y

establecidos en los Términos y Condiciones del Operador.

8.1. Las "apuestas de sistema" están excluidas de los requisitos de apuesta para cualquier bono.

8.2. Comboboost.

8.2.1. Número de selecciones = Multiplicador










Número de selecciones Multiplicador
2 1.01
3 1.02
4 1.04
5 1.05
6 1.07
7 1.1
8 1.15
9 1.17
10 1.2
11 1.25
12 1.3
13 1.35
14 1.4
15 1.45
16 1.5
17 1.65
18 1.75
19 1.85
20 2
 

8.2.2. El importe final del bono se calcula en función de las cuotas finales de la apuesta

combinada una vez que se hayan liquidado todas las selecciones del mercado.

8.2.3. Las apuestas cobradas no son elegibles para Comboboost.

8.2.4. La disponibilidad y los términos de ComboBoost se determinan a discreción de la casa de

apuestas. 8.2.5. ComboBoost está disponible solo para selecciones de mercado con cuotas

mínimas de 1.50.

8.2.5. Comboboost solo está disponible para selecciones de mercado con cuotas mínimas de

1.50. 8.3. Apuesta gratuita, dinero gratis, apuesta sin riesgo.

8.3.1. Apuesta gratuita: en una apuesta gratuita, solo las ganancias netas son acreditadas por el

Operador a la cuenta del Usuario final (la apuesta no se devuelve).

Ejemplo: Apuesta gratuita de 5 con cuotas de 3.5 → pago = (5 × 3.5) – 5 = 12.5.

8.3.2. Dinero gratis: En una apuesta de dinero gratis, tanto la apuesta como las ganancias se

acreditan. Ejemplo: Dinero gratis de 5 con cuotas de 3.5 → pago = 5 × 3.5 = 17.5.

8.3.3. Apuesta sin riesgo. Una apuesta sin riesgo funciona como una apuesta estándar; sin

embargo, si la apuesta resulta perdedora, se reembolsa la cantidad apostada.

II. Reglas especiales para los deportes

1. Fútbol:

Glosario de términos de fútbol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de

términos comunes del fútbol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Partido abandonado:Un partido que ha comenzado pero se ha detenido antes de su

finalización y no se ha reanudado dentro del plazo definido en estas Reglas de Apuestas.

Asistir:El último pase o toque de balón de un jugador que conduce directamente a que un

compañero de equipo marque un gol.

Reservas:Término que hace referencia a las tarjetas disciplinarias (amarillas o rojas) que el

árbitro muestra a los jugadores durante un partido.

Puntos de reserva:Representación numérica de la cantidad de tarjetas disciplinarias

mostradas durante un partido con fines de apuestas, calculada de acuerdo con las reglas

específicas del mercado.

Esquina:Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la línea

de gol (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocado por última vez por un jugador

del equipo defensor.

Hoja limpia:Un mercado en el que un equipo impide que el equipo contrario marque goles

durante el partido.

Tiro libre:Método para reanudar el juego tras una infracción, que puede ser directa o

indirecta.

Falta:Cualquier infracción de las reglas del juego será sancionada por el árbitro con un tiro

libre o un penalti.

Meta:Cuando el balón haya cruzado completamente la línea de gol entre los postes y debajo

del travesaño, siempre que el equipo atacante no haya cometido ninguna infracción.

Saque de meta:Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado completamente la

línea de gol (fuera del marco de la portería) tras haber sido tocado por última vez por un

jugador atacante.

Lesión / Tiempo de descuento:Minutos añadidos al final de cada tiempo por el árbitro para

compensar el tiempo perdido debido a sustituciones, lesiones u otras interrupciones.

Intervalos:Segmentos de tiempo específicos de un partido (por ejemplo, de 00:00 a 14:59)

utilizados para la liquidación de mercados basados en el tiempo.

Patada inicial:El método de comenzar el juego al inicio de cada tiempo o reiniciarlo después

de que se marque un gol.

Lugar neutral:Un estadio donde se juega un partido que no es el campo local de ninguno de

los equipos participantes.

Resultado oficial:El resultado final o desenlace de un partido, determinado y declarado

oficialmente por el organismo rector o el organizador de la competición correspondiente, y

utilizado a efectos de liquidación.

Horas extras (tiempo adicional):Dos períodos de juego adicionales (generalmente de 15

minutos cada uno) jugados después del tiempo regular para determinar un ganador después

de un día en el tiempo regular.

Fuera de juego:Se considera infracción cuando un jugador se encuentra en posición de fuera

de juego en el momento en que se le pasa el balón, según lo señale el árbitro.

Autogol:Un gol atribuido a un jugador que, accidentalmente, introduce el balón en la portería

de su propio equipo.

Aprobar:Cualquier pase intencional de un jugador a otro compañero de equipo.

Pena:Un tiro de 11 metros otorgado al equipo atacante por una falta cometida por la defensa

dentro de su propia área de penalti durante el tiempo reglamentario o la prórroga.

Tanda de penaltis:Una serie de lanzamientos desde el punto de penalti tras la prórroga para

determinar un ganador en una competición eliminatoria.

Partido aplazado:Un partido que no comience en la fecha y hora oficialmente programadas

según lo definido en estas Reglas de Apuestas.

Horario normal:La duración estándar de un partido, 90 minutos (dos tiempos de 45 minutos),

más cualquier tiempo añadido por lesiones o tiempo de descuento por el árbitro.

Ahorrar:Un portero que impide con cualquier parte de su cuerpo que el balón entre en la

portería tras un disparo intencional del rival.

Disparo:Cualquier intento claro de marcar un gol por parte de un jugador que dirija el balón

hacia la portería contraria.

Disparo al blanco:Un intento de gol que termina en la red, o que habría terminado en la red

de no ser por la parada del portero o el bloqueo de un defensor "último hombre".

Once inicial:Los once jugadores seleccionados por cada equipo para comenzar el partido en

el terreno de juego en el momento del saque inicial.

Sustituto:Un jugador que figura en la alineación oficial del partido pero que no comienza el

encuentro y que puede entrar al terreno de juego más tarde para sustituir a otro jugador

durante el partido.

Abordar:Un desafío en el que un jugador conecta con el balón y logra tomar posesión o

despejarlo de un oponente.

Incluido en el saque:Método para reanudar el juego cuando el balón ha cruzado

completamente la línea de banda.

Para calificar:El resultado de que un equipo o jugador avance a la siguiente ronda de una

competición específica (incluye tiempo extra y tanda de penaltis si fuera necesario).

VAR (Árbitro Asistente de Video):Un proceso oficial en el que el árbitro principal revisa una

decisión utilizando imágenes de vídeo.

Carpintería (poste/travesaño):Situación en la que el balón golpea el poste de la portería o el

travesaño y permanece en juego.

xG (Goles Esperados):Una métrica estadística que estima las probabilidades de marcar goles

basándose en datos históricos. Esta métrica tiene fines meramente informativos y no se

utiliza para la resolución de disputas a menos que se indique explícitamente.

Reglas generales del fútbol

1.1.Las apuestas sobre el resultado de un partido se liquidarán en función de dos mitades del

número de minutos programados cada una.(normalmente 90 minutos, divididos en dos partes

de 45 minutos cada una)Incluye cualquier tiempo añadido por lesión o tiempo de descuento

por el árbitro. No incluye los periodos de prórroga ni las tandas de penaltis, salvo que se indique

expresamente.

Separación de mitades:Cada mitad debe jugarse en su duración programada completa (por

ejemplo, 45 minutos). Cualquier tiempo de lesión/interrupción añadido por el árbitro se

considera parte de la mitad respectiva a la que se añade y no se puede añadir a la duración

de la segunda mitad para cumplir con el requisito de 90 minutos.

Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe antes de que finalice la duración prevista

(por ejemplo, 45 minutos por cada tiempo), la resolución se regirá por la Regla 6.2.2 de las

Reglas Generales, independientemente de cualquier decisión posterior de un organismo

rector para validar el marcador como resultado final o declarar el partido finalizado.

Requisito de finalización:Para que un partido se considere completo a efectos de

liquidación, se debe jugar en el terreno de juego la duración total prevista de cada mitad, a

menos que se disponga lo contrario en la Regla 6.2.2.

1.2.Si se modifica el formato del partido, la casa de apuestas anulará todas las apuestas

afectadas.

1.3.Si un partido amistoso finaliza por decisión del árbitro antes de la duración prevista (por

ejemplo, antes de los 80 minutos de juego), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular

las apuestas.

1.4.Los goles en propia puerta no se tendrán en cuenta para determinar el goleador en cualquier

momento, el jugador que anote X goles, el próximo goleador o cualquier otro mercado similar

específico para un jugador, y se ignorarán. En los mercados donde se especifique la secuencia

o numeración de los goles (incluidos los mercados específicos de equipos), los goles en propia

puerta no cuentan para la numeración de los goles.

Ejemplo 1:Si el marcador oficial es 1-0 y el segundo gol marcado es un gol en propia puerta, el

mercado "Siguiente goleador (Gol 2)" se resolverá en función del siguiente gol válido que no

sea en propia puerta.

Ejemplo 2:Si el primer gol de un equipo en un partido es un autogol, el mercado "Primer

Goleador (Equipo X)" permanecerá activo y se resolverá en función del siguiente gol válido que

no sea autogol anotado por un jugador de ese equipo.

1.5.Si el mercado se abrió con una tarjeta roja faltante o incorrecta, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas del mercado correspondiente en la medida en que

dichas apuestas se vean afectadas por la tarjeta roja faltante o incorrecta.

1.6.Si en la casa de apuestas se muestra información incorrecta sobre un evento en directo o la

hora del partido, y dicha discrepancia tiene un impacto significativo en las cuotas, la casa de

apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas correspondientes.

1.7.Si se introduce un resultado erróneo en el marcador de la casa de apuestas, esta se reserva

el derecho de anular todas las apuestas realizadas durante el período en el que se mostró dicho

resultado incorrecto.

1.8.Si los nombres de los equipos o del torneo se muestran incorrectamente en la casa de

apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.

1.9.Las apuestas a intervalos se liquidarán en función del tiempo del partido proporcionado por

las fuentes de datos de la casa de apuestas. En caso de no estar disponible, se podrá utilizar la

información de la transmisión televisiva y el reloj del partido.

1.10.Los mercados de goles a intervalos se resuelven en función del momento en que el balón

cruza la línea de gol, y no del momento en que se realiza el saque.

1.11.El uso del Videoarbitraje (VAR) se considera oficial cuando el árbitro lo confirma mediante

una señal formal de revisión (por ejemplo, dibujando un rectángulo en el aire) o revisando la

jugada en el monitor situado a pie de campo.

Nota: La notificación "Comprobación de gol" en el marcador o los gestos informales (como

llevarse la mano a la oreja por parte del árbitro) no constituyen una revisión oficial del VAR. Las

conversaciones entre los árbitros y sus asistentes tampoco se consideran para las revisiones

oficiales del VAR.

Más información sobre el sistema oficial de revisión de vídeo (VAR). Dentro de

la FIFA

.

1.11.Las apuestas al intervalo se liquidarán en función del tiempo de gol anunciado por la

transmisión televisiva. Si este no está disponible, se tendrá en cuenta el tiempo según el reloj

del partido.

1.12.El mercado de penaltis se liquidará en función del momento en que el árbitro conceda el

penalti, incluidas las decisiones confirmadas mediante el VAR.

1.13.Las sanciones concedidas pero no ejecutadas no se tienen en cuenta.

1.14.Cambio de sede. Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas se

mantendrán. Si se invierten los equipos local y visitante de un partido programado (el equipo

local juega fuera y viceversa), las apuestas realizadas en la selección de mercado original

quedarán anuladas.

Reglas de los mercados estadísticos

1.15 Mercados de esquina

1.15.1 Fuentes de asentamiento y prioridad

Las apuestas a córners se liquidarán con base en la evidencia visual de la transmisión oficial del

partido y/o los datos de reporte del partido en tiempo real proporcionados por los proveedores

de datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas

publicadas en los sitios web oficiales de la liga o competición, la evidencia visual y/o los

resultados del partido y los datos del evento proporcionados por los proveedores de datos de la

casa de apuestas prevalecerán para la liquidación.

Finalidad:La resolución que se determine de acuerdo con esta regla será definitiva. Las

correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales

no constituirán motivo para la revisión de una apuesta.

Esquinas:Solo los saques de esquina que se ejecuten efectivamente contarán para la

liquidación de las apuestas correspondientes. Cualquier saque de esquina concedido pero no

ejecutado se descartará.

1.15.2. Regla de concesión frente a concesión

Regla general:Solo los saques de esquina que se ejecutan realmente cuentan para la

resolución del partido. Un saque de esquina concedido pero no ejecutado antes del final de la

primera parte o del partido se descarta.

Excepciones:Mercados específicamente relacionados con intervalos de tiempo (por

ejemplo,"Córner otorgado en los próximos 1/5 minutos") se resuelven en función del

momento en que el árbitro premia la esquina, independientemente de si se toma

posteriormente.

1.15.3. Saques de esquina repetidos

Los mercados de córneres se liquidan en función del momento en que se concede el saque de

esquina, no del momento en que se ejecuta. Los saques de esquina concedidos pero no

ejecutados no cuentan. Un saque de esquina repetido cuenta como un solo saque de esquina a

efectos de liquidación.

1.15.4 Lógica de intervalos y marcas de tiempo

Para los mercados basados en intervalos (por ejemplo, intervalos de 1 minuto o 5 minutos), la

liquidación se determina por el marca de tiempo en que se concede el saque de esquina por el

árbitro, no cuando se toma.

intervalos de 1 minuto:1:00–1:59, 2:00–2:59, etc.

intervalos de 5 minutos:1:00–5:59, 6:00–10:59, etc.

1.15.5. Determinación incondicional (partidos interrumpidos)

La casa de apuestas se rige por el principio de "Resultado Determinado Incondicionalmente", tal

como se define en la Sección 2.17. Si un partido se suspende, las apuestas de córner cuyo

resultado ya esté determinado (por ejemplo, "Total de Córners Más de 8.5" cuando ya se han

lanzado 9 córners) se liquidarán según el resultado. Las apuestas que no hayan llegado a una

conclusión natural se anularán de acuerdo con la Regla 6.2.2.

1.16 Mercados de reservas (tarjetas)

1.16.1 Fuentes de asentamiento y prioridad

Las apuestas se liquidarán en función de la información visual de la retransmisión oficial del

partido y/o los datos de información en tiempo real proporcionados por los proveedores de

datos de la casa de apuestas. En caso de discrepancia entre estas fuentes y las estadísticas

publicadas en las páginas web oficiales de la liga o competición, prevalecerá la información

visual y/o los resultados del partido y los datos del evento proporcionados por los proveedores

de datos de la casa de apuestas para la liquidación.

Finalidad:La resolución que se determine de acuerdo con esta regla será definitiva. Las

correcciones, modificaciones o discrepancias posteriores en sitios web de terceros o oficiales

no constituirán motivo para la revisión de una apuesta.

1.16.2. Conteo de cartas (Mercados estándar)

Para la mayoría de los mercados, una tarjeta amarilla cuenta como 1 y una tarjeta roja o amarilla-

roja (segunda reserva) cuenta como 2 La segunda tarjeta amarilla para un jugador se ignora a

efectos de la resolución del partido. Por lo tanto, un jugador puede recibir un máximo de 3

puntos de tarjeta.

1.16.3. Duración del mercado

Todas las apuestas se liquidan en función de las cartas mostradas durante Horario regular (90

minutos más tiempo de descuento), según lo determinado por las fuentes de liquidación

definidas en la Regla 1.16.1. Cualquier tarjeta mostrada después del silbato del Tiempo Regular

se ignora.

1.16.4. Medio tiempo y tiempo de descuento

A efectos de Bookings Markets, las tarjetas mostradas durante el descanso se atribuyen a la

Segunda mitad a efectos de liquidación, siempre que el jugador que reciba la tarjeta figure

como participante activo en el partido al comienzo de la segunda parte.

1.16.5. Participantes elegibles (no jugadores)

Solo se tendrán en cuenta, a efectos de la resolución del partido, las tarjetas mostradas a los

jugadores que participen oficialmente en el encuentro (incluidos los que estén en el terreno de

juego o temporalmente fuera de él durante los intervalos habituales del partido, como el

descanso). Las tarjetas mostradas a los entrenadores, al cuerpo técnico o a los jugadores que

no participen (por ejemplo, los suplentes no utilizados) no se tendrán en cuenta.

1.16.6. Sistema de puntos de reserva En los mercados que utilizan el sistema de puntos, se

asignará la siguiente cantidad de puntos:

Tarjeta amarilla:10 puntos.

Tarjeta roja o amarilla-roja:25 puntos.

Puntos máximos por jugador:35 puntos(10 para el primer amarillo y 25 para el rojo/amarillo-

rojo subsiguiente).

1.16.7. Intervalos y marcas de tiempo

Los mercados de intervalos de reserva (por ejemplo, "Tarjeta en los próximos 1/5 minutos") se

liquidan en función de la momento en que el árbitro muestra la tarjeta, no el momento en que

se cometió la falta/infracción real.

1.16.8. Excepciones para mercados específicos (independientes del color)

Para mercados específicos como Siguiente equipo con tarjeta o Equipo con más tarjetas,

cada evento de tarjeta se cuenta como 1 tarjeta, independientemente de su color (amarillo o

rojo).

1.16.9. Conclusión natural (partidos abandonados)

Si se abandona un partido (de acuerdo con Regla 6.2.2)Los mercados cuyo resultado ya haya

sido determinado incondicionalmente en el momento del abandono se liquidarán. Todos los

demás mercados relevantes para el partido se declararán nulos.

1.16.10. Reservas 1X2 (La mayoría de las reservas)

Este mercado permite predecir qué equipo recibirá más tarjetas durante el partido, según la

lógica de conteo definida en la Regla 1.16.2. Este mercado utiliza un método de conteo

simplificado y no aplica el Sistema de Puntos por Amonestaciones definido en la Regla 1.16.6.

"1" (Inicio):El equipo local recibe más tarjetas que el equipo visitante.

"X" (Dibujo):Ambos equipos reciben el mismo número de tarjetas.

"2" (Visitante):El equipo visitante acumula más tarjetas que el equipo local.

Lógica de asentamiento:Para los fines de este Mercado, las cartas se ponderan de la siguiente

manera:

Tarjeta amarilla= 1 tarjeta.

Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja)= 2 cartas.

Máximo por jugador= 3 cartas (por ejemplo, un jugador que recibe una tarjeta amarilla y

luego una tarjeta roja directa recibe 1 + 2 = 3 cartas).

Ejemplo:Si el equipo local recibe 1 tarjeta roja (que cuenta como 2 tarjetas) y el equipo visitante

recibe 2 tarjetas amarillas (1+1 = 2 tarjetas), el resultado es"Dibujar (X)".

1.17 Estadísticas del equipo Mercados

1.17.1. Prioridad de las fuentes

Todos los mercados dentro de esta sección (Estadísticas del equipo) se liquidarán de acuerdo

con la siguiente estricta prioridad de fuentes:

1. Fuente oficial (Sitio web oficial de la liga o competición).

2. WhoScored (

Estadísticas de fútbol | Resultados de fútbol en vivo | WhoScored.com

).

3. 365scores (

https://www.365scores.com/

).

4. Sofascore (

Resultados en directo, partidos y cuotas de fútbol | Sofascore | Championship

League, Premier League

).

Esta orden es definitiva. Si la información proviene de una fuente de mayor prioridad, las fuentes

de menor rango se descartan. La resolución se basa en la publicación oficial inicial; los cambios

posteriores (decisiones disciplinarias, etc.) no constituyen motivo para una nueva resolución.

Esta jerarquía de fuentes se aplica exclusivamente a los mercados de Estadísticas de equipo.

Para otros mercados estadísticos (por ejemplo, Saques de esquina, Tarjetas), la liquidación

seguirá las reglas específicas definidas en las secciones correspondientes.

1.17.2. Lógica general de asentamiento

Mercados 1X2:Apuesta por qué equipo logrará un mayor recuento de la estadística

especificada durante el tiempo reglamentario.

Mercados totales:Apuesta a si el recuento combinado de ambos equipos (o el recuento de

un equipo específico) estará por encima o por debajo de la línea especificada.

Limitación del alcance:Los mercados en esta sección se refieren estrictamente a

estadísticas a nivel de equipo. . Rendimiento individual del jugador Los mercados se rigen por

el Accesorios del jugador sección.

Liquidación: Todos los mercados estadísticos de esta sección se liquidarán estrictamente de

acuerdo con la prioridad de las fuentes definida en la Regla 1.17.1.

1.17.3. Fuera de juego

Un fuera de juego solo se tendrá en cuenta a efectos de resolución si el árbitro lo concede

oficialmente y conlleva la reanudación del juego.

1.17.3.1. Momento de la decisión:Los fueras de juego se resuelven según el momento en que el

árbitro toma la decisión. Esta regla se aplica a todas las situaciones de videoarbitraje (VAR),

independientemente del momento en que se haya producido la infracción.

1.17.3.2. Requisito de validación:Un fuera de juego solo se tendrá en cuenta a efectos de

resolución si posteriormente se concede un tiro libre (o si el juego se reanuda oficialmente

debido a la decisión de fuera de juego).

1.17.4. Disparos

Intentos totales de gol, incluyendo tiros a puerta, tiros desviados y tiros bloqueados.

1.17.5. Tiros a puerta (Objetivo)

Intentos que terminan en la red, o que habrían terminado de no ser por una parada del portero o

un bloqueo del "último hombre".

1.17.6. Saques de banda

Número total de saques de banda concedidos y realizados. Los saques de banda concedidos

pero no realizados no se tienen en cuenta.

1.17.7. Faltas

Cualquier infracción señalada como falta por el árbitro.

1.17.8. Paradas

Cualquier intervención intencionada de un portero para evitar un gol.

1.17.9. Saques de meta

Número total de saques de meta concedidos y ejecutados. Los saques de meta concedidos

pero no ejecutados no se tienen en cuenta.

1.17.10. Total de pases Número total de pases intentados por un equipo durante el tiempo

reglamentario.

Lógica de conteo:Incluye tanto pases exitosos como fallidos.

Exclusiones:La clasificación de aprobados y excluidos deberá seguir la metodología de la

fuente de datos designada según la Regla 1.17.1.

1.17.11. Ofertas especiales y mercados combinados Si un Mercado "Especial" o "Combinado"

incluye uno o más componentes estadísticos (por ejemplo, Tiros, Fueras de juego, Faltas, etc.),

cada elemento estadístico dentro de ese Mercado se resolverá estrictamente de acuerdo con la

prioridad de las fuentes y las reglas específicas definidas en esta Sección (1.17).

Nota:Cada componente estadístico dentro de dichos mercados se liquidará de acuerdo con

las reglas específicas y las prioridades de fuente aplicables a esa estadística (por ejemplo,

Sección 1.15 para Córners, Sección 1.16 para Tarjetas y Sección 1.17 para otras estadísticas del

equipo).

1.18 Mercados de Goles Esperados (xG)

1.18.1. Definición Los Goles Esperados (xG) son una métrica estadística que mide la calidad de

las oportunidades de gol. A cada disparo se le asigna un valor xG en función de la probabilidad

de que termine en gol.

1.18.2. Fuente de referencia Todos los mercados xG se liquidan estrictamente en función de los

datos proporcionados por Fotmob (

FotMob

). No se considerarán otras fuentes (sitios web

oficiales de la liga, WhoScored, etc.) para la liquidación de xG a menos que Fotmob no

proporcione datos para un evento específico.

1.18.3. Precisión de asentamiento Las apuestas se liquidan utilizando valores absolutos en

centésimas (p. ej., un xG de 1,45).

Ejemplo:Si el xG de un equipo es 1.45 y la línea de apuestas es Más de 1.5, la apuesta pierde.

Si el xG es 1.51, la apuesta gana.

1.18.4. Tipos de mercado

1.18.4.1. xG a tiempo completo (1X2 / Totales):Predice los valores de xG acumulados durante

todo el tiempo reglamentario.

1.18.4.2. xG de la primera mitad (1X2 / Totales):Predice los valores de xG acumulados

estrictamente durante la primera mitad (incluido el tiempo de lesión).

Mercados de apuestas especiales para jugadores

1.19. Goles de los jugadores / Goles de los jugadores (incluida la prórroga)

Descripción del mercado:Predice si el jugador seleccionado marcará un gol al menos uno o

más goles durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej.,1+ / 2+ / 3+etc.). Esto

incluye los goles marcados durante el tiempo reglamentario y, si se menciona específicamente

en la descripción del mercado, el tiempo extra.

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador se declaran nula, independientemente de si entran al

terreno de juego como suplentes más tarde. Los goles en propia puerta no cuentan para el total

del jugador.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1:Se realiza una apuesta a que el jugador A marcará un gol.1+goles. El jugador A

comienza y marca dos objetivos. Ambos 1+ y 2+Las selecciones de mercado se establecen

como una Ganar.

2. Ejemplo 2:Se realiza una apuesta a que el jugador B marcará un gol.2+goles. El jugador B

comienza y marca solo uno gol. La apuesta se liquida como un Pérdida.

3. Ejemplo 3:Se realiza una apuesta a que el jugador C marcará un gol.1+goles. El jugador C no

está en el once inicial. La apuesta se liquida como nula.

1.20. Asistencias del jugador / Asistencias del jugador (incluida la prórroga)

Descripción del mercado:Predice si el jugador seleccionado grabará al menos uno o más

asistencias durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej.,1+ / 2+ / 3+etc.).

Esto incluye las asistencias prestadas durante el horario normal y, si corresponde, las horas

extras (tiempo adicional).

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas. Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado serán nulas, independientemente de si

entran al terreno de juego como suplentes más tarde. No se puede acreditar una asistencia por

un gol en propia puerta.

Lógica de conteo:La asistencia se define como el toque final deliberado (pase, tiro cruzado o

cualquier otro toque) de un jugador que conduce directamente a que un compañero marque un

gol. Si el toque final es desviado por un jugador contrario, la acción original se considera que

contribuyó directamente al gol, sin alterar sustancialmente su dirección o resultado previsto.

Exclusiones:No se otorgan asistencias por goles en propia puerta, tiros libres directos, goles de

córner directos ni penaltis. Además, las "Asistencias Fantasía" están estrictamente excluidas

de las estadísticas a efectos de la liquidación.Esto incluye, entre otras cosas:

Faltas provocadas que resultan en un penalti o un tiro libre anotado.

Disparos que dan en los postes o que son detenidos por el portero, resultando en un gol por

rebote.

Desviaciones de un jugador contrario que alteran significativamente la trayectoria del balón.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A registre 1+ asistencia. El jugador A comienza y

proporciona dos asistencias. Ambas 1+ y 2+ Las selecciones de mercado se establecen

como una Ganar.

2. Ejemplo 2:Se apuesta a que el jugador B registre 1+ asistencia. El jugador B comienza pero el

partido termina sin que proporcione una asistencia. La apuesta se liquida como una Pérdida.

1.21. Tiros de los jugadores / Tiros de los jugadores (incluida la prórroga)

Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado tendrá al menos uno o más

tiros durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (por ejemplo,1+ / 2+ / 3+ etc.).

Esto incluye todos los intentos de tiro (tiros a portería, tiros fuera de portería y tiros bloqueados)

realizados durante el tiempo reglamentario y, si corresponde, la prórroga (tiempo extra).

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado son nulo , independientemente de si

entran al terreno de juego como suplentes más adelante.

¿Qué cuenta como un disparo?Cualquier intento intencional de marcar un gol que resulte en

gol, sea detenido por el portero o el "último hombre" que bloquea, o salga desviado, por encima

del travesaño o golpee el marco (poste o travesaño).

Exclusiones: Tiros bloqueados Los tiros que no llegan al área de gol o son bloqueados por

algún jugador que no sea el “último hombre” no se contabilizan como tiros.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A tenga 2+ tiros. El jugador A comienza el partido y

registra tres tomas en total. Selecciones de mercado para 1+, 2+, y 3+ todos están

establecidos como un Ganar.

2. Ejemplo 2: Apuesta a que el jugador B tenga 1+tiros. El jugador B comienza el partido pero es

sustituido en el descanso sin haber realizado ningún tiro. La apuesta se liquida como un

Pérdida.

3. Ejemplo 3:Se apuesta a que el jugador C tenga 1+tiros. El jugador C no está en el once inicial.

La apuesta se liquida como nulo.

1.22. Tiros a puerta de los jugadores / Tiros a puerta de los jugadores (incluida la prórroga)

Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado tendrá al menos uno o más

tiros a portería durante el partido. Las opciones de mercado se ofrecen como totales (por

ejemplo,1+ / 2+ / 3+ etc.). Esto incluye todos los tiros a puerta realizados durante el tiempo

regular y, si la descripción del mercado incluye tiempo extra, esto incluye todos los tiros a

puerta realizados durante el tiempo regular y el tiempo extra (tiempo adicional).

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas. Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo, independientemente

de si entran al terreno de juego como suplentes más adelante.

¿Qué se considera un tiro a puerta?

Cualquier intento que resulte en un gol o que hubiera resultado en un gol de no ser por una

parada del portero o una intervención en la línea de gol de un jugador defensor ("bloqueo de

última línea").

Los disparos que golpean el marco (madera) o la red y no resultan en gol no se consideran tiros

a puerta a menos que el balón entre.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A tenga 1+tiros a puerta. El jugador A comienza y tiene

un tiro que el portero detiene y marca un gol. Ambos 1+ y 2+Las selecciones de mercado se

establecen como una Ganar.

2. Ejemplo 2:A Apuesta a que el jugador B tenga 1+tiros a portería. El jugador B arranca y

golpea el poste, pero el balón sale del campo. La apuesta se resuelve como un Pérdida(ya

que golpear la madera no es un tiro al blanco).

3. Ejemplo 3:Se apuesta a que el jugador C tenga 1+tiros a puerta. El jugador C no está en el

once inicial. La apuesta se liquida como nulo.

1.23. Tarjetas de jugador / Tarjetas de jugador (incluidas las de tiempo extra)

Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado recibirá al menos uno o más

tarjetas durante el partido (normalmente ofrecidas como 1+). Esto incluye las tarjetas que se

muestran durante el tiempo normal y, si la descripción del mercado incluye horas extras, las

tarjetas que se muestran durante el tiempo normal y las horas extras (tiempo adicional).

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo, independientemente

de si el jugador entra al terreno de juego como suplente más adelante.

Lógica de conteo:Para los fines de este Mercado, las cartas se ponderan de la siguiente

manera: Tarjeta amarilla = 1 tarjeta, Tarjeta Roja (Directa o Amarilla-Roja) = 2 tarjetas. El

número máximo de cartas acreditadas a un solo jugador es 3.

Solo jugadores activos: Las tarjetas mostradas a un jugador solo se contabilizan si este

participa activamente en el partido en el momento de su emisión. Las tarjetas emitidas

después de que un jugador haya sido sustituido, esté en el banquillo o haya finalizado el

tiempo reglamentario no se tienen en cuenta para la liquidación.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A recibirá 1+carta. El jugador A comienza y recibe una

tarjeta amarilla. La apuesta se liquida como una Ganar.

2. Ejemplo 2:Se apuesta a que el jugador B recibirá 1+carta. El jugador B comienza y recibe una

carta roja directa. Dado que una carta roja cuenta como 2, se cumple la condición "1+" y la

apuesta se liquida como una Ganar.

3. Ejemplo 3:Se apuesta a que el jugador C recibirá 1+tarjeta. El jugador C no está en el once

inicial. Incluso si el jugador entra como suplente y recibe una tarjeta, la apuesta se liquida

como nulo.

1.24. Pases de jugador / Pases de jugador (incl. tiempo extra)

Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado logrará anotar al menos uno o

más pases durante el partido. Las opciones de mercado se ofrecen como totales (por

ejemplo,20+ / 30+ / 40+ etc.). Esto incluye los pases realizados durante el tiempo normal y, si la

descripción del mercado incluye horas extras, los pases realizados durante el tiempo normal y

las horas extras (tiempo adicional).

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo, independientemente

de si entran al terreno de juego como suplentes más adelante.

Lógica de conteo:El acuerdo se basa en Pases intentados totales Esto incluye tanto los

pases exitosos como los fallidos (interceptados).

Exclusiones importantes:Según las definiciones de Opta, Centros (centros al área), saques

de banda y saques de meta son NO Se consideran pases y, por lo tanto, no se contabilizarán

como tales a efectos de liquidación. Solo se incluyen los pases intencionales de un jugador a

otro (excluyendo los mencionados anteriormente).

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A tenga Más de 30 pases. El jugador A intenta 35

pasa, pero 5 de ellos son interceptados. Total = 35. La apuesta se liquida como una Ganar.

2. Ejemplo 2:A Apuesta a que el jugador B tenga Más de 30 pases. El jugador B hace 28 pases

y 5 cruces. Total de pases = 28 (los cruces se ignoran). La apuesta se liquida como una

Pérdida.

1.25. Entradas de jugadores / Entradas de jugadores (incl. tiempo extra)

Descripción del mercado:Apuesta a si el jugador seleccionado logrará anotar al menos uno o

más entradas durante el partido. Las opciones se ofrecen como totales (p. ej.,1+ / 2+ / 3+etc.).

Esto incluye todas las entradas exitosas realizadas durante el tiempo regular y, si la descripción

del mercado incluye tiempo extra, todas las entradas exitosas realizadas tanto durante el tiempo

regular como durante el tiempo extra (tiempo adicional).

Matices del asentamiento:Todas las apuestas en este mercado son válidas.Solo para

jugadores que estén en la alineación titular.. Si un jugador no está en la alineación titular,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado se declaran nulo, independientemente

de si entran al terreno de juego como suplentes más adelante.

Lógica de conteo:Una entrada es cuando un jugador entra en contacto con el balón en una

disputa por el suelo y logra arrebatárselo al oponente que lo tiene en posesión.

Entrada ganada vs. perdida:Ambos son placajes exitosos. Entrada ganada es cuando el

equipo del defensor obtiene la posesión o el balón sale del campo de juego de forma

"segura". Placaje perdido es cuando se realiza la entrada pero el balón va a parar a un

oponente. Ambos cuentan para el total.

Exclusiones:Cortar un pase (intercepción) es no una entrada.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1:Se apuesta a que el jugador A registre 2+ placajes. El jugador A comienza el

partido y registra 3 entradas. Apuestas para selecciones de mercado para 1+, 2+, y 3+todos

están establecidos como un Ganar.

2. Ejemplo 2:Se realiza una apuesta a que el Jugador B registre 1+entrada. El jugador B

comienza el partido pero termina el juego con 0 entradas registradas por Opta. La apuesta se

liquida como una Pérdida.

3. Ejemplo 3:Se realiza una apuesta a que el jugador C registre 1+ entrada. El jugador C no está

en el once inicial. Incluso si el jugador relevante entra al juego como sustituto y registra

múltiples entradas, la apuesta se liquida como nulo.

1.26. Mercados especiales de jugadores (enfrentamientos, grupos y combinaciones)

Descripción del mercado:Esta categoría incluye mercados que involucran a dos o más

jugadores, como enfrentamientos directos entre jugadores, grupos de jugadores o totales

estadísticos combinados (por ejemplo, "el jugador A, el jugador B y el jugador C tendrán 3 o

más tiros a puerta combinados").

Matices del asentamiento:Todas las apuestas de esta categoría se resuelven siguiendo la

misma lógica que las apuestas individuales sobre el rendimiento de los jugadores.

Requisito de once inicial:Cada jugador mencionado o incluido en el "Mercado Especial"

específico debe estar en el alineación inicial.

Regla nula: Si cualquiera (o más)de los jugadores incluidos en el Mercado no está en la

alineación titular, todas las Apuestas en el Mercado correspondiente son nulo.

Fuente del acuerdo:

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1 (cara a cara):Se ha realizado una apuesta sobre "Jugador A vs Jugador B: Mayor

número de tiros". El jugador A comienza el partido, pero el jugador B está en el banquillo.

Todo el mercado se ha liquidado como nulo.

2. Ejemplo 2 (Combinación):Una apuesta es sobre "que el jugador A y el jugador B tengan 1 o

más tiros a puerta cada uno". Ambos jugadores comienzan el partido. El jugador A tiene 2

tiros a puerta, pero el jugador B tiene 0. La apuesta se liquida como una Pérdida.

3. Ejemplo 3 (Total combinado):Se realiza una apuesta a que "el jugador A, el jugador B y el

jugador C marcarán 3 o más goles en total".

Si alguno de los jugadores mencionados en la descripción del mercado no está en el once

inicial, la apuesta se liquida como Anulado (Reembolsado), incluso si los demás jugadores

mencionados en la descripción del mercado anotan juntos 5 goles.

Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado comienzan y marcan 1 gol

cada uno (Total 3), la apuesta es una Ganar.

Si los tres jugadores mencionados en la descripción del mercado comienzan y marcan solo

2 goles combinados, la apuesta es una Pérdida.

1.27. Goleador en cualquier momento

Descripción del mercado:Este mercado ofrece una lista de jugadores para la selección. La

apuesta consiste en si un jugador seleccionado marcará al menos un gol en algún momento del

partido.

Matices del asentamiento: Regla de participación:Las apuestas siguen vigentes si el jugador

entra al terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como

titular o como suplente.

Regla nula:Las apuestas en mercados que involucren a jugadores que figuraban en el equipo

pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no participaron en el partido, serán nula.

Corredores:Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial o

el gol anterior se consideran "corredores" (participantes activos).

Jugadores no listados:Si un jugador que no figuraba en la lista del equipo titular marca un

gol, todas las apuestas realizadas sobre ese jugador en este mercado seguirán siendo válidas

y se mantendrán.

Autogoles:Los goles propios son no considerado con el propósito de liquidar este Mercado y

no afectan la secuencia de numeración de goles. liquidación de totales de goles de los

jugadores.

Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las transmisiones

de televisión y las estadísticas disponibles en

https://optaplayerstats.statsperform.com/en_GB/soccer,or

La Press Association, a menos que

exista evidencia clara de que estas estadísticas son incorrectas.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1 (Sustituto):Se apuesta a que el jugador A marcará. El jugador A comienza en el

banquillo, entra al partido como suplente y marca. La apuesta se liquida como un Ganar.

2. Ejemplo 2 (Autogol):El jugador B marca un gol en propia puerta. Este gol no se tiene en

cuenta. La apuesta a que el jugador B marque permanece abierta hasta que marque un gol o

hasta que finalice el partido.

Ejemplo 3 (Anotador no listado): Un jugador que no figuraba en la lista original marca el primer

gol. Las apuestas en el mercado "Goleador en cualquier momento" de todos los demás

jugadores de la lista permanecen activas.

1.28. Primer goleador

Descripción del mercado:Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el primer

gol del partido.

Matices del asentamiento: Regla de participación:Las apuestas en este mercado para todas

las selecciones de jugadores permanecen vigentes si el jugador correspondiente nombrado en

la descripción del mercado entra al campo de juego en cualquier momento antes Se marca el

primer gol, ya sea como titular o como suplente.

Regla nula:Si un jugador entra al campo de juegodespuésEl primer gol ya se ha marcado, o

permanece en el banquillo de suplentes durante todo el partido, todas las apuestas sobre ese

jugador para este mercado son nula .

Corredores:Todos los jugadores que hayan participado en el partido desde el saque inicial y

antes del primer gol se consideran "participantes activos".

Jugadores no listados:Si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la convocatoria del

partido, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores incluidos en la convocatoria para

este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.

Autogoles:Los goles propios son no considerado Para efectos de liquidar este mercado. Si el

primer gol del partido es en propia puerta, el mercado permanece abierto hasta que un

jugador marque el primer gol que no sea en propia puerta.

Fuente del acuerdo:Las apuestas para este mercado se liquidan en función de las

transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en

Resultados en directo - Fútbol -

Locación de apuestas

o la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas

estadísticas son incorrectas.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo 1 (Victoria por sustitución): Se apuesta a que el jugador A será el primer goleador.

El jugador A comienza en el banquillo, entra al partido como suplente en el minuto 20 y marca

el primer gol en el minuto 30. La apuesta se liquida como un Ganar.

2. Ejemplo 2 (Sustitución tardía nula):Se marca un gol en el minuto 10. El jugador B entra al

campo de juego como sustituto en el minuto 15. La apuesta en este mercado que involucra al

jugador B se liquida como nula porque entró al terreno de juego después del primer gol.

3. Ejemplo 3 (Escenario de autogol):El primer gol del partido es en propia puerta. El jugador C

marca un gol que no es en propia puerta. Las apuestas en este mercado que involucran al

jugador C se liquidan como ganadoras.

1.29. Último goleador

Descripción del mercado:Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el último

gol del partido.

Matices del asentamiento:

Regla de participación:Las apuestas se mantienen vigentes si el jugador mencionado en la

selección del mercado entra al terreno de juego en cualquier momento durante el tiempo

reglamentario, ya sea como titular o como suplente, siempre que dicho jugador se encuentre

en el terreno de juego cuando se marque el último gol.

Regla de sustitución:Si un jugador es sustituido en el juego antes Se marca el último gol,

todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado están nula.

Regla nula:Las apuestas en mercados que involucren a jugadores que figuraban en el equipo

pero permanecieron en el banquillo de suplentes y no jugaron en el partido, serán nula.

Jugador que no juega en el campo:A efectos de esta regla, un "jugador no de campo" se

define como un jugador que no figuraba en la lista del equipo del día del partido. Las

apuestas en mercados que involucren a dichos jugadores son nula.

Autogoles:Los goles propios sonno considerado con el propósito de liquidar este Mercado .

Si el último gol del partido es un autogol, ganan las apuestas en el mercado del jugador que

marcó el gol anterior que no fue en propia puerta. Si todos los goles del partido son

autogoles, las apuestas en este mercado se liquidan según el resultado de "Sin goleador" (si

se ofrece) o nula.

Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las transmisiones

de televisión y las estadísticas disponibles en

Resultados en directo - Fútbol - Locación de

apuestas

o la Press Association, a menos que haya pruebas claras de que estas estadísticas

son incorrectas.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1 (Suplente ganador):El jugador A entra como sustituto en el minuto 85 y marca el

gol final en el minuto 92. La apuesta sobre este jugador A para este mercado se liquida como

una Ganar.

2. Ejemplo 2 (Nulo debido a sustitución):Se ha realizado una apuesta sobre el Jugador B para

este mercado. El Jugador B comienza el partido, pero es sustituido en el minuto 70. Otro

jugador marca un gol en el minuto 80. La apuesta sobre el Jugador B para este mercado se

liquida como nula.

Ejemplo 3 (Autogol):El partido termina 2-1. Los goles fueron marcados por el Jugador A (1-0),

el Jugador B (2-0) y luego un autogol (2-1). Las apuestas al Jugador B para este mercado se

liquidan como victoria.

1.30. Próximo goleador (por ejemplo, 2º gol, 3º gol, etc.)

Descripción del mercado:Apuesta por qué jugador de la lista proporcionada marcará el gol

específico designado en la secuencia del partido (por ejemplo, el segundo gol del partido).

Matices del asentamiento:

Regla de participación:Las apuestas se mantienen vigentes si el jugador mencionado en la

descripción del mercado se encuentra en el terreno de juego en cualquier momento entre el

gol anterior (o el inicio del partido para el primer gol) y la anotación del "Siguiente Gol"

designado.

Regla nula (no aplicable en el terreno de juego):Si un jugador entra al campo como sustituto

después El gol designado ya se ha marcado, o permanece en el banquillo durante toda la

duración del partido. Las apuestas sobre el jugador relevante para este mercado son: nula.

Regla nula (sustituida):Si un jugador es sustituido en el juego antes Cuando se marque el

"Siguiente Gol" designado, todas las apuestas sobre ese jugador para ese número de gol

específico para este mercado están nula .

Corredores:Todos los jugadores que hayan estado en el terreno de juego desde el saque

inicial (para el primer gol) o desde que se marcó el gol anterior se consideran "corredores".

Jugadores no listados:Si un gol lo marca un jugador que no figuraba en la convocatoria del

partido, todas las apuestas realizadas sobre los jugadores incluidos en la convocatoria para

este mercado seguirán siendo válidas y se mantendrán.

Autogoles:Los goles propios no son consideró con el propósito de liquidar este Mercado Si

el siguiente gol designado es un autogol, las apuestas para ese número de gol en este

mercado permanecen abiertas. Las apuestas sobre el jugador que marque el siguiente gol

que no sea en propia puerta en este mercado se liquidarán como Ganador.

Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las transmisiones

de televisión y las estadísticas disponibles en

Resultados en directo - Fútbol - Locación de

apuestas

o la Asociación de Prensa.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1 (Suplente ganador):El marcador es 1-0. El jugador A entra al juego en el minuto 60.

El jugador A marca en el minuto 70 para poner el marcador 2-0. Las apuestas sobre el

jugador A para el mercado "2º goleador" se liquidan como Ganar.

2. Ejemplo 2 (Nulo debido a sustitución):El marcador es 0-0. El jugador B comienza el partido

pero es sustituido en el minuto 30. El primer gol se marcó en el minuto 40. Dado que el

jugador B no estaba en el campo cuando se marcó el gol, la apuesta sobre el jugador B para

el mercado "Primer goleador" es nula.

3. Ejemplo 3 (Escenario de autogol):Se ha apostado a que el jugador C marcará el tercer gol. El

marcador actual es 2-0. Un jugador del equipo contrario marca un gol en propia puerta (2-1).

Este gol en propia puerta no se tiene en cuenta para la liquidación del mercado del tercer gol.

A continuación, el jugador C marca (3-1). Las apuestas al jugador C en el mercado del tercer

goleador se liquidan como ganadoras.

1.31. Jugador que anote 2 o más / Jugador que anote 3 o más (Jugador que anote X)

Descripción del mercado:Apuesta a si un jugador seleccionado de la lista proporcionada

marcará X o más goles (por ejemplo, 2 o más goles, 3 o más goles) durante el partido.

Matices del asentamiento:

a. Distinción con "Objetivos del jugador":A diferencia del mercado de "Goles del jugador"

(Sección 1.19), que es válido solo para los titulares, este mercado sigue el Cualquier

participación regla.

b. Regla de participación:Las apuestas en este mercado se mantienen vigentes si el jugador

mencionado en la descripción del mercado entra al terreno de juego en cualquier momento

durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente.

c. Regla nula:Si un jugador permanece en el banquillo durante todo el partido o no está

incluido en la convocatoria del día del partido, todas las apuestas sobre ese jugador para

este mercado son nula.

d. Corredores:Todos los jugadores que hayan participado en el partido correspondiente se

consideran "corredores" (participantes activos).

e. Autogoles:Los goles propios son no considerado con el propósito de liquidar este

Mercado y no cuentan para el total del jugador.

Fuente del acuerdo:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las

transmisiones de televisión y las estadísticas disponibles en

Resultados en directo - Fútbol -

Locación de apuestas

o la Asociación de Prensa.

Ejemplos de acuerdos:

a. Ejemplo 1 (Suplente ganador):Se realiza una apuesta a que el jugador A marque "2 o más

goles". El jugador A comienza en el banquillo, entra como sustituto en el minuto 70 y marca

dos goles. La apuesta al jugador A para el mercado "2 o más goles" se liquida como una

Ganar.

b. Ejemplo 2 (Pérdida):Se realiza una apuesta a que el jugador B marque "2 o más goles". El

jugador B comienza el partido y marca solo 1 gol. La apuesta al jugador B para el mercado

"2 o más goles" se liquida como una Pérdida.

Ejemplo 3 (Nulo):Se ha apostado a que el jugador C marcará "2 o más goles". El jugador C está

en la plantilla pero no entra en el campo. La apuesta al jugador C para el mercado "2 o más

goles" se liquida como nulo.

1.32. El jugador recibirá una carta.

Descripción del mercado:Apuesta a si un jugador específico recibirá una tarjeta durante el

partido. Normalmente se trata de un mercado de "Sí/No" o se ofrece como "Jugador

amonestado".

Matices del asentamiento:

Regla de participación (cualquier participación):Las apuestas a favor de un jugador

específico en este mercado se mantienen vigentes si el jugador entra al terreno de juego en

cualquier momento durante el tiempo reglamentario, ya sea como titular o como suplente.

Regla nula:Si un jugador está incluido en la plantilla oficial del equipo para el partido pero

permanece en el banquillo de suplentes y no no ingrese al campo de juego en cualquier

momento, todas las apuestas sobre ese jugador para este mercado son nulo.

Solo jugadores activos:Solo se tendrán en cuenta las tarjetas mostradas a un jugador

mientras esté activo en el terreno de juego. Las tarjetas mostradas a un jugador que esté en

el banquillo (antes de entrar o después de ser sustituido) o después del pitido final no se

considerarán para la liquidación de este mercado.

Lógica de conteo:Para el resultado "Sí", la apuesta se liquida como una Ganar Si al jugador

mencionado en la descripción del mercado se le muestra alguna carta (amarilla o roja)

mientras está activo en el campo de juego. El peso o color específico de la carta no afecta el

resultado de este mercado en particular.

Fuente del acuerdo:Las apuestas se liquidan en función de Transmisión de televisión y

estadísticas disponibles en

Resultados en directo - Fútbol - Locación de apuestas

o la

Asociación de Prensa, a menos que exista evidencia clara de que estas estadísticas son

incorrectas.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1 (Victoria por sustitución):El jugador A comienza en el banquillo, entra al partido en

el minuto 75 y recibe una tarjeta amarilla en el minuto 80. La apuesta sobre este jugador A

para este mercado se liquida como unaGanar.

2. Ejemplo 2 (Vacío):El jugador B figura en la lista oficial de jugadores como suplente, pero

permanece en el banquillo durante los 90 minutos completos. La apuesta sobre este jugador

para este mercado se liquida como nulo.

Ejemplo 3 (Tarjeta inactiva):El jugador C comienza, es sustituido en el minuto 60 y luego recibe

una tarjeta amarilla mientras está en el banquillo en el minuto 85. Esta tarjeta no no cuenta para

fines de liquidación de este Mercado. La apuesta del Jugador C para este Mercado se liquida

como una Pérdida.

Mercados específicos

1.33. Revisión total de VAR/vídeo

Descripción del mercado:Apuesta por el número total de revisiones oficiales del Árbitro

Asistente de Video (VAR) realizadas durante un partido (incluida la prórroga, si corresponde

según la descripción específica del mercado).

Matices del asentamiento:

Confirmación oficial:Una revisión del VAR solo se contabiliza cuando se confirma

oficialmente mediante evidencia visual en la transmisión oficial a través de una de las

siguientes acciones visibles:

El árbitro principal hace la "señal televisiva" (dibujando un rectángulo/cuadrado en el aire

con las manos).

El árbitro principal revisa personalmente el incidente en el monitor de video a pie de campo

(Análisis en el terreno).

Exclusiones (que NO se tienen en cuenta):

El mensaje "Comprobación de gol" o "Comprobación de penalti" en el marcador del

estadio o en los gráficos de televisión.

El árbitro se lleva la mano a la oreja o habla con los asistentes a través de los auriculares.

Las comprobaciones de VAR en segundo plano que no vayan acompañadas de una señal

de revisión oficial o de una revisión en el terreno de juego se desestiman.

Fuente del acuerdo: Oficial Radiodifusión televisiva.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1:El árbitro silba, dibuja un "cuadro" en el aire y corre hacia la pantalla. Esto es 1

Revisión de VAR.

2. Ejemplo 2:Hay una larga pausa, el árbitro claramente habla con alguien por su auricular

durante 2 minutos, pero luego simplemente reinicia el juego sin ninguna señal ni ir al monitor.

Esto es 0 reseñas de VAR.

1.34. Poste o travesaño (Carpintería)

Descripción del mercado:Apuesta al número total de veces que el balón golpea el marco de la

portería (poste o travesaño). El marco de la portería incluye tanto los postes como el travesaño.

Matices del asentamiento:

Requisito de juego:Un hit solo se cuenta si la pelota sigue en juegoTras golpear el marco

(por ejemplo, si rebota hacia un jugador, el árbitro o golpea otro poste), las bolas que golpean

el marco de la portería y salen del campo no se consideran para la liquidación de este

mercado.

Doble golpe:Si la pelota golpea una parte del marco (por ejemplo, el poste) y luego golpea

inmediatamente otra (por ejemplo, el travesaño) sin ser tocada por nadie en medio, cuenta

como uno (1) golpear.

Fuente del acuerdo:Transmisión televisiva / Evidencia visual.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1:Un jugador dispara, el balón golpea el poste y rebota hacia el portero. Esto es 1

golpe.

2. Ejemplo 2:Un jugador dispara, el balón golpea el poste, luego el travesaño y luego sale del

juego. Como nadie lo tocó entre los golpes, esto es 1 golpe.

1.35. Entrada del equipo médico

Descripción del mercado:Apuesta por el número total de veces que un equipo médico entra al

terreno de juego para asistir a un jugador.

Matices del asentamiento:

Condiciones para el recuento:Una entrada solo se cuenta si el árbitro otorga permiso y el

jugador realmente recibe asistencia en el terreno.

Entradas simultáneas:Si el árbitro llama a los equipos médicos de ambos equipos de fútbol

al mismo tiempo (por ejemplo, después de una colisión de cabezas), esto se cuenta como

uno (1) entrada.

Fuente del acuerdo:Transmisión televisiva / Evidencia visual.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1:Un jugador cae al suelo, el árbitro hace una señal al personal médico para que

entre al campo y lo atienden. Esto es 1 entrada.

2. Ejemplo 2:Dos jugadores de equipos contrarios chocan. El árbitro hace una señal para que

ambos equipos médicos entren simultáneamente. Esto es 1 entrada.

Ejemplo 3:El personal médico corre hacia un jugador, pero el árbitro no ha dado permiso, o el

jugador se levanta y rechaza la ayuda antes de que lleguen a él. Esto es 0 entradas.

1.36. Siguiente tipo de puntuación

Descripción del mercado:Apuesta por el método específico con el que se marcará el próximo

gol del partido.

Matices del asentamiento:

Tiro libre/Córner:El gol debe ser marcado directamente desde el punto de tiro libre/córner

(según corresponda)Si el balón es desviado, sigue contando como gol de tiro libre siempre y

cuando al jugador que ejecuta el tiro libre o el saque de esquina se le conceda oficialmente el

gol.

Pena:El gol debe ser marcado directamente desde el punto de penalti. Los goles marcados

tras un rebote (después de una parada o de que el balón golpee el poste) no cuentan como

goles de penalti.

Encabezamiento:El toque final que da lugar al gol debe realizarse con la cabeza.

Disparo:Cualquier gol que no sea de cabeza, penalti, tiro libre o autogol, anotado durante el

juego abierto o la reanudación del juego regular.

Autogol:Cualquier gol que sea declarado oficialmente como autogol.

Sin gol:Si el gol especificado no se marca al final del partido.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo (Penalti):Un jugador ejecuta un penalti, el portero lo detiene y el mismo jugador

anota desde el rebote. El mercado "Next Scoring Type" se establece como un Disparo (o

cabezazo), no penalti.

2. Ejemplo (Tiro libre):Un jugador ejecuta un tiro libre, este golpea el hombro de un defensor y

entra. Si el gol se le otorga al jugador que ejecutó el tiro libre, se establece como un Tiro libre.

1.37. Se marcará un gol de cabeza.

Descripción del mercado:Apuesta a si al menos un gol del partido se marcará de cabeza.

Matices del asentamiento: Gol de cabeza:El toque final del goleador que provoque que el

balón cruce la línea de gol debe ser con la cabeza.

Autogoles:Los goles propios son excluido de este mercado. Incluso si un jugador marca un

autogol con la cabeza, será no contabilizar para el resultado "Sí".

Fuente de liquidación (prioridad):

1. WhoScored

2. FotMob

3. Puntuación del sofá

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo 1 (Win):Un jugador atacante cabecea el balón hacia la red del oponente tras un

centro. La apuesta en este mercado se liquida como Ganar.

2. Ejemplo 2 (Pérdida):Un jugador intenta despejar un centro con la cabeza, pero

accidentalmente marca un gol en su propia portería. Esto es un autogol y una apuesta en este

mercado se liquida como tal.Pérdida.

3. Ejemplo 3 (Pérdida):Un jugador anota un gol con el hombro o el pecho. Dado que el toque

final no fue con la cabeza, la apuesta en este mercado se liquida como un Pérdida.

1.38. Mercados de tandas de penaltis

Descripción general del mercado:Estos mercados se aplican únicamente a las tandas de

penaltis (tras el tiempo reglamentario o la prórroga, según el formato del torneo) que se

celebren de acuerdo con las reglas oficiales de la competición para determinar el ganador de

un partido.

Principio fundamental del acuerdo:Para todos los mercados estadísticos (totales, hándicaps,

par/impar, etc.), solo Penalizaciones convertidas con éxito Se contabilizan los penaltis fallados

y detenidos, o los disparos al poste, no se contabilizan como goles, pero siguen siendo

relevantes para determinar el resultado de las apuestas individuales. Si una tanda de penaltis se

abandona, se suspende o no se completa, las apuestas pendientes se anularán a menos que el

resultado ya se haya determinado.

Fuente del acuerdo:Transmisión por TV / Transmisión oficial del partido.

1.38.1. Totales del equipo y del partido (Más/Menos, Par/Impar)

Lógica:Apuesta al número de penaltis anotó por el equipo local, el equipo visitante o ambos

combinados.

Par/Impar:Las apuestas se liquidan en función del número final de penaltis convertidos. Si un

equipo marca 4 penaltis, el resultado es Incluso. Si 3 —Extraño.

1.38.2. Muerte súbita (Sí/No)

Lógica:Apuesta a si el tiroteo llegará a la fase de "Muerte Súbita".

Condición:Se considera que se ha llegado a la "muerte súbita" si el marcador permanece

igualado después de que ambos equipos hayan ejecutado sus primeros cinco penaltis cada

uno.

Nota:Si la tanda de penaltis termina antes o exactamente en el décimo penalti porque un

equipo tiene una ventaja insuperable, el resultado es No.

1.38.3. Marcador exacto y margen de victoria

Puntuación correcta:Apuesta por el resultado final exacto de los penaltis convertidos (p. ej.,

4-3, 5-4). Cualquier resultado que no aparezca explícitamente en el Mercado se incluye en la

opción "Cualquier otro resultado".

Margen de victoria:Apuesta por la diferencia en el número de anotó penalizaciones entre el

ganador y el perdedor.

1.38.4. Últimos mercados de penalización

Último equipo de penaltis:Apuesta a qué equipo lanzará el último penalti de la tanda. Este

mercado se resuelve en función de qué equipo lanza el penalti que finaliza matemáticamente

la tanda.

Resultado del último penalti:Apuesta a si el último tiro de la tanda de penaltis será Anotado

o Omitido(incluye paradas/tiros desviados).

1.38.5. Penaltis numerados (indexados) (local/visitante)

Lógica:Apuesta a si se marcará un penalti específico (por ejemplo, "Penalti visitante 3")Sí) O

no (No).

Nota:Estos mercados se liquidan en tiempo real una vez que se completa el penalti

específico. Si no se ejecuta el penalti indexado especificado, todas las apuestas en esa

selección de mercado quedan anuladas.

Ejemplos de acuerdos:

1. Ejemplo (Objetivos totales):En una tanda de penaltis, se lanzan 9 penaltis en total. Se

marcan 5 y se fallan 4. El mercado "Total de Goles" se liquida como 5.

2. Ejemplo (muerte súbita):El marcador es 4-4 después de 10 penales (5 cada uno). La tanda

de penales continúa hasta el 11º y 12º lanzamiento. La "muerte súbita" se decide como Sí.

3. Ejemplo (Resultado del último penalti):El marcador es 4-2. El equipo B ejecuta su cuarto

penalti y falla. La tanda de penaltis termina ahí. El "Resultado del último penalti" se decide

como Perdido/No y el "Último Equipo de Penaltis" es Equipo B.

1.39. Primero en suceder / Último en suceder

Resultados:Saque de banda, Falta, Saque de meta, Córner, Fuera de juego, Gol.

Lógica de asentamiento:

Lo primero que sucederá:El mercado se liquida en función de cuál de los eventos

enumerados ocurra primero en orden cronológico.

Último evento:El mercado se liquida en función de cuál de los eventos enumerados ocurra en

último lugar antes de que finalice el partido. Salvo que se indique lo contrario, la liquidación se

aplica únicamente al tiempo reglamentario.

Matices del asentamiento:Los eventos se contabilizan en el momento en que

ocurren.premiado o señalado por el árbitro (por ejemplo, el silbato para una falta), no cuando se

toman realmente.

Los eventos que posteriormente se reviertan o cancelen tras la revisión del VAR no se tendrán

en cuenta a efectos de liquidación.

Fuente del acuerdo:Datos de la transmisión televisiva o del proveedor de la señal oficial.

1.40. Hoja limpia

Descripción del mercado:Apuesta a si un equipo determinado impedirá que su oponente

marque algún gol durante el partido.

Resultados:Sí / No.

Matices del asentamiento:

Sí:El equipo debe conceder cero (0) objetivos.

No:El equipo reconoce uno (1) o más objetivos.

Autogoles:Cualquier autogol anotado por el equipo seleccionado se trata como un gol

recibido por ese equipo. En este caso, la apuesta "Portería a cero - Sí" se liquida como un

autogol.Pérdida.

Periodo de tiempo:Se aplica únicamente al horario normal, a menos que el nombre del

mercado indique específicamente "incluyendo horas extras".

Fuente del acuerdo:Resultado del partido / Transmisión por televisión.

Ejemplos de acuerdos: 

  

1. Ejemplo (Ganador):La apuesta a "Equipo A sin goles - Sí". El partido termina 0-0 o 2-0 (el

otro equipo no marcó goles). La apuesta se liquida como Ganar.

2. Ejemplo (Pérdida):La apuesta a "Portería a cero del equipo A - Sí". El equipo A marca un gol

en propia puerta y el partido termina 1-1. La apuesta se liquida como Pérdida.

1.41. ¿Qué equipo ganará el resto del partido?

Descripción del mercado:Apuesta a qué equipo marcará más goles desde el momento en que

se acepta la apuesta hasta el final del partido (dentro del tiempo reglamentario). Si la apuesta se

acepta después de que el partido haya terminado o cuando el mercado ya no sea válido, la

apuesta quedará anulada.

Lógica de asentamiento:En el momento en que se acepta la apuesta, el marcador se considera

0-0, independientemente del marcador actual del partido.

Solo goles marcados después La aceptación de la apuesta se ha tenido en cuenta para la

liquidación de este mercado.

Resultados:Local, Empate, Visitante.

Fuente del acuerdo:Transmisión por TV / Transmisión oficial del partido.

Ejemplos de cálculo:

1. Ejemplo (Dibujo):El marcador actual es 2-0. Apostaste por "Empate" para el resto del partido.

El partido termina 2-0. Como no se marcaron más goles, el marcador para el "resto del

partido" es 0-0. La apuesta es un Ganar.

2. Ejemplo (fuera de casa):El marcador actual es 1-0. Apostaste a "Visitante" para el resto del

partido. El partido termina 1-1. Dado que el equipo visitante anotó 1 gol y el equipo local anotó

0 después de tu apuesta, el marcador "resto del partido" es 0-1. La apuesta es una Ganar.

3. Ejemplo (Pérdida):El marcador actual es 0-0. Apostaste a "Local" para el resto del partido. El

partido termina 0-1. La apuesta es una Pérdida.

1.42. Extracción del orificio

El empate sin goles es una promoción aplicable a determinados mercados de apuestas previas

al partido de fútbol. Cuando esta promoción esté activa, las apuestas que cumplan los

requisitos se reembolsarán si el partido finaliza con un resultado de 0-0.

Regla de liquidación

a) Los mercados elegibles para Bore Draw se identificarán en consecuencia. Las condiciones

aplicables de Bore Draw estarán disponibles dentro de la interfaz de apuestas deportivas a

través de una etiqueta especial de Bore Draw (incluida la página del evento o la sección "Mis

apuestas").

b) La disponibilidad de la etiqueta Bore Draw, incluidas las condiciones aplicables y los

mercados elegibles, se determina únicamente a discreción de la casa de apuestas y puede

variar.

c) Si un partido de clasificación termina con un resultado final de 0-0, todas las apuestas

perdedoras válidas realizadas en los mercados admitidos serán anuladas.

d) Las selecciones de mercado que resulten ganadoras en el momento de la liquidación

(incluidas las apuestas que predigan correctamente un resultado de 0-0, cuando corresponda)

se liquidarán según las Reglas y no se verán afectadas por esta función.

e) La casa de apuestas se reserva el derecho de suspender, modificar o retirar cualquier

mercado de empate sin goles en cualquier momento, incluso por razones tales como problemas

técnicos, errores humanos, integridad de las apuestas, cumplimiento legal u otras. Las apuestas

en mercados de empate sin goles ya aceptadas seguirán sujetas a las condiciones aplicables en

el momento de la aceptación de la apuesta correspondiente, a menos que se indique lo

contrario en estas Reglas de Apuestas.

f) La casa de apuestas se reserva el derecho de rechazar o anular cualquier apuesta en los

mercados de empate sin goles, de conformidad con estas Reglas de Apuestas. En tales casos,

se aplicarán las reglas generales relativas a las apuestas anuladas.

g) En caso de una liquidación errónea debido a problemas técnicos, error humano o

circunstancias relacionadas con el juego (incluidas, pero no limitadas a, decisiones del VAR), la

Casa de Apuestas se reserva el derecho de corregir la liquidación de acuerdo con las Reglas

generales de apuestas relativas a la liquidación de errores.

h) Cualquier asunto no tratado expresamente en esta sección se regirá por estas Reglas de

Apuestas.

2. Tenis.

Glosario de términos de tenis (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de

términos comunes del tenis y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

As:Un saque legal que cae en el cuadro de servicio y no es tocado por la raqueta del

receptor, resultando en un punto para el sacador.

Abandono:Cuando un partido se detiene antes de su finalización programada (por ejemplo,

debido al clima, la oscuridad o el retiro de un jugador) y no se reanuda o completa dentro del

plazo previsto en la Regla 6.2.2 o en las reglas específicas de tenis aplicables.

Punto de ruptura:Una situación en la que el jugador que recibe está a un punto de ganar el

juego y "romper" el servicio del oponente.

Punto de quiebre ganado (convertido):Una estadística que se otorga cuando un jugador

receptor gana un partido en el que tuvo la oportunidad de un punto de quiebre.

Doble falta:Dos saques ilegales consecutivos (por ejemplo, que la pelota toque la red o caiga

fuera del cuadro de servicio) realizados por el mismo jugador durante un mismo punto, lo que

conlleva la pérdida de ese punto.

Juego:Unidad de puntuación dentro de un set. Un jugador debe ganar al menos cuatro

puntos (15, 30, 40, Juego) y tener una ventaja de al menos dos puntos para ganar un juego.

Desempate del partido (Superdesempate):Un desempate especial (generalmente a 10

puntos) que se utiliza en algunos torneos en lugar de un set final decisivo. A efectos de

liquidación, un desempate cuenta como un set ganado por el jugador ganador y como un

juego en el total de juegos en los mercados, a menos que se indique expresamente lo

contrario.

Conclusión natural:Principio de liquidación según el cual una apuesta se considera ganada si

el resultado ya estaba determinado incondicionalmente en el momento de la

retirada/abandono y no podía haber cambiado independientemente de si el juego continuaba.

Punto de penalización/Juego:Punto o juego otorgado por el juez de silla a un jugador debido

a una infracción del código por parte del oponente. Dichos puntos/juegos cuentan para el

marcador y la liquidación final.

Jubilación:Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

curso (después de que se haya jugado el primer punto), generalmente debido a una lesión o

enfermedad.

Colocar:Una unidad de puntuación que consiste en una secuencia de juegos. La mayoría de

los partidos profesionales son al "mejor de 3" (el primero en ganar 2 sets) o al "mejor de 5" (el

primero en ganar 3 sets).

Series cortas:Un formato de partido modificado en el que gana un set el primer jugador que

alcance los 4 juegos (en lugar de los 6 tradicionales).

Desempate:Juego decisivo que se juega cuando el marcador de un set llega a 6-6 para

determinar el ganador de ese set (normalmente se juega a 7 puntos).

Nulo/a :La cancelación de una apuesta se produce cuando se abandona un partido o un

jugador se retira antes de que se determine el resultado de un mercado, en cuyo caso la

apuesta se devuelve al usuario final.

Triunfo fácil:Cuando un jugador se retira de un partido antes de que haya comenzado (antes

de que se juegue el primer punto del partido), todas las apuestas sobre el partido en caso de

victoria por incomparecencia quedan anuladas.

2.1. Condiciones generales del partido

2.1.1. Cambio de circunstancias:

Salvo que se indique expresamente lo contrario, todas las apuestas sobre el partido

correspondiente seguirán siendo válidas a pesar de lo siguiente:

a) Cambio de sede.

b) Cambio de día del partido y/o de horario.

c) Cambio de superficie en la que se juega el partido.

d) Cambiar de cancha cubierta a cancha al aire libre o viceversa.

2.1.2. Retrasos e interrupciones:

En caso de retraso o interrupción (por ejemplo, lluvia, oscuridad, etc.), todas las apuestas

pendientes permanecerán en espera y se reanudarán en cuanto se reanude el partido. Las

apuestas pendientes no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o se

posponga indefinidamente.

2.1.3. Información incorrecta:

Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, la Casa de Apuestas

se reserva el derecho de anular las apuestas correspondientes.

Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el

marcador real del partido en vivo, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las

apuestas correspondientes.

2.2. Puntuación y formato

2.2.1. Desempate del partido (Superdesempate):Si un partido se decide mediante un

desempate (que se usa a menudo en lugar de un set final), se considerará y se resolverá como

el tercer set. Para los mercados basados en sets, el desempate del partido cuenta como un set

completado.

En los mercados basados en juegos (incluidos el hándicap de juego y el total de juegos), el

desempate del partido se contará como un solo juego, a menos que se indique lo contrario.

2.2.2. Conteo del juego:Cada desempate o desempate de partido cuenta como un juegocon el

fin de liquidar los mercados de "Juegos Totales" y "Hándicap".

2.2.3. Puntos de penalización:Si el árbitro concede puntos de penalización, todas las apuestas

sobre ese juego o punto específico se mantendrán.

2.3. Retiro, abandono y retirada

2.3.1. Regla general:

En caso de retiro, abandono o terminación anticipada del partido antes de que se complete el

número programado de sets/juegos, todos los mercados no liquidados para el partido

correspondiente que no se hayan determinado previamente según la Regla 2.3.3, serán

Anulado.

2.3.2. Victoria por incomparecencia:Si un jugador o equipo se retira antes de que comience el

partido (antes de que se juegue el primer punto), se considera una Triunfo fácil, y Todas las

apuestas en el partido están Anulado.

2.3.3. Principio de conclusión natural:

Un mercado se considerará liquidado si, en el momento de la retirada o el abandono, su

resultado ya ha sido determinado incondicionalmente y no podría ser alterado por ningún juego

posible restante si el partido se jugara hasta su conclusión natural.

2.3.4. Ejemplos de cálculo (Conclusión natural):

a) Totales del conjunto:Si se abandona un set en 4-4, Apuestas en Más de 9,5 juegos se

establecen como Ganado, y Menos de 9.5 como Perdido(ya que cualquier resultado requiere

al menos 10 juegos). Las apuestas a Más/Menos de 10.5 son nulo.

b) Totales del partido (al mejor de 3):Si un partido se abandona con un marcador de 6-4, 4-

6, Apuestas en Más de 25,5 juegos se establecen como Ganado, y Menos de 25,5 años

como Perdido(ya que se requieren al menos 26 juegos para terminar). Las apuestas a

Más/Menos de 26.5 son nulo.

c) Hándicaps:Un partido se abandona con un marcador de 6-4, 4-6, 5-5. Apuestas a un

jugador con un+2.5 de hándicap(o superior) son Ganado, y -2.5 de hándicap(o inferiores)

son Perdido. Todos los hándicaps entre -2 y +2 son nulo.

d) Totales individuales de los jugadores:Partido abandonado con 6-4, 2-0. El jugador A ha

ganado 8 juegos. Apuestas enJugador A Más de 7,5 juegos=Ganado;Menos de

7.5=Perdido. Las apuestas a Más de 8.5 son nulo.

2.4. Mercados estadísticos (Ases, Dobles faltas, Puntos de ruptura)

2.4.1. Fuentes de asentamiento:

Todos los mercados estadísticos se liquidan en función de los datos oficiales del torneo (por

ejemplo,

Sitio web oficial del tenis profesional masculino | Circuito ATP | Tenis Página oficial de

,

la Asociación de Tenis Femenino | Tenis WTA

) o proveedores de datos.

2.4.2. Jubilación o inhabilitación:

Si un partido no se completa debido a la jubilación o descalificación, todos los mercados

estadísticos relevantes para ese partido y que no se hayan determinado previamente según el

Principio de Conclusión Natural serán nulos.

Ejemplo:Si se coloca una apuesta a "Más de 5,5 ases" y el jugador ya ha sacado 6 ases antes

de retirarse, la apuesta se liquida como Ganar. Si solo tenían 3 ases antes de retirarse, la

apuesta es nula.

2.4.3. Puntos de ruptura:

Puntos de quiebre ganados:Solo se contabilizan los puntos de interrupción convertidos con

éxito.

Puntos de ruptura totales:Se refiere al número total de oportunidades de punto de quiebre

creadas, independientemente de si se convirtieron o no.

2.4.4. Desempate del partido (Superdesempate):

Todos los saques directos, las dobles faltas y otras estadísticas registradas durante un

desempate (superdesempate) del partido.contarhacia los totales finales del partido.

2.4.5. Primero en ocurrir (Primer As / Primera Doble Falta):

Estos mercados se liquidan tan pronto como ocurre el evento.

Si un jugador se retira antes Se ha producido el primer as o doble falta, todas las apuestas en

este mercado son nula.

Si el evento ya ha ocurrido antes de la retirada, todas las apuestas en este mercado se

mantienen.

2.4.6. La mayoría de las estadísticas (1X2 / Hándicaps):

Se declaran mercados como "Mayor número de ases", "Mayor número de dobles faltas" o

"Hándicap de ases" nulo si el partido no se completa debido a la retirada o descalificación.

Lógica: Un resultado de 1X2 o con hándicap no se puede determinar incondicionalmente

porque el jugador que va perdiendo podría, en teoría, haber superado a su oponente si el

partido hubiera continuado.

2.5. Cambio de formato de partido

2.5.1. Lógica general:

Si se modifica el formato oficial de un partido (por ejemplo, si se reduce el número de sets de al

mejor de 5 a al mejor de 3, o si se introducen "sets cortos"), se aplicarán las siguientes reglas:

Ganador del partido y ganador del set:Las apuestas en estos mercados siguen en pie.

Totales y hándicaps: Todas las apuestas sobre totales de partidos (juegos/sets) y hándicaps

son nulo, a menos que el resultado se haya determinado incondicionalmente en el momento

del cambio de formato.

2.5.2. Nota sobre la superficie/lugar:

Como se indica en la Regla 2.1.1, los cambios en la superficie o el traslado de canchas interiores

a exteriores no no constituye un cambio de formato, y todas las apuestas en el partido

correspondiente se mantienen.

2.6. Desempate en el partido (Sí/No)

2.6.1. Definición:

Este mercado se refiere estrictamente a un desempate estándar que se juega cuando el

marcador alcanza 6-6 en cualquier conjunto.

2.6.2. Excepción de desempate del partido:

A Desempate del partido (Super Tie-break) jugado en lugar de un set final (según la Regla

2.2.1) no no contará como criterio de desempate a efectos de la liquidación de este Mercado.

2.6.3. Abandono:

Si ya se ha producido un desempate estándar en el partido antes del abandono, el mercado se

liquidará como Sí.

Si el partido se abandona antes de que se haya producido un desempate, el mercado

quedará anulado a menos que ya no sea posible un desempate bajo ningún escenario de

puntuación posible restante.

2.7. Apuestas por set (Resultado exacto)

2.7.1. Regla general:

Todas las apuestas sobre el marcador exacto del set (por ejemplo, 2-0, 2-1, 1-2, 0-2) son nulas

si el partido no se ha completado.

2.7.2. Conclusión natural (Resultados imposibles):

Si el partido se abandona, cualquier resultado de puntuación correcta que ya no sea alcanzable

incondicionalmente en función de la puntuación actual del set se resolverá como un Pérdida.

Ejemplo:En un partido al mejor de 3, el Jugador A ya ha ganado el primer set (1-0). El partido

se abandona. La apuesta a "El Jugador B gana 0-2" se liquida como una Pérdida, mientras

que todos los demás resultados (2-0, 2-1, 1-2) son nulo.

2.8. Ganador del juego actual/próximo

2.8.1. Requisito de finalización:

Si un jugador se retira o es descalificado durante un juego específico, todas las apuestas sobre

el ganador de ese juego (actual o siguiente) serán canceladas. Nulo, independientemente del

marcador del partido en el momento de su retiro.

2.8.2. Puntos/Juegos de penalización:

Si un partido finaliza con la concesión de uno o más puntos de penalización o un partido de

penalización por parte del árbitro, todas las apuestas realizadas en ese partido se mantendrán.

2.9. Apuestas por puntos específicos

2.9.1. Ganador del punto:

Predice qué jugador ganará el punto designado (por ejemplo, Set 1, Juego 3, Punto 4).

2.9.2. Puntos de penalización:

Si el árbitro concede un punto como punto de penalización, el mercado se liquidará en función

de dicha concesión.

2.9.3. Abandono durante el Punto:

Si un jugador se retira o un partido se suspende durante el juego de un punto específico, todas

las apuestas al ganador de ese punto serán nulo.

3. Baloncesto

Glosario de términos de baloncesto (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de

términos comunes del baloncesto y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Gol de campo de 2 puntos:Un tiro exitoso realizado desde cualquier punto dentro del arco de

tres puntos.

Tiro de campo de 3 puntos:Un tiro exitoso desde más allá de la línea de tres puntos.

Asistir:Un pase a un compañero de equipo que conduce directamente a un gol de campo.

Bloqueo (Disparo bloqueado):Ocurre cuando un jugador defensivo toca legalmente un

intento de gol de campo de un oponente, impidiendo que sea exitoso.

Marcador final:El registro estadístico oficial de un partido, proporcionado por el sitio web

oficial de la liga, es la fuente principal para la liquidación de estadísticas, salvo que se

especifique lo contrario en las reglas del mercado correspondiente.

Canasta sobre la bocina:Un tiro exitoso realizado justo cuando expira el reloj del juego

(0:00) al final del cuarto periodo o del tiempo extra, lo que pone al equipo que anotó en

ventaja y gana el partido.

Doble-doble:Cuando un jugador registra 10 o más en al menos dos de las siguientes

categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos.

Gol de campo:Cualquier canasta anotada durante el juego en vivo, incluyendo tiros de 2 y 3

puntos, pero excluyendo tiros libres.

Tiro libre:Un intento de tiro libre sin oposición, concedido a un jugador tras ciertas faltas

cometidas por el equipo contrario.

Incl. horas extras:Un sufijo de mercado que indica que la liquidación incluye todas las

estadísticas registradas durante los períodos adicionales.

Conclusión natural:Un principio según el cual una apuesta se da por finalizada si el resultado

se ha determinado de forma incondicional y no puede verse afectado por ningún avance

restante.

No corredor:Un jugador que formaba parte del equipo oficial pero que no entró a la cancha

durante ningún momento del tiempo de juego en vivo mientras el reloj estaba en marcha.

Horas extras (OT):Se juega un período adicional para determinar un ganador cuando el

marcador está empatado al final del tiempo regular.

Rebote:El acto de obtener posesión del balón después de un tiro de campo o tiro libre fallado.

Esto incluye ambos Rebotes ofensivos(obtenido por el equipo atacante) y Rebotes

defensivos (obtenido por el equipo defensor).

Horario normal:La duración del partido consta de cuatro cuartos, sin incluir los periodos de

prórroga.

Corredor:Cualquier jugador que entre a la cancha y participe en el partido durante cualquier

período de tiempo de juego en vivo.

Robar:Se produce cuando un jugador defensivo obtiene legalmente la posesión del balón de

un oponente interceptando un pase o quitándole el balón durante el juego.

Triple-doble:Cuando un jugador registra 10 o más en al menos tres de las siguientes

categorías: Puntos, Rebotes, Asistencias, Robos o Bloqueos.

Reglas generales del baloncesto

Nota importante:En la mayoría de los partidos de baloncesto, se ofrecen y liquidan los

mercados más comunes (como Money Line, hándicaps y totales).incluyendo horas extras Se

recomienda a los usuarios finales que verifiquen el nombre del mercado específicamente para

el "(incl. horas extras)" sufijo.

Reglas generales del baloncesto

3.1. Liquidación de horas extras (OT):

Regla predeterminada:Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de

Horario regular(4 trimestres) a menos que el nombre del mercado incluya expresamente

Horas extras (por ejemplo, añadiendo"(incl. horas extras)"en el título).

Segmentos:

Mitades:Los resultados de la primera mitad corresponden al primer y segundo cuarto. Los

resultados de la segunda mitad corresponden únicamente al tercer y cuarto cuarto. El

tiempo extra es excluido de los mercados de la 2.ª mitad a menos que se indique

específicamente lo contrario en el nombre del mercado.

Cuarteles:Los mercados para trimestres específicos (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se liquidan

estrictamente en función del marcador dentro de ese trimestre específico y No se incluyen

las horas extras..

3.2. Principio de cerillas abandonadas y conclusión natural:

Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo reglamentario, todos los

mercados que no se hayan liquidado en el momento del abandono serán nulo.

Excepción:Los mercados que ya hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo, "Carrera

a 20 puntos" donde un equipo ya ha anotado 20, o "Total superior a 180,5" donde el marcador

ya es 95-90) se resolverán en función de los resultados obtenidos en el momento del

abandono.

3.3. Aplazamientos y cambios de sede:

Regla de las 48 horas:Si un partido se pospone o cancela, las apuestas seguirán siendo

válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo programado

originalmente. Si el retraso supera las 48 horas, todas las apuestas no resueltas serán

declaradas nulo.

Cambio de lugar:Si se cambia la sede de un partido, pero el equipo local sigue siendo el

equipo "local", todas las apuestas para ese partido se mantienen. Si se invierten los equipos

local y visitante de un partido, las apuestas realizadas para el encuentro original quedarán

anuladas.

3.4. Hora/Marcador incorrecto:

Error de hora:Si en la casa de apuestas se mostró una hora de partido incorrecta, en los

casos en que la discrepancia tuvo un impacto material en las cuotas ofrecidas, la casa de

apuestas se reserva el derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.

Error de puntuación:Si los mercados permanecen abiertos con un resultado incorrecto que

haya tenido un efecto significativo en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas realizadas durante el período en que se produjo el error.

3.5. Resultado del empate y clasificación (tiempo extra):

Cualificación OT:Si un partido termina en empate pero se juega tiempo extra únicamente con

fines de clasificación (por ejemplo, el partido de vuelta de una copa), todos los mercados

para el partido correspondiente se liquidan en función del marcador al final del

partido.Horario regular.

Línea de dinero (2 vías):Si se ofrece una "Línea de dinero de 2 vías" (excluyendo la prórroga)

y el partido termina en empate, el mercado será nulo.

Mercados estadísticos de baloncesto (estadísticas de equipo)

3.6. Lógica general de liquidación para estadística

Fuentes:Todos los mercados en esta sección se liquidan estrictamente en función del

marcador oficial del sitio web oficial de la liga (por ejemplo,

El sitio web oficial de la NBA con

los últimos resultados, estadísticas y noticias. | NBA.com NCAA.com – El sitio web oficial de

,

los campeonatos de la NCAA

,

Euroliga | Baloncesto de la Euroliga

).

Con el tiempo:De conformidad con la Regla 3.1, los mercados estadísticos se liquidan en

función de Horario regular resultados a menos que el nombre del mercado incluya

específicamente"(incl. horas extras)".

Tipos de mercado:*1X2:Apuesta por qué equipo registrará un valor más alto en la estadística

especificada.

Handicap:Apuesta por el ganador de la prueba después de aplicar el hándicap

especificado.

Total:Apuesta a si el total combinado (o el total del equipo) estará por encima o por debajo

de la línea.

3.7. Rebotes (Totales / Hándicaps / 1x2)

Matiz de cálculo:La liquidación se basa estrictamente en la suma de los montos

individuales.Ofensivo y Defensivo Rebotes atribuidos a jugadores específicos.

Exclusión de rebotes de equipo:Los "rebotes de equipo" (rebotes que los árbitros atribuyen

a un equipo en su conjunto en lugar de a un jugador individual, por ejemplo, después de que

el balón sale fuera de banda en un tiro libre fallado) son estrictamente excluido.

Total final:Solo la suma de las estadísticas individuales de los jugadores que aparecen en el

marcador oficial cuenta para el total.

3.8. Faltas (Totales / Hándicaps / 1x2)

Lógica:Se determina en función del número total de faltas personales pitadas contra un

equipo y registradas en el acta oficial del partido.

Exclusiones:Las faltas técnicas del entrenador, las faltas de los suplentes o las faltas

administrativas que no se atribuyan a un jugador específico quedan excluidas a menos que se

registren expresamente como faltas de jugador en el acta oficial del partido.

3.9. Asistencias (Totales / Hándicaps / 1x2)

Lógica:La clasificación se basa en el número de pases exitosos que terminan directamente

en canasta, según los registros oficiales de los estadísticos de la liga.

3.10. Robos (Totales / Hándicaps / 1x2)

Lógica:Se determina en función del número de veces que un jugador defensivo obtiene

legalmente la posesión del balón de un oponente durante el juego.

3.11. 2 puntos y 3 puntos (totales / hándicaps / 1x2)

Lógica:El acuerdo se basa en el número de exitoso (Hecho)Goles de campo desde el rango

respectivo.

Nota:Estos mercados cuentan con el número de tiros realizados, no los puntos totales

resultantes de ellos (por ejemplo, cinco triples exitosos cuentan como 5, no como 15), a

menos que el nombre del Mercado especifique "Puntos de...".

Mercados de apuestas sobre jugadores de baloncesto

3.12. Mercados de apuestas especiales sobre jugadores de baloncesto:Todos los mercados

relacionados con los jugadores (incluidos puntos, rebotes, asistencias y otros hitos estadísticos)

se liquidan en función del rendimiento individual de los jugadores especificados. Por defecto,

estos mercados incluyen cualquier Horas extras (OT)Se juegan y se rigen por las siguientes

reglas de participación y liquidación:

3.12.1. Reglas de participación y para "corredores"

Regla general de actuación:Las apuestas sobre jugadores de baloncesto son válidas

mientras el jugador entre a la cancha y participe en el partido en cualquier momento mientras

el reloj de juego esté en marcha, independientemente de si formaba parte de la alineación

titular.

No corredores:Si un jugador no entra a la cancha en ningún momento durante todo el

partido, se le considera un "No Corredor" y todas las apuestas en estos Mercados para el

Partido correspondiente sobre ese jugador serán declaradas nulo.

Retiro a mitad de partido:Si un jugador participa durante un tiempo determinado pero

posteriormente abandona el partido debido a una lesión, enfermedad o descalificación, todas

las apuestas en estos mercados para el partido correspondiente sobre ese jugador se

mantendrán y se liquidarán en función de sus estadísticas registradas en el momento de su

retirada.

Excepción "First To":Para mercados como "Primer jugador en marcar [Estadística]", la

apuesta será nulo si el jugador seleccionado no comenzó el partido en la cancha (en el

momento en que ocurre el evento correspondiente).

3.12.2. Liquidación y horas extras

Horas extras (OT):Todos los mercados de apuestas especiales para jugadores de baloncesto

incluyen el tiempo extra a efectos de liquidación.

Regla de las 48 horas:Si un juego se pospone o se abandona y no se reanuda dentro de 48

horas del tiempo de inicio programado original, todas las apuestas pendientes de los

jugadores en estos mercados para el partido correspondiente serán nulo, a menos que el

resultado ya haya sido determinado incondicionalmente (Conclusión Natural).

Fuentes oficiales:Los resultados se establecen en función del marcador oficial

proporcionado por la liga correspondiente (por ejemplo,NBA, NCAA, Euroliga, etc.).

Finalidad de las estadísticas:La resolución se basa en el marcador oficial final. No se tendrán

en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por las ligas una vez procesada

la resolución oficial inicial.

3.12.3. Definiciones de mercados agrupados

Totales individuales (puntos, rebotes, asistencias, robos, tapones, triples anotados):Se

resuelve en función de la estadística específica acreditada al jugador en el marcador oficial.

Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida, la apuesta es nulo .

Objetivos de rendimiento ("Al menos X"):La apuesta se liquida como una Ganar si el

jugador alcanza o supera el objetivo (por ejemplo, "25+ Puntos" gana si el jugador obtiene 25,

26 o más puntos).

Mercados combinados (por ejemplo, P+R+A):Se calcula sumando las estadísticas

individuales especificadas en el nombre del mercado (por ejemplo, Puntos + Rebotes +

Asistencias).

Doble-doble / Triple-doble:Un jugador debe alcanzar cifras de dos dígitos (10 o más) en dos

(doble-doble) o tres (triple-doble) de las siguientes categorías: puntos, rebotes, asistencias,

robos o tapones.

Cara a cara (H2H): 1 contra 1:Apuesta a qué jugador logrará una estadística más alta. Si los

jugadores empatan, el mercado se liquida como nulo.

1 contra 2 o 1 contra 3:El jugador seleccionado debe anotar más puntos que el rival, todo

otros oponentes listados. Un empate por el resultado más alto entre los jugadores

mencionados en la selección de mercado correspondiente lleva a que la apuesta sea nulo.

Mercados específicos del baloncesto

3.13. Margen de victoria (incluida la prórroga):

Apuesta por el rango específico de puntos por el que gana un equipo. La liquidación se basa en

el marcador final, incluyendo cualquier tiempo extra jugado.

3.14. Carrera para conseguir X puntos (incluida la prórroga):

Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar el número de puntos especificado.

Si el partido se suspende antes de que cualquiera de los equipos alcance el objetivo, las

apuestas en este mercado son nulo a menos que el objetivo ya se hubiera alcanzado antes

de la conclusión natural.

Si el partido termina (incluida la prórroga) y ninguno de los equipos ha alcanzado el objetivo,

las apuestas en este mercado son nulo a menos que se haya elegido la opción "Ninguno" (si

se ofrecía).

3.15. Mayor ventaja en un partido (incluida la prórroga):

Apuesta a la máxima diferencia de puntos que pueda lograr cualquiera de los dos equipos en

cualquier momento del partido, incluyendo la prórroga. El resultado se basa en la mayor ventaja

registrada en la crónica oficial. Si el partido se suspende, el resultado se basará en la mayor

ventaja obtenida hasta la conclusión natural del encuentro.

3.16. Primer triple (incluida la prórroga):

Predice qué equipo anotará el primer triple del partido. Si no se anota ningún triple durante el

partido, las apuestas en este mercado serán nulas, a menos que se haya ofrecido la opción "Sin

triple". Si el partido se suspende antes de que se anote un triple, las apuestas en este mercado

también serán nulas.

3.17. Cuarto/mitad con mayor puntuación:

Apuesta a qué cuarto o mitad resultará en la mayor cantidad de puntos combinados.

Nota:Para los fines de este Mercado, Las horas extras están excluidas..

Si dos o más cuartos o mitades comparten la puntuación total más alta, el desempate se

determinará de acuerdo con las reglas de empate, a menos que se ofrezca explícitamente

una opción de "empate" en el mercado.

3.18. Método del primer punto (incluidas las horas extras):

Apuesta sobre cómo se anotarán los primeros puntos del partido. Las opciones estándar

incluyen: tiro libre, tiro de campo de 2 puntos y tiro de campo de 3 puntos.

Si el partido se suspende antes de que se marque ningún punto, las apuestas realizadas en este

mercado para el partido correspondiente quedarán anuladas.

El mercado se liquida en el momento en que se produce la primera acción que anota.

3.19. Método del último punto (incluidas las horas extras):

Apuesta sobre cómo se anotarán los puntos finales del partido (incluyendo las prórrogas). Las

opciones estándar incluyen: tiro libre, canasta de dos puntos y canasta de tres puntos. Si el

partido se suspende antes de finalizar, las apuestas en este mercado serán nulas, a menos que

ya se haya producido la última anotación y no sea posible anotar más puntos.

3.20. Canasta ganadora sobre la bocina:

Un resultado "Sí" se define solo si un jugador realiza un tiro que pone a su equipo en ventaja

(ganando el juego) justo cuando expira el reloj del juego (0:00) al final del cuarto trimestre o de

cualquier período de tiempo extra.

El disparo debe ser la acción de puntuación final y válida del juego, sin dejar tiempo al

oponente para responder.

4. Fútbol americano

Glosario de términos de fútbol americano (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del fútbol americano y no constituyen los criterios definitivos para la

liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones

específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Entrada asistida:Un placaje en el que dos o más jugadores defensivos contribuyen a detener

al portador del balón. La suma de los placajes individuales y asistidos equivale al "Total de

placajes".

Conducir:Una serie continua de jugadas ofensivas que comienzan desde el punto de

posesión y terminan en una anotación, un despeje, una pérdida de balón o la conclusión de

una mitad/partido.

Gol de campo:Una jugada que otorga 3 puntos, conseguida al patear el balón entre los

postes de la portería contraria.

Buscar a tientas:Cuando un jugador pierde la posesión del balón después de haberlo

controlado, antes de ser placado o salir del campo.

Interceptación:Cuando un jugador defensivo atrapa un pase destinado a un receptor

ofensivo, lo que resulta en un cambio de posesión.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual una apuesta se considera

resuelta si el resultado ya estaba determinado y no podía haber cambiado

independientemente de si el juego continuaba.

Horas extras (OT):Un período adicional de juego que se utiliza para determinar un ganador

cuando un partido termina en empate después del tiempo reglamentario.

Yardas de pase:El total de yardas netas ganadas por un quarterback mediante pases

completados con éxito.

Punt:Un puntapié ejecutado por la ofensiva (generalmente en cuarta oportunidad) para

avanzar el balón por el campo y ceder la posesión al oponente.

Yardas de recepción:El total de yardas netas ganadas por un jugador que atrapa un pase

hacia adelante.

Corredor:Cualquier jugador que entre al campo y participe en al menos una jugada (down)

durante el juego.

Yardas por tierra:El total de yardas netas ganadas por un jugador que lleva el balón desde la

línea de golpeo (por ejemplo, un pase o una carrera del quarterback).

Bolsa:Ocurre cuando un jugador defensivo taclea al mariscal de campo detrás de la línea de

golpeo antes de que pueda lanzar un pase.

Seguridad:Una jugada que otorga puntos, con un valor de 2 puntos, que ocurre cuando el

portador del balón del equipo ofensivo es derribado en su propia zona de anotación o cuando

el equipo ofensivo comete una falta en su zona de anotación.

Ataque en solitario:Una entrada atribuida a un solo jugador defensivo que detiene al portador

del balón sin ayuda.

Touchdown (TD):Una jugada que otorga 6 puntos, consiguiendo llevar el balón hasta la zona

de anotación del oponente o atraparlo dentro de ella.

Pérdida de posesión en downs:Ocurre cuando el equipo ofensivo no logra obtener las 10

yardas requeridas para una nueva serie de downs dentro de sus cuatro intentos.

Reglas generales del fútbol americano

4.1. Liquidación de horas extras (OT):

Como regla general, los mercados lo hacen no Considere las horas extras a menos que se

indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado (por ejemplo, agregando "(incl.

horas extras)" en el título).

4.2. Retrasos e interrupciones:

En caso de retraso o interrupción (lluvia, oscuridad, etc.) de un partido, todos los mercados

pendientes relacionados con este partido permanecerán en espera, y las operaciones se

reanudarán tan pronto como el partido se reanude. Las apuestas pendientes relacionadas con

este partido no se anularán a menos que el torneo se cancele oficialmente o no se reanude

dentro del mismo plazo.Calendario semanal de la NFL(De jueves a miércoles, hora local del

estadio).

4.3. Partidos abandonados o aplazados (Regla de la semana de la NFL):

Todos los mercados de partidos son nulo a menos que el partido se complete dentro del mismo

Calendario semanal de la NFL (De jueves a miércoles, hora local del estadio).

4.4. Información/Puntuación incorrecta:

Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el Mercado, la Casa de Apuestas

se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados correspondientes.

Si los mercados permanecen abiertos con un marcador incorrecto en comparación con el

marcador real del partido en vivo, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las

apuestas correspondientes.

4.5. Errores de tiempo:

Si en la casa de apuestas se mostró una hora de partido incorrecta, en los casos en que la

discrepancia tuvo un impacto material en las cuotas ofrecidas, la casa de apuestas se reserva el

derecho de declarar nulas las apuestas afectadas.

4.6. Fuentes de asentamiento:

Las apuestas en los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y las

estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo,

NFL.com | Sitio oficial

de la Liga Nacional de Fútbol Americano

) a menos que exista evidencia clara de que las

estadísticas son incorrectas.

4.7. Lógica de segmentos (cuartos y mitades):

Cuarteles:Las apuestas en los mercados para un cuarto específico (1.º, 2.º, 3.º, 4.º) se

liquidan estrictamente según el marcador de ese cuarto. El tiempo extra es siempre excluido.

Mitades:Los resultados de la primera mitad corresponden al primer y segundo cuarto. Los

resultados de la segunda mitad corresponden al tercer y cuarto cuarto. El tiempo extra es

excluido de los mercados de la 2.ª mitad a menos que el mercado indique específicamente "

(incl. tiempo extra)".

4.8. Abandono y conclusión natural:

Si un partido se abandona antes de la finalización del período correspondiente (cuarto, mitad

o partido), todos los mercados pendientes para ese partido se liquidarán nulo.

Excepción:Los mercados que ya hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo, un

"Total del primer trimestre" una vez finalizado el primer trimestre, o "Equipo que anotará el

próximo touchdown" después de que se confirme un touchdown) se liquidarán en función de

los resultados obtenidos en el momento del abandono.

4.9. Regla de empate en la línea de dinero:

Para los mercados Money Line "2-Way" (sin opción de empate), si el partido termina en empate

después de cualquier tiempo extra jugado, las apuestas en este mercado son nulo.

Mercados estadísticos de fútbol americano (estadísticas de equipo)

4.10. Touchdowns (Total / Equipo / Periodo):

Lógica:Apuesta por el número total de touchdowns anotados por cualquiera de los dos equipos

(Total), por un equipo específico (Total del equipo) o dentro de un período definido

(Cuarto/Medio).

Asentamiento:Las apuestas en los mercados se liquidan en función del número de

touchdowns válidos registrados en el marcador oficial.

Con el tiempo:Las estadísticas registradas durante el tiempo extra son incluido Solo si el

nombre del mercado incluye específicamente "(incl. Horas Extras)". De lo contrario, la

liquidación se basa en datos de horario normal.

Detalles del período:Para mercados específicos por período, como "1.ª mitad - Total de

touchdowns" o "

1.er

cuarto - Total de touchdowns", solo se contabilizan los touchdowns

anotados dentro de ese período de tiempo específico.

4.11. Goles de campo anotados (Total / Equipo / Periodo):

Lógica:Apuesta por el número total de goles de campo convertidos.

Solo éxitos:Solo los goles de campo que se consideran oficialmente "anotados" cuentan para

el total. Los goles de campo intentados pero fallados, o los goles de campo anulados por

penalizaciones, quedan excluidos.

Con el tiempo:Las estadísticas registradas durante el tiempo extra son incluido solo si el

nombre del mercado incluye específicamente "(incl. horas extras)".

Detalles del período:En mercados como "1er Trimestre - Total de Goles de Campo", solo se

contabilizan los goles de campo anotados durante ese trimestre específico.

4.12. Mercados pares/impares (Puntos/Estadísticas):

Lógica:Apuesta a si la suma total de puntos, touchdowns u otras estadísticas específicas

será un número par o impar.

Regla del cero (0):Si la puntuación total o el número total de una estadística específica es

cero (0), será considerado como Incluso para fines de liquidación.

Con el tiempo:Estos mercados siguen la regla general de horas extras (Sección 4.1) y

excluyen las horas extras a menos que se indique lo contrario.

Mercados de apuestas sobre jugadores de fútbol americano

4.13. Reglas sobre los accesorios para jugadores de fútbol americano:

Todos los mercados de apuestas sobre jugadores se liquidan en función del marcador oficial

proporcionado por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo,

NFL.com | Sitio

oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano

). Todos los mercados específicos de jugadores

incluyen tiempo extra para fines de liquidación. Para que una apuesta sea válida, el jugador

mencionado en la descripción del mercado debe participar en al menos una jugada (abajo)

como "corredor".

Condiciones generales de participación y del partido

4.13.1. Participación (Acción):

En el fútbol americano, una apuesta a un jugador es válida siempre que el jugador participe en

el partido (entre al campo de juego al menos en una jugada), independientemente de si estaba

en la alineación titular. Si un jugador no entra al partido en absoluto, la apuesta se cancela nulo.

4.13.2. Jubilación/Lesión:

Si un jugador participa y posteriormente abandona el partido debido a una lesión o

descalificación, todas las apuestas en los mercados que involucren a ese jugador se mantienen

y se liquidan en función de las estadísticas registradas en el momento de su retiro.

4.13.3. Tiempo extra (OT):

Todos los mercados de apuestas especiales para jugadores incluyen el tiempo extra a efectos

de liquidación.

4.13.4. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):Si un juego se cancela, se abandona

o se pospone y no se reanuda dentro de 48 horas de la hora de inicio programada original, las

apuestas en todos los mercados específicos del jugador pendientes afectados serán nulo.

Excepción:Mercados que ya han alcanzado un Conclusión natural Antes del abandono, se

tomarán las medidas oportunas en función de los resultados obtenidos.

4.13.5. Fuentes de datos oficiales:

El acuerdo se basa estrictamente en el marcador oficial proporcionado por

NFL.com | Sitio

oficial de la Liga Nacional de Fútbol Americano

(o el sitio web oficial de la liga correspondiente).

No se tendrán en cuenta los cambios o correcciones posteriores realizados por la liga una vez

procesada la resolución oficial inicial.

4.13.6. Cambio de sede:

Si se cambia la sede prevista, las apuestas en todos los mercados específicos de jugadores se

mantendrán siempre que el partido se juegue en la fecha prevista originalmente y la designación

del equipo "local" permanezca sin cambios.

4.13.7. Objetivos de rendimiento ("Como mínimo" / "Objetivo"):Las apuestas sobre el

rendimiento de un solo jugador en los mercados (objetivos) se liquidan como un Ganar si el

jugador mencionado en el Mercado correspondiente cumple o supera el objetivo especificado.

Ejemplo:Una apuesta a "Al menos 50 yardas por tierra Jugador A" (50+) es ganadora si el

Jugador A registra 50, 51 o más yardas.

4.13.8. Más/Menos (Totales):

Si la puntuación final del jugador es igual a la línea establecida en la descripción del Mercado

(en los casos en que se ofrece una línea de números enteros, por ejemplo, 50.0), la Apuesta en

este Mercado es nulo. Si se ofrece un mercado en la línea de medio número (por ejemplo, 50.5),

las apuestas en dicho mercado se mantendrán, ya que el resultado siempre será por encima o

por debajo de la línea.

4.13.9. Cara a cara (H2H):

1 contra 1:Apuesta por qué jugador logrará una estadística más alta. En caso de empate, la

apuesta en este mercado que involucre a los jugadores relevantes se declara nulo .

1 contra 2 / 1 contra 3:Para que la apuesta en este mercado sea ganadora, el jugador

seleccionado debe anotar más puntos todo otros oponentes enumerados en la descripción

del mercado. Si hay un empate en el resultado más alto entre los jugadores mencionados en

la descripción del mercado, la apuesta se declara nulo.

4.13.10. Anotador de touchdowns (Pase del jugador y del equipo):

A Touchdown estándar El crédito se otorga únicamente al jugador que lleva o recibe el balón

en la zona de anotación.

Touchdowns de pase Los pases lanzados por un quarterback no cuentan para el mercado

total individual de "Touchdown Scorer" de ese jugador (se liquidan en mercados específicos

de "Passing Touchdowns").

4.13.11. Yardas (Pase, Carrera, Recepción):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de yardas netas oficialmente

atribuidas al jugador mencionado en la descripción del mercado. Las yardas por tierra incluyen

acarreos, las yardas por recepción incluyen recepciones y las yardas por pase incluyen pases

completados.

4.13.12. Entradas y asistencias:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de "Total de entradas", que se define

como la suma de Placajes individuales + Placajes asistidos registrado en el marcador oficial.

4.13.13. Capturas, intercepciones y recepciones:

Las apuestas en este mercado se liquidan según el recuento oficial de cada categoría

específica mencionada en la descripción del mercado. Los sacks pueden incluir medios sacks

(0,5) si se registran oficialmente.

4.13.14. Estadística Doble / Triple:

Apuesta a si un jugador mencionado en la descripción del mercado alcanzará un valor de dos

dígitos (10+) o de tres dígitos (100+) en las categorías especificadas (por ejemplo, 100+ yardas

por tierra).

Mercados específicos del fútbol americano

4.14. Mercados de primera ofensiva (Puntuación/Resultado):

Definición:Una "Drive" se define como una posesión ofensiva continua que comienza con un

snap desde la línea de golpeo y termina con una anotación, un despeje, una pérdida de balón

(intercepción, balón suelto o pérdida de balón por no avanzar en cuarta oportunidad) o la

conclusión de una mitad/partido.

Equipo que anotará en la primera posesión:Apuesta a si el equipo especificado anotará un

touchdown o un gol de campo en su primera posesión ofensiva del partido.

Cualquier resultado que no sea un touchdown ofensivo o un gol de campo (por ejemplo,

despeje, pérdida de balón, safety o final de la mitad) para los fines de este mercado del

partido correspondiente se resolverá como "No".

Resultado de la primera jugada:Apuesta por el resultado específico de la primera serie

ofensiva. Las opciones típicas incluyen: touchdown ofensivo, gol de campo, despeje y pérdida

de balón (incluye intercepciones, balones sueltos y pérdida de balón por no avanzar).

Si un Drive se interrumpe al final de una mitad o al final del juego antes de que se alcance un

resultado definitivo, el Mercado para el partido correspondiente es nulo.

Caso especial:Si un equipo anota un touchdown en una devolución de patada inicial o de

despeje (Equipos Especiales), o mediante una devolución defensiva (Intercepción con

anotación/Recuperación de balón suelto), esto no cuenta como una "Serie Ofensiva" para ese

equipo. Apuesta a que el mercado para ese equipo se liquidará en función de su primera

posesión posterior desde la línea de golpeo.

4.15. Equipo que anotará su X touchdown:

Lógica:Apuesta por qué equipo anotará el touchdown específico indicado con el número "X"

(por ejemplo, "Equipo que anotará el tercer touchdown").

Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se confirma

oficialmente el touchdown especificado.

No se anotó ningún touchdown:Si el partido termina o se abandona antes de que se anote el

"X" touchdown, se declara el Mercado para ese touchdown específico es nulo .

Ejemplo:Si la apuesta es al "Equipo que anota el 4º touchdown" y el partido termina con un

total de 3 touchdowns, todas las apuestas en el mercado del 4º touchdown quedan anuladas.

4.16. Próximo anotador de touchdown (incluido el tiempo extra):

Lógica:Apuesta por qué jugador anotará el próximo touchdown del partido.

No hay más touchdowns:Si no se anota ningún otro touchdown durante el resto del partido

(incluida la prórroga), las apuestas en este mercado son nulo.

Jugadores no listados:Si el jugador que anota el touchdown no se ofrece como una

selección de mercado individual, en las apuestas en los mercados el resultado "Otro jugador"

o "Campo" (si está disponible) se liquidará como ganador. Si no existe tal opción, el mercado

se liquida en función de los datos oficiales o declarados. Nulo según las condiciones

específicas del mercado.

5. Hockey sobre hielo

Glosario de términos de hockey sobre hielo (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del hockey sobre hielo y no constituyen los criterios definitivos para la

liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones

específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Penalización menor en el banquillo:Una penalización que se le impone a todo el equipo, en

lugar de a un jugador específico (por ejemplo, "Demasiados jugadores en la pista"). La

cumple cualquier jugador que estuviera en la pista en el momento de la infracción.

Penalización doble menor:Una infracción que conlleva 4 minutos de tiempo de penalización

(2+2). Para la liquidación de apuestas sobre el número de penalizaciones menores, esto

cuenta como dos (2) penalizaciones menores separadas.

Gol a puerta vacía:Un gol que se marca cuando el portero del equipo contrario ha sido

retirado del hielo (normalmente para dar paso a un atacante adicional).

Sanción menor:Una penalización de 2 minutos por una infracción menos grave del

reglamento.

Conclusión natural:Un principio de liquidación en el que una apuesta se considera finalizada

si el resultado ya está determinado y no puede cambiar independientemente de si se

continúa jugando antes de que se produzca un abandono.

Tanda de penaltis:Una serie de tiros de contraataque que se utilizan para determinar un

ganador si el partido permanece empatado después de la prórroga. Se añade exactamente

un (1) gol al marcador final del ganador para la liquidación.

Juego de poder:Situación en la que un equipo tiene ventaja numérica sobre el hielo porque

uno o más jugadores del equipo contrario están cumpliendo penalizaciones.

Línea de disco:Un término específico del hockey para referirse a un margen de puntos o

hándicap, que normalmente se establece en +/- 1,5 goles.

Horario normal:Los tres periodos de juego estándar de 20 minutos. Esto excluye la prórroga

y las tandas de penaltis.

Corredor:Un jugador que entra al hielo y participa en el juego en cualquier momento mientras

el reloj oficial del juego está en marcha.

Gol en inferioridad numérica:Un gol marcado por un equipo que tiene menos jugadores en el

hielo que su oponente debido a una penalización.

Disparo a portería:Se considera gol cualquier intento de disparo que termine en tanto o que

hubiera entrado en la portería de no ser por la parada del portero. Los disparos que dan en el

poste o el travesaño no cuentan.

Reglas generales del hockey sobre hielo

5.1. Liquidación horaria regular:

Todos los mercados (excepto los de periodo, tiempo extra y tanda de penaltis) se consideran

solo para el tiempo reglamentario, a menos que se indique expresamente lo contrario en el

mercado correspondiente.

5.2. Lógica de la tanda de penaltis (+1 gol):

En caso de que un partido se decida en la tanda de penaltis, se añadirá un (1) gol al marcador

del equipo ganador y al total del partido a efectos de liquidación. Esto aplica únicamente a los

mercados que incluyen prórroga y tanda de penaltis.

5.3. Abandono y conclusión natural:

Si un partido se abandona antes de la finalización del tiempo reglamentario, todos los

mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo .

Los mercados que ya hayan sido determinados incondicionalmente en el momento de la

suspensión (por ejemplo, "Ganador del 1er período" si el 1er período ha terminado, o "Total de

goles superior a 2,5" si ya se han marcado 3 goles) se resolverán en función del marcador en

el momento de la suspensión.

5.4.Aplazamiento y reprogramación (regla de las 48 horas):

Se declararán todos los mercados en un partido pospuesto. Nulo si el evento no se reanuda

dentro de 48 horas del tiempo de inicio originalmente programado. Si el partido se reanuda

dentro de este plazo de 48 horas, todas las apuestas sobre ese partido se mantienen.

5.5. Corrección de errores y derechos de anulación:La casa de apuestas se reserva el

derecho de declarar las apuestas. Nulo en los siguientes escenarios:

Eventos en vivo:Si un mercado permanece abierto cuando ya se han producido goles o

penaltis.

Puntuación incorrecta:Si se mostró un resultado incorrecto en la casa de apuestas, todos los

mercados afectados se cancelarán durante el período en el que se mostró dicho resultado.

Hora de partido incorrecta:Si en la casa de apuestas se muestra un horario de partido

incorrecto, y dicha discrepancia afecta significativamente la exactitud de las cuotas, la casa

de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

Información incorrecta:Si los equipos o jugadores se muestran incorrectamente.

5.6. Fuentes de asentamiento:

Los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y las estadísticas

proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo,

Sitio web oficial de la Liga Nacional

de Hockey | NHL.com

) a menos que exista evidencia clara de que las estadísticas son

incorrectas.

Mercados estadísticos de hockey sobre hielo (estadísticas de los equipos)

5.7. Valor predeterminado de horas extras para estadísticas:

Todos los mercados estadísticos enumerados en esta sección (incluidos Tiros a puerta, Penaltis

y Goles en superioridad numérica) se liquidan en función de Tiempo normal (60

minutos)solamente, a menos que el nombre del mercado incluya específicamente el"(incl.

horas extras)" sufijo.

5.8. Tiros a puerta (Total / Equipo / Periodo):

Definición:Un "tiro a puerta" se define como cualquier intento de disparo que entre en la

portería como gol o que hubiera entrado en la portería de no ser por una parada del portero.

Exclusiones:Los tiros que golpean el poste o el travesaño, y los tiros que son bloqueados por

un jugador defensor (que no sea el portero) antes de llegar a la red, son no contabilizados

como tiros a puerta.

Asentamiento:Las apuestas en los mercados se liquidan en función de las estadísticas

oficiales proporcionadas por el organismo rector de la liga.

5.9. Penalizaciones menores (total / equipo / período):

Definición:Una "Penalización Menor" es una infracción de 2 minutos.

Cálculo:El acuerdo se basa en el número de penalizaciones menores otorgadas, no los

minutos totales cumplidos. Por ejemplo, una penalización doble menor (2+2 minutos) se

cuenta como dos (2)sanciones menores a efectos de conciliación.

Menores de banquillo:Las penalizaciones menores cometidas por un equipo (penalizaciones

menores de la banca) se incluyen en el total del equipo y en el total del partido.

5.10. Goles en superioridad numérica (Total / Equipo / Periodo):

Definición:Un "gol en superioridad numérica" es un gol anotado por un equipo cuando tiene

ventaja numérica sobre el hielo debido a que al menos un jugador del equipo contrario está

cumpliendo una penalización.

Goles en inferioridad numérica:Los goles marcados por el equipo que actualmente cumple

una penalización (goles en inferioridad numérica) no no Cuentan para los mercados de goles

de Power Play.

Red vacía:Si un equipo marca un gol estando en superioridad numérica, pero el equipo

contrario ha retirado a su portero para dar entrada a un atacante adicional, aun así cuenta

como un gol en superioridad numérica.

Mercados de artículos de utilería para jugadores de hockey sobre hielo

5.11. Reglas sobre los accesorios para jugadores de hockey sobre hielo:

Todos los mercados de apuestas sobre jugadores se liquidan tan pronto como se recibe el

marcador oficial final de los proveedores de datos. Las apuestas en todos los mercados de

jugadores incluyen el tiempo extra a efectos de liquidación, pero excluyen las tandas de

penaltis.con la excepción del mercado "Goleador en cualquier momento" (véase la sección

5.11.11).

Participación general y condiciones

5.11.1. Participación (Corredor):Se considera que un jugador ha participado en el partido ("un

corredor") si entra al hielo en cualquier momento mientras el reloj oficial del partido está en

marcha. Si un jugador no entra al hielo en ningún momento durante todo el partido, todas las

apuestas sobre ese jugador serán nulo.

5.11.2. Sin tiempo mínimo:No se requiere una duración mínima de participación. Si un jugador

permanece en la pista durante cualquier período de tiempo mientras el reloj del partido está en

marcha, todas las apuestas en los mercados que involucren el desempeño individual de ese

jugador se mantendrán, independientemente de si el jugador registró alguna estadística o si

posteriormente se lesionó o fue descalificado.

5.11.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):Si un juego se cancela, se abandona

o se pospone y no se reanuda dentro de 48 horas de la hora de inicio programada

originalmente, las apuestas en todos los mercados de propiedad de jugadores pendientes serán

nulo.

Excepción:Mercados que ya han alcanzado un Conclusión natural Las decisiones previas al

abandono se tomarán en función de los resultados obtenidos en el momento del abandono.

5.11.4. Datos oficiales y revisiones:La resolución se basa en el marcador oficial final. Una vez

finalizada la resolución, las correcciones o revisiones estadísticas posteriores realizadas por las

ligas oficiales no se tendrán en cuenta ni se volverán a resolver.

Lógica de mercado

5.11.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, etc.):Rendimiento de un solo jugador Los mercados

"objetivo" se establecen como un Ganar si el jugador mencionado en la descripción del

mercado alcanza el objetivo mencionado o más.

Ejemplo:Una apuesta al mercado "Jugador A al menos 2+ puntos" es ganadora si el Jugador

A registra exactamente 2, 3 o más puntos.

5.11.6. Más/Menos (Totales):Apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la

línea especificada en la descripción del mercado. Si el resultado final del jugador es igual a la

línea especificada en la descripción del mercado (en casos de líneas de números enteros), la

apuesta en el mercado correspondiente será nulo.

Definiciones estadísticas

5.11.7. Objetivos del jugador:El gol se otorga al jugador que lo anota en el tiempo reglamentario

o en la prórroga. Los goles marcados en la tanda de penaltis no cuentan.

5.11.8. Asistencias del jugador:Se le atribuye al jugador o jugadores (hasta dos por gol) que

tocaron el disco antes que el autor del gol, según consta oficialmente en el acta del partido.

5.11.9. Puntos del jugador:Calculado como la suma de Goles + Asistencias Atribuido

oficialmente al jugador.

5.11.10. Tiros a puerta de los jugadores:Cualquier intento de disparo que termine en gol o que

hubiera entrado en la portería de no ser por la parada del portero. Los disparos que golpean el

poste/travesaño o que son bloqueados por un defensor (que no sea el portero) no cuentan para

este total.

5.11.11. Goleador en cualquier momento

El mercado "Goleador en cualquier momento" se liquida en función de Solo horario regular (60

minutos).

Exclusión de horas extras:Los goles marcados durante la prórroga o la tanda de penaltis no

cuentan para este mercado específico.

Contraste con los objetivos del jugador:El mercado "Goles del jugador" (Total) puede incluir

tiempo extra mencionado en la descripción del mercado, "Goleador en cualquier momento"

es una propuesta separada limitada a los 3 períodos de juego estándar.

Autogoles:Los goles en propia puerta no se tienen en cuenta para la liquidación y se ignoran

en este mercado.

Participación:Las apuestas en este mercado son válidas si el jugador mencionado en la

descripción del mercado participa en el partido (según se define en el apartado 5.11.1). Si el

jugador mencionado en la descripción del mercado está en la plantilla pero no entra en la

pista, las apuestas en este mercado que involucren a dicho jugador quedan anuladas.

6. Béisbol

Glosario de términos de béisbol (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de

términos comunes del béisbol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Al bate (AB):Un turno oficial al bate que no resulta en una base por bolas, ser golpeado por

un lanzamiento o realizar un sacrificio.

Doble jornada:Dos partidos de béisbol jugados entre los mismos dos equipos el mismo día. A

efectos de apuestas, cada partido se considera un evento separado y distinto.

Entradas extra:Se utilizan periodos de juego adicionales para romper un empate después de

que se haya completado el número estándar de entradas (normalmente 9).

Inning:Una unidad de juego que consta de una mitad "superior" (batea el equipo visitante) y

una mitad "inferior" (batea el equipo local).

Regla de la Misericordia (Regla del Nocaut):Una regla que establece que un partido puede

terminar antes de tiempo si un equipo consigue una ventaja de un número determinado de

carreras tras un cierto número de entradas.

Línea de dinero:Un mercado donde la apuesta es por el ganador absoluto del partido, que

normalmente incluye entradas extra.

Ponche del lanzador (K):Ocurre cuando un lanzador registra tres strikes contra un bateador,

lo que resulta en un out.

Carrera impulsada (RBI):Una estadística que se le atribuye a un bateador cuando su acción

(golpe, sacrificio, etc.) provoca que se anote una carrera.

Línea de carrera:El hándicap o margen de puntos en el béisbol, generalmente establecido en

+/- 1.5 carreras.

Formato abreviado:Un partido programado oficialmente para menos de 9 entradas (por

ejemplo, 7 entradas) por el organismo rector antes del inicio del juego.

Lanzador abridor:El lanzador que realiza el primer lanzamiento para su equipo. El lanzador

mencionado en la descripción del mercado debe ser el titular para que las apuestas en el

mercado correspondiente sean válidas.

Bases totales:Número total de bases que un bateador gana solo con hits: Sencillo (1), Doble

(2), Triple (3) y Jonrón (4). No se incluyen bases por bolas, pelotazos ni errores.

Reglas generales del béisbol

6.1. Entradas y entradas extra:

Todos los mercados se consideran únicamente para el tiempo reglamentario (9 entradas, u 8.5

si el equipo local va ganando), a menos que se indique expresamente lo contrario en la

descripción del mercado correspondiente. Para mayor claridad, la mayoría de los mercados de

béisbol (incluidos Money Line, Run Line y Total Runs) suelen ofrecerse con entradas extra,

como se indica en la descripción del mercado.

6.2. Lógica de la regla de juego mínimo y misericordia:

6.2.1. Juegos estándar:

Para que las apuestas en todos los mercados de juego completo sean válidas (excepto el

mercado del ganador), el partido debe durar al menos 9 entradas completas (o 8,5 entradas si el

equipo local va ganando).

6.2.2. Formatos abreviados programados:

Si el organismo rector anuncia oficialmente un formato reducido (por ejemplo, 7 entradas) antes

del inicio del partido, este número de entradas programadas se considerará "Tiempo Regular" a

efectos de liquidación. En tales casos, se requiere un mínimo de 7 entradas completas (o 6,5

entradas si el equipo local va ganando) para que las apuestas en este partido sean válidas.

6.2.3. Excepción a la regla de la misericordia:

Si un juego es finalizado antes de tiempo por el organismo rector oficial debido a un Regla de la

Misericordia(una diferencia de carreras impuesta por la liga que da por concluido el partido), el

juego se considerará "Completo". Las apuestas en todos los mercados de juego completo

(Línea de dinero, Línea de carreras, Totales) se liquidarán en función del marcador en el

momento en que se invocó la Regla de la Misericordia, siempre que el juego haya sido

considerado oficial por el organismo rector.

6.2.4. Entradas no jugadas:

En caso de conclusión por regla de misericordia o cualquier otra terminación anticipada, las

apuestas en cualquier mercado específico para entradas que no se jugaron (por ejemplo,

"Ganador de la 8.ª entrada" o "Total de carreras de la 9.ª entrada") serán nulo.

6.2.5. Conclusión natural:

Las apuestas en mercados que llegaron a una conclusión natural antes de que terminara el

juego (por ejemplo, "Ganador de la 1.ª entrada" o "Total de carreras superior a 5,5" cuando el

marcador ya es 7-0) se liquidarán según las reglas de mercado correspondientes.

6.3. Mercado de ganador previo al partido (regla de 4,5/5 entradas):

Para los fines del mercado "Ganador" (Línea de Dinero) en las apuestas previas al partido, un

juego se considera oficial si dura al menos 5 entradas completas (o 4.5 entradas si el equipo

local va ganando). Si el juego se detiene después de este punto por cualquier motivo, el

ganador se determina por el marcador en el momento de la interrupción.

6.4. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):

Se declararán las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado. Nulo si el evento

no se inicia o reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto originalmente.

En caso de una doble jornada, cada partido se considera un evento independiente. Si se

cancela el primer partido, el segundo no lo sustituye automáticamente a efectos de las

apuestas realizadas sobre el primero.

6.5. Abandono:

Si un partido se abandona antes de alcanzar el requisito mínimo de juego oficial (y no se ha

invocado la Regla de Misericordia), las apuestas en todos los mercados que no hayan alcanzado

un Conclusión natural será nulo.

6.6. Corrección de errores y derechos de anulación:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas. Nulo si un mercado

permanece abierto con un marcador incorrecto, un estado de partido incorrecto (por ejemplo,

entrada o número de outs incorrectos), o si se ofrecieron cuotas con una hora de partido

incorrecta.

6.7. Fuentes de asentamiento:

Las apuestas en los mercados se liquidarán en función de la transmisión televisiva y las

estadísticas proporcionadas por las asociaciones oficiales (por ejemplo, MLB.com | El sitio

oficial de las Grandes Ligas de Béisbol

) a menos que exista evidencia clara de que las

estadísticas son incorrectas.

Mercados de apuestas sobre jugadores de béisbol

6.8. Reglas sobre los accesorios para jugadores de béisbol:

Las apuestas en todos los mercados de propiedad de jugadores se liquidan en función del

marcador oficial proporcionado por la asociación oficial de la liga correspondiente (por ejemplo,

MLB.com | El sitio oficial de las Grandes Ligas de Béisbol

). Todos los mercados de apuestas

especiales de jugadores incluyen Entradas extra a efectos de liquidación, salvo que se indique

lo contrario.

Participación general y condiciones

6.8.1. Participación (Alineación inicial):

Para que los accesorios de los jugadores de béisbol tengan acción, el jugador seleccionado

debe estar en la alineación titular y debe participar en un juego. Si un jugador no cumple estas

condiciones, todas las apuestas en mercados que involucren a ese jugador serán nulo.

6.8.2. Requisito del lanzador abridor:

Si se realiza una apuesta en un mercado relacionado con un lanzador específico (por ejemplo,

"Total de ponches del lanzador"), ese lanzador Debes iniciar el juegoy realizar al menos un

lanzamiento oficial (realizar el primer lanzamiento de su equipo) para que la apuesta sea válida.

Si el lanzador nombrado no inicia el juego y no realiza ningún lanzamiento, todas las apuestas

en los mercados relacionados con ese jugador individual serán canceladas nulo.

6.8.3. Abandono y resultados oficiales:

Si un partido se abandona después de haber comenzado, todas las apuestas en los mercados

de apuestas especiales de jugadores que participaron (según el apartado 6.8.1) se mantendrán,

siempre que el partido se considere unJuego oficial(véase la Regla 6.3) o ha alcanzado un

Conclusión natural.

Si el partido se suspende antes de convertirse en un juego oficial, las apuestas en todos los

mercados de apuestas sobre jugadores que no hayan llegado a una conclusión natural

serán… nulo .

6.8.4. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):

Si un juego se cancela, se abandona o se pospone y no se reanuda dentro de 48 horas de la

hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados de propiedad de

jugadores pendientes serán nulo , a menos que el resultado ya estuviera determinado

incondicionalmente.

Lógica de mercado

6.8.5. Objetivos de rendimiento (1+, 2+, 3+, etc.):

Las apuestas sobre el rendimiento de un solo jugador en los mercados "Objetivo" (por ejemplo,

"El bateador registrará 2 o más hits") se liquidan como una apuesta. Ganar si el jugador

mencionado en la descripción del mercado cumple o supera el objetivo especificado.

6.8.6. Más/Menos (Totales):

Apuestas sobre si el total del jugador será superior o inferior a la línea especificada en la

descripción del mercado. Si la puntuación final del jugador es igual a la línea especificada en la

descripción del mercado (en casos de líneas de números enteros), la apuesta será nulo.

Definiciones estadísticas

6.8.7. Bateo:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de hits oficiales registrados

(sencillos + dobles + triples + jonrones). Las bases alcanzadas por bases por bolas (BB),

golpeado por lanzamiento (HBP), errores o selección del fildeador no se contabilizan. no

contabilizar a efectos de este Mercado.

6.8.8. Jonrones del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de jonrones bateados por

el jugador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.9. Ponches del lanzador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de bateadores

ponchados (K) por el lanzador mencionado en la descripción del mercado.

6.8.10. Total de bases del bateador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las bases totales acumuladas de solo

éxitos: Sencillo = 1, Doble = 2, Triple = 3, Jonrón = 4.

6.8.11. Carreras del bateador + Carreras impulsadas (Carreras + RBI):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la suma combinada de las carreras

anotadas y las carreras impulsadas (RBI).

6.8.12. Golpes permitidos al jugador:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número total de hits permitidos por un

lanzador específico mencionado en la descripción del mercado mientras está activo en el juego.

6.8.13. Doble rendimiento del jugador:

El mercado ofrece la posibilidad de apostar sobre si un jugador mencionado en la descripción

del mercado alcanzará un valor de dos dígitos (10 o más) en dos categorías estadísticas

diferentes, o logrará un doble logro específico tal como se define en el nombre del mercado.

7. Balonmano

Glosario de términos de balonmano (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del balonmano y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación

de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Lanzamiento de 7 metros (Penalti):Un tiro directo a portería desde la línea de 7 metros,

concedido tras una falta que frustró una clara oportunidad de gol.

Partido abandonado:Un partido que se interrumpe antes de que finalice la duración prevista

y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas.

Contraataque rápido:Una jugada ofensiva rápida en la que un equipo intenta marcar antes

de que el oponente pueda organizar su defensa.

Tiro libre:Método para reanudar el juego tras una infracción del equipo contrario.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual una apuesta se considera

finalizada si el resultado ya estaba determinado y no podía cambiar independientemente de si

el juego continuaba.

Horas extras (tiempo adicional):Se juegan periodos adicionales para determinar un ganador

en caso de empate en partidos de eliminación directa. La prórroga estándar consta de dos

tiempos de 5 minutos.

Castigo progresivo:Un sistema de faltas que conlleva una tarjeta amarilla, una suspensión de

2 minutos y, finalmente, una tarjeta roja (descalificación).

Horario normal:La duración estándar de un partido es de 60 minutos (dos tiempos de 30

minutos cada uno).

Tanda de penaltis (7 metros):Una serie de lanzamientos de penalti utilizados para determinar

un ganador después de que la prórroga no haya logrado romper el empate.

Caminar (Pasos):Se considera infracción cuando un jugador da más de tres pasos sin botar

el balón.

Reglas generales del balonmano

7.1. Liquidación por tiempo regular:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario (60

minutos de juego), salvo que se indique expresamente lo contrario en el nombre del mercado

(por ejemplo, mercados que incluyan el sufijo "incl. prórroga"). La prórroga y las tandas de

penaltis a 7 metros quedan excluidas de los mercados de apuestas estándar.

7.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el

partido no se inicia o se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto originalmente.

7.3. Abandono y conclusión natural:

Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario, las apuestas en

todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será nulo.

Las apuestas en mercados que hayan llegado a una conclusión natural (por ejemplo, "Total de

la primera mitad" si la primera mitad ha finalizado) se liquidarán de acuerdo con las reglas de

cada mercado.

7.4. Corrección de errores:

Hora del partido:Si se mostró una hora de partido incorrecta y la discrepancia influyó

significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de

anular las apuestas afectadas.

Puntuación incorrecta:Si una apuesta en un mercado permanece abierta con un resultado

incorrecto que afecta significativamente las cuotas, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas afectadas.

7.5. Cambio de sede:

Si un partido se traslada a una sede neutral, todas las apuestas sobre el partido correspondiente

se mantienen. Si se invierten los equipos local y visitante, las apuestas realizadas sobre el

partido original se mantendrán. Nulo.

7.6. Mercados de resultados de partidos (3 opciones, hándicap, totales):

La liquidación se basa en el marcador al final del tiempo reglamentario. Esto incluye el ganador

del partido (local/empate/visitante), la opción de empate nulo, los hándicaps y el total de goles

(más/menos o par/impar) para el partido completo y para cada equipo.

7.7. Mercados de mitad (1.ª y 2.ª mitad):

Primera parte:Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente según el marcador de

los primeros 30 minutos de juego. Si un partido se suspende durante la primera mitad, las

apuestas en todos los mercados de la primera mitad no liquidados se cancelan. Nulo.

Segunda parte:Las apuestas en este mercado se liquidan estrictamente en función del

resultado obtenido durante la segunda mitad (30 minutos), excluyendo el resultado de la

primera mitad y cualquier resultado de la prórroga. Si un partido se suspende durante la

segunda mitad, las apuestas en todos los mercados de la segunda mitad se cancelan. Nulo a

menos que ya esté resuelto.

7.8. Carrera hacia X goles / ¿Quién anota el punto X?

Objetivo no alcanzado:Si un partido o una mitad termina antes de que se alcance el número

de goles (X) especificado en la descripción del mercado, todas las apuestas en los

respectivos mercados "Carrera hasta X" o "Punto X" serán nulo.

Exclusión de tiroteos:Las apuestas en estos mercados se liquidan en función del tiempo

reglamentario y, cuando se indique explícitamente, del tiempo extra. Los goles marcados

durante una tanda de penaltis de 7 metros son excluido. Si el objetivo solo se alcanza durante

una tanda de penaltis, las apuestas en este mercado para el partido correspondiente serán

Nulo.

7.9. Carrera hacia X objetivos (específicos por mitad):Apuesta por qué equipo será el primero

en alcanzar el número objetivo de goles (5, 10, 15, etc.) dentro de una mitad específica.

Carreras de la primera mitad:Las apuestas en este mercado se liquidan únicamente en

función de los goles marcados en la primera parte.

Carreras de la segunda mitad:Las apuestas en este mercado se liquidan únicamente en

función de los goles marcados en la segunda parte (el conteo comienza desde 0-0 al inicio

de la segunda parte).

7.10. Mercados disciplinados:

Todas las sanciones disciplinarias (incluidas las suspensiones de 2 minutos y las tarjetas

amarillas/rojas, según corresponda) se resuelven únicamente en función de incidentes

ocurridos durante el tiempo reglamentario. Se excluyen las suspensiones o medidas

disciplinarias impuestas a miembros del cuerpo técnico o jugadores que no participen

activamente en el partido, a menos que se indique específicamente en el nombre o las reglas de

la sanción.

8. Voleibol

Glosario de términos de voleibol (A-Z)

Nota importante: Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del voleibol y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Puntos extra:Los puntos jugados después de que un set llegue a un empate se juegan al

límite estándar (24-24 para los sets 1 a 4, o 14-14 para el set 5). Un set debe ganarse por un

margen de dos puntos.

Conjunto dorado:En algunos formatos de torneo, se juega un set adicional para determinar al

ganador si el marcador global de una eliminatoria a doble partido termina en empate. Este set

no se considera parte del resultado del partido para las apuestas deportivas habituales.

Desempate del partido:En algunas competiciones, el quinto set se juega como un tie-break a

15 puntos (debe ganarse por 2).

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado relevante para la

liquidación, incluso si el partido se suspende posteriormente.

Deducción de puntos:Una sanción oficial en la que el árbitro resta puntos del marcador de

un equipo debido a mala conducta o errores administrativos.

Colocar:Una unidad de juego dentro de un partido. Los partidos profesionales estándar se

juegan al mejor de 5 sets.

Reglas generales del voleibol

8.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:

Todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el elemento del juego

que determina el resultado de dicho mercado. Mercados como Ganador del Partido, Marcador

Exacto y Hándicaps se liquidan inmediatamente después de que se confirme el último punto del

partido o set.

8.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el

evento no se inicia o no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

Partidos interrumpidos:Si se abandona un partido, las apuestas en todos los mercados que

no hayan llegado a un acuerdo se cancelarán.Conclusión natural en el momento del

abandono será nulo Los mercados ya determinados se liquidarán en consecuencia.

8.3. Exclusión del conjunto dorado:

El "Set Dorado" está estrictamente excluido de todos los mercados de partidos y sets. Solo se

consideran para la liquidación los puntos y sets jugados durante el formato de partido regular.

8.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tendrán en cuenta para todos los mercados que aún no

se hayan liquidado en el momento en que se aplique la deducción. Los mercados que ya hayan

alcanzado un Conclusión natural Las deudas anteriores a la deducción no se volverán a

liquidar.

8.5. Corrección de errores:

Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un marcador, estado del partido o

tiempo del partido incorrectos que tengan un impacto significativo en las cuotas, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

8.6. Hándicaps de punto y set:

Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se

confirma el último punto del partido.

Hándicap por set del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se

determina de forma incondicional el resultado del hándicap.

Hándicap establecido:Las apuestas en este mercado para hándicaps de puntos para un

conjunto específico se liquidan tan pronto como el resultado del hándicap se determina

incondicionalmente dentro de ese conjunto.

8.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas sobre el total de puntos (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se

haya determinado de forma incondicional el resultado especificado en la descripción del

mercado.

Abandono:Si un set o partido se abandona antes de que se determine el resultado

mencionado en la descripción del mercado, las apuestas en este mercado son nulo.

Líneas enteras:Si se ofrecen apuestas en mercados de una línea de números enteros (por

ejemplo, 180.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en los mercados

respectivos son nulo.

8.8. Mercados de puntuación correcta:

Los mercados de Marcador Correcto de Partido y Set se liquidan después de que se confirme el

último punto del período correspondiente. Si el partido o set no se completa, todos los

mercados de Marcador Correcto relacionados se liquidarán. Nulo.

8.9. Establecer puntos extra:

Apuesta a si un set requerirá puntos extra para ser decidido (es decir, si se superarán los 25

puntos para los sets 1 a 4 o los 15 puntos para el set 5).

Las apuestas en el mercado se liquidan como "Sí" una vez que el marcador llegue a 24-24

(punto 48) en los sets 1-4, o 14-14 (punto 28) en el set 5.

Si no se juega un set, las apuestas en el mercado son nulo.

8.10. Liderar después de los puntos "Y":

Apuesta a qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de puntos

(por ejemplo, Set 2: Liderazgo tras 8 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan cuando

se confirma el punto Y del set.

8.11. Carrera hacia "X" puntos:

Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar la cantidad de puntos objetivo en un set.

Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se alcanza la cantidad definida en la

descripción del mercado.

8.12. Ganador del Punto Numerado:

Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, Set 1 Punto 15). Las

apuestas en el Mercado se liquidan después de que se juegue y confirme el punto designado

en la descripción del Mercado. Si el punto no se alcanza o no se juega debido al final del

set/partido, las Apuestas en el Mercado se nulo.

9. Voleibol de playa

Glosario de términos de vóley playa (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del vóley playa y no constituyen los criterios definitivos para la resolución

de apuestas. Para conocer las reglas de resolución definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas generales y específicas de cada deporte.

Puntos extra:Los puntos jugados después de que un set llegue a un empate se juegan al

límite estándar (20-20 para los sets 1 y 2, o 14-14 para el set 3). Un set debe ganarse por un

margen de dos puntos.

Conjunto dorado:Conjunto adicional utilizado en formatos de torneo específicos para

determinar el ganador de una eliminatoria de varios partidos. No se considera parte del

resultado del partido para los mercados estándar.

Desempate del partido:En el voleibol de playa, el tercer set actúa como un desempate (se

juega a 15 puntos y debe ganarse por 2).

Conclusión natural:Un principio de liquidación en el que se determina un resultado de

mercado tan pronto como se determine incondicionalmente el resultado mencionado en la

descripción del mercado, incluso si un jugador se retira posteriormente.

Deducción de puntos:Un penalti oficial en el que el árbitro resta puntos del marcador de un

equipo.

Jubilación:Cuando un jugador o equipo no puede continuar un partido y se retira oficialmente

durante el juego.

Reglas generales del voleibol de playa

9.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o

elemento del juego que determina el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los

mercados de resultados finales (ganador, marcador exacto, hándicap) se liquidan una vez que el

partido ha finalizado oficialmente y se confirma el marcador oficial.

9.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se pospone o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo

válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo programado

originalmente. Si el retraso excede 48 horas, todas las apuestas no resueltas serán nulo.

Partidos interrumpidos:Si un partido se suspende o un equipo se retira, las apuestas en todos

los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en ese momento será nulo.

9.3. Exclusión del conjunto dorado:

El "Golden Set" está estrictamente excluido de todos los mercados de partidos y sets. Solo se

consideran para la liquidación los puntos y sets jugados durante el formato de partido regular.

9.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para todos los Mercados que aún no

se han determinado en el momento de la deducción. Los Mercados que ya han alcanzado un

Conclusión natural Las participaciones ganadas antes de la deducción (por ejemplo, una

"Carrera a 10" ya ganada) no se volverán a asignar.

9.5. Corrección de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas de los mercados que

permanezcan abiertos con un marcador, estado del partido o hora del partido incorrectos que

afecten significativamente a las cuotas.

9.6. Hándicaps de punto y set:

Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se

confirma el último punto del partido.

Hándicap por set del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto como se

haya determinado de forma incondicional el resultado del hándicap mencionado en la

descripción del mercado.

Hándicap establecido:Las apuestas con hándicap de puntos para un conjunto específico se

liquidan tan pronto como se determina de forma incondicional el resultado correspondiente

dentro de ese conjunto.

9.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas sobre el total de puntos (partido, equipo o set) se liquidan tan pronto como se

determina de forma incondicional el resultado especificado.

Mercados de números enteros:Si se ofrece un mercado de números enteros (por ejemplo,

80,0) y el resultado final es igual a la línea de descripción del mercado, las apuestas en el

mercado correspondiente son nulo.

9.8. Mercados de puntuación correcta:

Las apuestas en los mercados de Marcador Exacto de Partido y Set se liquidan después de que

se confirme el punto final del período correspondiente. Si el partido o set no se completa o no

se juega, las apuestas en todos los mercados de Marcador Exacto relevantes se cancelarán.

Nulo.

9.9. Establecer puntos extra:

Apuesta a si un set requerirá puntos extra para ser decidido (es decir, si se superarán los 21

puntos para los sets 1 y 2, o los 15 puntos para el set 3).

Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el marcador

llegue a 20-20 (Punto 40) en conjuntos 1-2 o 14-14 (Punto 28) en el Set 3. Si el set se

completa sin alcanzar estas puntuaciones, las Apuestas en el Mercado se liquidan como

"No".

Si no se juega un set, las apuestas en el mercado para ese set son nulo.

9.10. Liderar después de los puntos "Y":

Apuesta a qué equipo irá ganando en un set específico tras un número determinado de puntos,

tal como se especifica en la descripción del mercado (por ejemplo, Set 1: Ventaja tras 10

puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se confirme el

punto Y del set.

9.11. Carrera hacia "X" puntos:

Apuesta por qué equipo será el primero en alcanzar la cantidad de puntos objetivo especificada

en la descripción del mercado dentro de un set. Las apuestas en este mercado se liquidan

inmediatamente una vez que se alcanza la línea.

Si el conjunto mencionado en el Mercado finaliza o se abandona antes de alcanzar el objetivo,

las Apuestas en el Mercado quedan anuladas, a menos que el resultado ya se haya

determinado.

9.12. Ganador del Punto Numerado:

Apuesta a qué equipo ganará un punto específico designado (por ejemplo, Set 2 Punto 8). Las

apuestas en el Mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirma el punto. Si el

punto no se alcanza o no se juega (por ejemplo, debido a retiro o finalización del set), las

Apuestas en el Mercado se liquidan nulo.

10. Fútbol sala

Glosario de términos de fútbol sala (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del fútbol sala y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación

de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Faltas acumuladas:Un sistema en el que, después de que un equipo cometa cinco faltas en

una mitad, cada falta posterior resulta en un tiro libre directo desde el segundo punto de

penalti (10 metros).

Tiempo registrado:El fútbol sala se juega con un "reloj de parada", lo que significa que el

tiempo se detiene cada vez que el balón sale del campo o el juego se interrumpe.

Patada en:Método para reanudar el juego cuando el balón cruza la línea de banda (en

sustitución del saque de banda utilizado en el fútbol tradicional).

Conclusión natural:Principio de liquidación según el cual una apuesta se liquida si el

resultado ya estaba determinado y no podía haber cambiado independientemente de que el

juego continuara.

Horas extras (tiempo adicional):En las competiciones eliminatorias, si el partido termina

empatado al final del tiempo reglamentario, se jugarán periodos adicionales para determinar

un ganador.

Tanda de penaltis:Una serie de penaltis que se lanzarán para determinar un ganador si

persiste el empate tras la prórroga.

Horario normal:La duración oficial de un partido, que normalmente consta de dos tiempos de

20 minutos cada uno (tiempo cronometrado).

Se acabó el tiempo:Un periodo de un minuto que cada equipo puede solicitar una vez por

tiempo cuando tenga la posesión del balón.

Reglas generales del fútbol sala

10.1. Liquidación por tiempo ordinario:

Todas las apuestas se liquidan en función del resultado al final del tiempo reglamentario

(normalmente 40 minutos de juego divididos en dos tiempos de 20 minutos), a menos que se

indique expresamente lo contrario en la descripción del mercado.

10.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el

evento no se inicia o no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

Reanudación:Si un partido se interrumpe pero se reanuda dentro de las 48 horas posteriores

a la hora de inicio prevista, todas las apuestas pendientes se mantendrán y se liquidarán en

función del resultado final.

10.3. Abandono y conclusión natural:

Si un partido se suspende y no se reanuda dentro del plazo de 48 horas, las apuestas en todos

los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural en el momento del abandono será

nula.

Las apuestas en mercados que se hayan determinado de forma incondicional (por ejemplo,

"Ganador de la primera mitad" si se completa la primera mitad) se liquidarán de acuerdo con

las reglas de dicho mercado.

10.4. Corrección de errores:

Si unEn la casa de apuestas se mostraba un horario de partido incorrecto.En los casos en

que la discrepancia haya influido significativamente en la exactitud de las cuotas, la casa de

apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

Puntuación/Marcador incorrecto:Si se ingresa un resultado incorrecto en Sportsbook, todos

los mercados serán nulo durante el período en que se mostró la puntuación incorrecta.

Información incorrecta:Si los nombres de los equipos, los participantes o los detalles del

torneo se muestran incorrectamente, la casa de apuestas se reserva el derecho de declarar

las apuestas. nulo.

10.5. Errores disciplinarios y penales:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas para los mercados que

permanezcan abiertos después de que haya ocurrido un evento significativo (gol, tarjeta roja o

penalti). Además, si un mercado se abre con información faltante o incorrecta (por ejemplo,

tarjetas rojas), las apuestas afectadas por ese error pueden ser nulo.

10.6. Mercados de mitad (1.ª y 2.ª mitad):

Primera parte:Las apuestas en estos mercados (Ganador, Hándicap, Totales) se liquidan

estrictamente según el resultado de la primera mitad. Si un partido se suspende durante la

primera mitad, todas las apuestas pendientes de la primera mitad se declaran nulas, a menos

que ya se hayan determinado.

Segunda parte:Las apuestas en estos mercados (Ganador, Hándicap, Totales, Par/Impar) se

liquidan en función del resultado obtenido únicamente durante la segunda mitad, excluyendo

el resultado de la primera mitad y cualquier prórroga. Si un partido se suspende durante la

segunda mitad, todas las apuestas en los mercados pendientes de la segunda mitad quedan

anuladas, a menos que ya se hayan determinado.

10.7. Equipo que marcará el próximo gol:

Apuesta por qué equipo marcará el próximo gol designado en el partido.

Autogoles:A efectos de este Mercado, objetivos propios contar hacia el equipo anotador y la

secuencia de goles.

Asentamiento: Las apuestas en este mercado se liquidan en tiempo real en cuanto se

confirma el gol.

11. Bádminton

Glosario de términos de bádminton (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del bádminton y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación

de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Puntos extra:Se produce cuando un partido llega a un empate 20-20. El partido continúa

hasta que un equipo consiga una ventaja de dos puntos o alcance el límite de 30 puntos (el

primero en llegar a 30 gana).

Juego:Unidad de puntuación en bádminton. La mayoría de los partidos profesionales se

juegan al mejor de 3 sets.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado relevante para dicho

mercado, independientemente de su posterior retirada.

Deducción de puntos:Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos de la

puntuación de un competidor debido a una mala conducta.

Jubilación:Cuando un competidor se retira oficialmente de un combate mientras este está en

curso (normalmente debido a una lesión).

Reglas generales del bádminton

11.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el

elemento del juego que determina el resultado de dicho mercado. Los puntos se consideran

confirmados una vez que comienza el siguiente punto o el árbitro anuncia oficialmente el

marcador.

11.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se pospone o se cancela, todas las apuestas sobre ese partido seguirán siendo

válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo programado

originalmente. Si el retraso excede 48 horas Apostar en todos los mercados inestables será

nulo.

Partidos interrumpidos:Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas en

todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en ese momento será

nulo.

11.3. Jubilación y mercados indecisos:

En caso de retiro o descalificación durante un partido, las apuestas en cualquier mercado que

no haya sido determinado incondicionalmente (por ejemplo, "Ganador del Juego 2" si el jugador

se retira cuando el marcador es 10-10 en el Juego 2) serán nulo.

11.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los

mercados no resueltos. Las apuestas en mercados que ya han alcanzado un Conclusión

natural Antes de la deducción, el importe se liquidará en función de la puntuación vigente en

ese momento y no se revisará.

11.5. Corrección de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas de los mercados afectados

en los siguientes casos:

Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un

resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.

Participantes incorrectos:Si los participantes (jugadores o equipos) se muestran

incorrectamente en la sección de apuestas deportivas.

Hora del partido:Si las cuotas se ofrecieran con una hora de partido incorrecta.

11.6. Mercados de partidos (Ganador, Hándicap, Totales):

Ganador del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se confirma el

último punto del partido.

Hándicap en partidos de igual a igual:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto

como se haya determinado de forma incondicional el resultado del hándicap mencionado en

la descripción del mercado.

Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se

confirma el último punto del partido.

Total de juegos/puntos:Las apuestas en estos mercados se liquidan tan pronto como se

alcanza el resultado mencionado en la descripción del mercado (conclusión natural). Si se

ofrece un resultado entero mencionado en la descripción del mercado (entero) y el resultado

final es igual a ese resultado, la apuesta se declara nulo.

11.7. Mercados específicos del juego:

Ganador del juego/Total/Hándicap:Las apuestas en estos mercados se liquidan después de

que se confirme el último punto del juego especificado. Si un jugador se retira durante el

juego, las apuestas en los mercados no liquidados para ese juego específico se cancelarán.

Nulo, a menos que ya se haya determinado por Conclusión Natural.

Resultado exacto del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se

confirma el último punto del partido especificado.

11.8. Mercados de juegos dinámicos:

Puntos extra del juego:Apuesta a si un partido requerirá puntos extra (superar los 21). Las

apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el marcador llegue a 20-20

(Punto 40) dentro del juego especificado.

Ventaja en el juego después de "Y" puntos:Apuesta por qué competidor irá en cabeza tras

alcanzar un número determinado de puntos, tal como se indica en la descripción del mercado

(por ejemplo, Partido 1: Liderazgo tras 10 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan

exactamente después de que se confirme el número de puntos Y, tal como se indica en la

descripción del mercado del partido.

Juego: Carrera para alcanzar "X" puntos:Apuesta por qué competidor será el primero en

alcanzar la puntuación objetivo indicada en la descripción del mercado durante el juego. Las

apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente una vez que se alcanza la puntuación

objetivo.

Ganador del punto numerado del juego:Apueste al ganador de un punto específico

mencionado en la descripción del mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). Las apuestas en

este mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en

la descripción del mercado. Si no se alcanza el punto mencionado en la descripción del

mercado debido al final del juego o retiro, las apuestas en el mercado correspondiente se

liquidan. Nulo.

12. Rugby union y rugby league

Glosario de términos de rugby (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del rugby y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Conversión:Un tiro a palos después de que se haya marcado un ensayo vale 2 puntos.

Objetivo de lanzamiento:Un gol que se consigue pateando el balón entre los postes después

de que haya tocado el suelo, vale 3 puntos.

Tiempo extra:Se juegan periodos adicionales para determinar un ganador en los partidos

eliminatorios. Por defecto, los mercados excluyen el tiempo extra a menos que se indique lo

contrario.

Conclusión natural:Un principio según el cual una apuesta se considera saldada si el

resultado del mercado correspondiente ya estaba determinado y no podía haber cambiado.

NRL / Estado de Origen:Competiciones específicas de la Liga Australiana de Rugby con una

lógica de asignación de plazas única para la participación de los jugadores.

Gol de penalti:Un tiro a puerta concedido tras un penalti, que vale 3 puntos.

Ensayo de penalti:Se otorga si un equipo hubiera anotado un try de no ser por una falta

cometida por el equipo contrario. Vale 5 puntos (Unión) o 4 puntos (Liga).Nota:Estos puntos

cuentan para los totales del equipo, pero no para los mercados de anotadores de tries

individuales de los jugadores.

Tiempo normal (80 minutos):Los 80 minutos de juego programados, incluyendo cualquier

tiempo añadido por lesiones o tiempo de descuento, pero excluyendo el tiempo extra, las

tandas de penaltis o la muerte súbita.

Intentar:El método principal para anotar, que vale 5 puntos (Unión) o 4 puntos (Liga), se

consigue haciendo aterrizar el balón en el área de gol del oponente.

Reglas generales del rugby

12.1. Liquidación regular de 80 minutos:

Todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de los 80 minutos de juego

programados, a menos que se indique lo contrario. Esto incluye cualquier tiempo añadido por

lesión o tiempo de descuento, pero no incluye tiempo extra, tiempo asignado para una tanda de

penaltis o muerte súbita.

12.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el

evento no se inicia o no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

12.3. Abandono:

Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario (80 minutos), las

apuestas en todos los mercados relacionados con ese partido se declararán nulas. Nulo,

independientemente de si el resultado ya ha sido determinado.

Excepción:Apuestas en mercados que han alcanzado un Conclusión natural(p. ej., Primer

Anotador de Ensayo si se ha anotado un ensayo) se determinará según las reglas de mercado

aplicables.

Regla de abandono específica del anotador de try:Véase la Sección 12.7.

12.4. Corrección de errores:

Si unSe mostró una hora de partido incorrecta.y esto influyó significativamente en la

exactitud de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

afectadas.

Eventos en vivo:Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas después de que ya

hayan ocurrido eventos importantes (goles, tarjetas rojas o penaltis), la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

Tarjetas rojas:Si se abrió un mercado con información incorrecta o incompleta sobre la

tarjeta roja en la casa de apuestas, esta se reserva el derecho de anular las apuestas

realizadas en dicho mercado.

12.5. Cambio de sede:

Si un partido se traslada a una sede diferente, pero la designación de local/visitante permanece

sin cambios, todas las apuestas sobre ese partido se mantienen.

Si los equipos se invierten o los nombres o torneos se muestran incorrectamente en la Casa de

Apuestas, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas afectadas. Nulo.

Mercados estadísticos y específicos del rugby

12.6. Totales del equipo y del partido:

Puntos/Intentos:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del marcador al final

del tiempo reglamentario.

Margen de victoria:Apuesta por la diferencia de puntos exacta entre los equipos al final de

los 80 minutos.

Mitad con mayor puntuación:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los

puntos anotados en cada tiempo, lo que sea mayor. Si el partido se suspende, estos

mercados son Nulo.

12.7. Lógica de los ensayos de penalización:

Mercados del equipo:Ensayos de penalti contar para los mercados de Totales del Equipo,

Primer Equipo en Anotar, Último Equipo en Anotar y Momento del Acierto.

Mercados de jugadores:Ensayos de penalti no cuentan hacia los mercados de anotadores

de tries de jugadores individuales (en cualquier momento, primero, último).

12.8. Mercados de objetivos de caída:

Apuesta a si se marcará un drop goal durante el partido. La liquidación se basa únicamente en

el tiempo reglamentario.

Pilares de jugadores de rugby (Mercados de anotadores de tries)

12.9. Participación general (excepto NRL/State of Origin):

Cualquier selección:Cualquier apuesta en un mercado de un jugador que no participe en el

partido será nulo.

Primer anotador de try:El jugador mencionado en la descripción del mercado debe estar en

el terreno de juego en el momento del primer ensayo. Si el jugador entra al partido después

de que ya se haya marcado el primer ensayo, la apuesta será nulo.

Último anotador de tries:Si un jugador mencionado en la descripción del mercado participa

en un partido en cualquier momento durante el mismo, las apuestas en el mercado

correspondiente se mantienen.

12.10. Regla específica de la NRL australiana y del State of Origin:

Para estas competiciones específicas solo, Las apuestas sobre la selección de jugadores se

liquidarán como Perdido independientemente de si el jugador mencionado en la descripción del

Mercado correspondiente estaba en el terreno de juego en el momento en que se anotó el try,

siempre que formara parte del equipo del día del partido.

12.11. Reglas de abandono del anotador de try:

Abandono antes del descanso:Todas las apuestas de anotadores de tries serán nulo ,

independientemente de si ya se había anotado un ensayo.

Abandono durante la segunda mitad:Apuestas en mercados para jugadores que ya han

anotado un try en el Primera mitad antes del Abandono, se resolverá como Ganar.

Las apuestas sobre todas las selecciones de mercado de jugadores restantes (jugadores

que no han marcado) serán nulo.

12.12. Anotador de ensayos en cualquier momento:

Apuesta a si un jugador anotará un try en algún momento durante el tiempo reglamentario.

Anotador sin ensayo:Esta selección está incluida entre las selecciones de mercado. Si no se

anotan ensayos, las apuestas en esta selección de mercado se liquidan como Ganador, y las

apuestas en todos los mercados de jugadores se liquidan como Ganador.Perdido(siempre

que el jugador mencionado en la selección de mercado haya participado). Si el jugador

mencionado en la selección de mercado no participó (no corredor), las apuestas en los

mercados afectados serán nulas.

12.13. Primer anotador de try / Primer anotador de try del equipo:

Apuesta por el jugador que anote el primer try del partido (o por el de su equipo).

Si el primer intento es un Ensayo de penalti El mercado permanece abierto y se liquidará en

función del próximo ensayo válido anotado por un jugador.

12.14. Último anotador de try:

Apuesta a que el jugador marcará el último ensayo del partido durante el tiempo reglamentario.

Si el último intento es un Ensayo de penalti, el mercado se liquida en función del jugador que

anotó el ensayo válido anterior.

12.15. Jugador que anote 2 o más ensayos / triplete:

Apuesta a si un jugador anotará dos o más tries (o tres para un hat-trick) durante el tiempo

reglamentario. Los tries de penal no cuentan para el total del jugador. En caso de abandono, las

apuestas en este mercado se considerarán ganadas si el jugador ya ha alcanzado el número de

tries requerido; de lo contrario, se declararán nulas.

13. Rugby Sevens

Glosario de términos de rugby a siete (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del Rugby Sevens y no constituyen los criterios definitivos para la

liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones

específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Conversión:Un tiro a palos después de que se haya anotado un ensayo. En rugby a siete, las

conversiones deben realizarse como un drop kick.

Tiempo extra:En los partidos eliminatorios, si el marcador está empatado, se juega una

prórroga a muerte súbita. Los mercados estándar no incluyen esta opción a menos que se

indique lo contrario.

Conclusión natural:Un principio en el que el resultado descrito en el Mercado y en estas

Reglas ya estaba definitivamente determinado antes del abandono.

Ensayo de penalti:Se otorga por juego sucio que impide un try determinado. Vale 7 puntos

(no se requiere intento de conversión).

Tiempo normal (14/20 minutos):La duración prevista de un partido de rugby a siete,

normalmente dos tiempos de 7 minutos cada uno (o 10 minutos para las finales), más el

tiempo añadido.

Intentar:El método principal de puntuación, con un valor de 5 puntos.

Reglas generales del rugby a siete

13.1. Liquidación por tiempo ordinario:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final del tiempo

reglamentario (normalmente 14 o 20 minutos de juego, dependiendo de la fase del torneo). Esto

incluye cualquier tiempo de descuento añadido, pero no incluye tiempo extra o muerte súbita a

menos que el mercado indique específicamente "incl. horas extras".

13.2. Aplazamiento y reprogramación (Regla de las 48 horas):

Las apuestas en todos los mercados sobre un partido aplazado o cancelado serán nulo si el

evento no se inicia y no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

13.3. Abandono:

Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario, las apuestas en

todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será nulo.

Las apuestas en mercados que hayan sido determinados incondicionalmente en el momento

de la cancelación (por ejemplo, "Primer Anotador de Ensayo" si ya se había anotado un

ensayo) se liquidarán de acuerdo con las reglas de dicho mercado.

13.4. Corrección de errores:

Si Se mostró una hora de partido incorrecta.y esto influyó significativamente en la exactitud

de las cuotas, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

Errores de puntuación/evento: Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas después

de que ya haya ocurrido un evento significativo (por ejemplo, un gol, una tarjeta roja o un

penalti), la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas.

13.5. Cambios en el torneo:

Si la duración de los tiempos se modifica con respecto a la estándar (por ejemplo, de 7 minutos

a 10 minutos) después de que se hayan abierto los mercados, todas las apuestas en los

mercados correspondientes se mantendrán siempre que el cambio haya sido realizado por el

organismo rector oficial.

Reglas estadísticas y de mercado del rugby a siete

13.6. Mercados de mitades (1.ª y 2.ª mitad):

Primera parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función únicamente del resultado

de la primera mitad.

Segunda parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados

únicamente en la segunda mitad (partiendo de 0-0). Esto excluye cualquier tiempo extra.

13.7. Lógica de los ensayos de penalización:

Mercados del equipo:Ensayos de penalti contar para los mercados de Totales del Equipo,

Intentos Totales y "Próximo Equipo en Anotar".

Mercados de jugadores:Ensayos de penalti no cuentan hacia los mercados de anotadores

de tries de jugadores individuales.

13.8. Primer/último equipo en anotar:

Apuesta a qué equipo anotará los primeros o últimos puntos/ensayos del partido. Si el partido

se suspende, las apuestas sobre el último equipo en anotar están Nulo. Las apuestas a "Primer

equipo en marcar" son nulas.a menos que un resultado relevante para el Mercado ya haya sido

determinado incondicionalmente antes del abandono (Conclusión Natural).

13.9. Mercados de anotadores de tries (en cualquier momento / primero / último):

Participación:Cualquier jugador que tome parte en el partido se considera un "corredor" para

los mercados de "en cualquier momento" y "último anotador de try".

Primer anotador de try:Si un jugador entra al campo después de que se haya anotado el

primer ensayo, los mercados de Betson para ese jugador son nulo.

Ensayos de penalización:Si se anota un ensayo de castigo, este se ignora en los mercados

de anotadores de ensayos específicos de cada jugador. Las apuestas en este mercado

permanecen abiertas y se liquidarán en función del siguiente ensayo válido anotado por un

jugador.

Abandono:La resolución de los mercados de anotadores de tries seguirá las reglas generales

de abandono, y los resultados se determinarán solo cuando se haya alcanzado una

conclusión natural.

14. Dardos

Glosario de términos de dardos (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes de los dardos y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Diana:El área central circular de la diana. El centro exterior vale 25 puntos y el centro interior

(doble centro) vale 50 puntos. Para efectos de liquidación, el Bullseye cuenta como un color

rojo en la caja..

Verificar:El último lanzamiento o secuencia de lanzamientos que reduce la puntuación de un

jugador exactamente a cero, finalizando así una ronda. El último dardo debe caer en un doble

o en la diana interior.

Pierna:Una sola partida de dardos (por ejemplo, 501) dentro de un Set o Match.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan

pronto como se determina el resultado de forma incondicional, incluso si el partido se

abandona posteriormente.

Colocar:Una unidad de juego que consta de un número específico de mangas (normalmente,

el primero en ganar 3 mangas gana el set).

Triunfo fácil:Cuando un jugador recibe la victoria antes de que comience o termine el partido

porque el oponente no puede participar.

180 (Máximo):La puntuación más alta posible con tres dardos en una sola visita, que se

consigue al acertar los tres en la zona de triple 20.

Reglas generales de los dardos

14.1. Resultado y finalización del partido:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se

liquidan al final del partido. Si un partido comienza pero no termina por cualquier motivo (por

ejemplo, retiro o descalificación), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un

Conclusión natural será nulo.

14.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas

posteriores a la hora de inicio programada originalmente o por abandono, todos los mercados

que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.

Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro 48 horas Las apuestas en

todos los mercados se mantienen.

Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del plazo de 48 horas, la

casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de ganador del partido según la

decisión oficial del organismo rector del torneo.

14.3. Corrección de errores:

Puntuación incorrecta:La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas.

Nulo en mercados que permanecen abiertos con una puntuación incorrecta que afecta

significativamente las probabilidades.

Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en el

Mercado, la Casa de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados

correspondientes. Nulo.

Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas ofrecidas se basaron en horarios de

partido incorrectos o información sustancialmente errónea, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas afectadas.

Reglas del mercado de dardos

14.4. Hándicaps por set y pierna:

Las apuestas en mercados de hándicap (Hándicap por set o Hándicap por pierna) se liquidan

después de que el partido haya terminado. Si el partido no ha terminado, las apuestas en estos

mercados se liquidan nulo a menos que el resultado ya estuviera determinado

incondicionalmente.

14.5. Más/Menos (Totales):

Apuesta a si el número total de sets, grupos o partidos de 180 puntos será superior o inferior a

la línea especificada.

Las apuestas en estos mercados se liquidan al final del partido.

Si el partido no ha terminado, se abrirá el mercado de apuestas totales. Nulo a menos que la

línea mencionada en la descripción del mercado correspondiente ya se haya superado (por

ejemplo, Total Match 180s Over 5.5 se considera ganado si ya se han registrado 6 o más

180s).

Si en la descripción del mercado se ofrece una línea con un número entero y el resultado final

coincide con dicha línea, las apuestas realizadas en ese mercado quedan anuladas.

14.6. Ganador de la siguiente etapa/siguiente set:

Apuesta por el ganador de una etapa o conjunto específico designado.

Estos mercados se liquidan inmediatamente después de la finalización de la etapa o conjunto

específico.

Si la pierna o el set específico no se completa o no se juega debido al abandono del partido,

las apuestas en los mercados respectivos serán Nulo.

14.7. Color de pago:

Apuesta por el color del segmento donde cae el dardo ganador final en una ronda específica o

en el cierre del partido.

El Bullseye (50 puntos) se cuenta oficialmente como Rojo para fines de liquidación.

14.8. Mayoría de 180 (1X2):

Apuesta a qué jugador anotará más 180s durante el partido. Si el partido no ha terminado, las

apuestas en este mercado son nulo ya que el jugador que iba detrás teóricamente podría haber

adelantado al líder.

Si ambos jugadores registran el mismo número de 180, las apuestas en el mercado se liquidarán

como Empate (si se ofreció el mercado de Empate) o Nulas para Mercados de 2 vías.

15. Billar

Glosario de términos de snooker (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del snooker y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas de este deporte.

Centena (100 jonrones):Una puntuación de 100 puntos o más obtenida por un jugador en

una sola visita a la mesa sin fallar ningún tiro.

Marco:Una sola unidad de juego en snooker. Un partido consta de un número determinado

de frames (por ejemplo, al mejor de 19).

Balón libre:Una situación de penalización en la que el árbitro permite que un jugador designe

cualquier bola de color como roja. Según nuestras reglas, estas no cuentan para los

mercados de "Color Agrupado".

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual se da por concluido un mercado

tan pronto como se determina el resultado de forma incondicional, incluso si el partido se

abandona posteriormente.

Olla:La acción de golpear una pelota para meterla en una tronera.

Reorganizar:Cuando el árbitro y los jugadores acuerdan reiniciar una ronda desde el principio

(normalmente debido a un empate).

Triunfo fácil:Cuando un jugador recibe la victoria antes de que el partido comience o termine

porque el oponente no puede participar.

Reglas generales del snooker

15.1. Finalización del partido y retiro:

Las apuestas en todos los mercados de partido completo (Ganador, Hándicaps, Totales) se

liquidan al final del partido. Si un jugador es descalificado o se retira antes de que termine el

partido, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será

nulo.

15.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas

posteriores a la hora de inicio programada originalmente o por abandono, todos los mercados

que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo después 48 horas.

Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro 48 horas Las apuestas en

todos los mercados de partidos se mantienen.

Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del plazo de 48 horas, la

casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de ganador del partido basándose

en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

15.3. Reorganizar la lógica:

Si se produce un reordenamiento de las fichas, las apuestas en cualquier mercado que ya haya

alcanzado una conclusión natural antes del reordenamiento (por ejemplo, "Primer color

embocado") se mantendrán y se liquidarán según ese resultado. Las apuestas en todos los

demás mercados para ese cuadro específico se liquidarán según el desarrollo del juego en el

cuadro reiniciado.

15.4. Corrección de errores:

Puntuación incorrecta:La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar las apuestas.

Nulo Si las apuestas en un mercado permanecen abiertas con un resultado incorrecto, esto

afecta significativamente las probabilidades.

Participantes incorrectos:Si los jugadores se muestran incorrectamente en la descripción

del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los

mercados afectados.

Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas ofrecidas en un mercado se basaron en

información errónea o en un momento incorrecto, las apuestas en los mercados afectados

podrían ser anuladas.

Reglas del mercado de snooker

15.5. Mercados relacionados con marcos:

Apuestas sobre el resultado de un cuadro específico (por ejemplo, Ganador, Puntos totales,

Break de 100 puntos).

Si un cuadro comienza pero no se completa, las apuestas en todos los mercados

relacionados con ese cuadro serán nulo a menos que el resultado relevante para el mercado

ya estuviera determinado.

Puntos totales del siguiente cuadro (par/impar):Las apuestas en este mercado se liquidan

en función del total de puntos anotados por ambos jugadores en ese cuadro. Si el cuadro no

se completa, las apuestas en este mercado se cancelan. Nulo.

15.6. Mercados de Century Break (100 Break):

Apuesta a si un jugador logrará una racha de 100 puntos o más en un frame específico o

durante el partido.

Si el partido o el cuadro específico se abandona, las apuestas en estos mercados son nulo a

menos que ya se haya registrado una ruptura de cien puntos.

15.7. Pot First Ball / Mercados de color en maceta:

Apuesta a qué bola o color entrará primero en la tronera en una ronda específica.

Exclusión por faltas/balones libres:Para la liquidación de las apuestas en los mercados

"Botted-Color" o "First Ball Potted" no se consideran faltas ni "bolas libres". Las apuestas en

estos mercados se liquidan en función de la primera bola que entra legalmente en la tronera.

15.8. Totales de partidos y hándicaps:

Total de fotogramas por encima/por debajo:Apuesta al número total de frames jugados en

el partido. Las apuestas en este mercado se liquidan al finalizar el partido. Si el partido no se

completa, las apuestas en este mercado se anulan a menos que el resultado ya haya llegado

a su conclusión natural. Si se ofrece una línea de números enteros y el resultado final

coincide con dicha línea, la apuesta se declara nula.

Hándicap del partido:El mercado se aplica al resultado del cuadro final. Si el partido no se

completa, las apuestas en este mercado son nulo.

16. Tenis de mesa

Glosario de términos de tenis de mesa (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del tenis de mesa y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación

de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

Puntos extra (dos):Se produce cuando un partido llega a un empate de 10-10. El partido

continúa hasta que un jugador o equipo consiga una ventaja de dos puntos.

Juego:Una unidad de juego en tenis de mesa, que normalmente se juega a 11 puntos. Un

partido suele ser al mejor de 5 o al mejor de 7 juegos.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan

pronto como se determina incondicionalmente el resultado relevante para dicho mercado,

incluso si el partido se abandona posteriormente.

Deducción de puntos:Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos de la

puntuación de un jugador debido a una mala conducta o a la violación de las reglas.

Jubilación:Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

curso.

Reglas generales del tenis de mesa

16.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto o el

elemento del juego que determina el resultado de dicho mercado. Los resultados finales del

partido (ganador, marcador exacto, hándicap) se liquidan una vez confirmado el último punto

del encuentro.

16.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se pospone, se cancela o no se completa, las apuestas en todos los mercados

siguen siendo válidas si el juego comienza/se reanuda dentro de 48 horas del tiempo

programado originalmente. Si el retraso excede 48 horas, Las apuestas en todos los mercados

no resueltos serán nulo.

Partidos interrumpidos:Si un partido se suspende o un jugador se retira, las apuestas en

todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en el momento del

abandono será nulo.

16.3. Jubilación y mercados indecisos:

En caso de retiro o descalificación de un jugador, las apuestas en cualquier mercado que no

haya alcanzado la conclusión natural (por ejemplo, "Ganador del Juego 2" si el jugador se retira

durante el Juego 1) serán nulo.

16.4. Deducciones oficiales de puntos:

Las deducciones oficiales de puntos se tienen en cuenta para las apuestas en todos los

mercados no resueltos. Las apuestas en mercados que ya han alcanzado un Conclusión

natural Antes de la deducción, el importe se liquidará en función de la puntuación vigente en

ese momento y no se revisará.

16.5. Corrección de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los siguientes casos:

Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un

resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.

Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en los

Mercados.

Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas ofrecidas en el mercado se basaron en un

horario de partido incorrecto o en información materialmente errónea.

Reglas del mercado del tenis de mesa

16.6. Hándicaps de puntos y juegos:

Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se

confirma el último punto del partido y el resultado final.

Hándicap en partidos de igual a igual:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto

como se haya determinado de forma incondicional la línea de hándicap mencionada en la

descripción del mercado (Conclusión Natural).

Hándicap del juego:Las apuestas en los mercados de hándicap de puntos para un juego

específico se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la descripción del

mercado dentro de ese juego.

16.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en los mercados de Puntos Totales (Partido, Equipo o Juego) o Juegos Totales se

liquidan tan pronto como se alcanza la Línea especificada en la descripción del Mercado.

Líneas enteras:Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de número entero (por

ejemplo, 85.0) y el resultado final es igual a esa línea, las apuestas en ese mercado serán

nulo.

16.8. Mercados de puntuación correcta:

Las apuestas en los mercados de Marcador Exacto del Partido y del Juego se liquidan después

de que se confirme el último punto del período correspondiente. Si no se juega un juego

específico, las apuestas en todos los mercados de Marcador Exacto relacionados se liquidarán

nulo.

16.9. Puntos extra del juego:

Apuesta a si un partido requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si se superarán los 11

puntos).

Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el marcador

llegue a 10-10 (20º punto) dentro del juego especificado.

Si el juego no se juega o se abandona antes de llegar a 10-10, las apuestas en este mercado

son nulo.

16.10. Liderar después de los puntos "Y":

Apuestas sobre qué jugador irá en cabeza en un partido específico tras un número determinado

de puntos, tal como se indica en la descripción del mercado (por ejemplo, Partido 1: Liderazgo

tras 4 puntos). Las apuestas en este mercado se liquidan exactamente después de que se

confirme el punto Y del partido, tal como se indica en la descripción del mercado.

16.11. Carrera hacia "X" puntos:

Apuesta a qué jugador será el primero en alcanzar la cantidad de puntos objetivo indicada en la

descripción del mercado (3, 5, 7, etc.) durante el juego. Las apuestas en este mercado se

liquidan inmediatamente una vez que se alcanza el objetivo mencionado en la descripción del

mercado. Si no se alcanza el objetivo debido a la finalización del juego o al abandono del

mismo, las apuestas en este mercado quedan anuladas.

16.12. Ganador del Punto Numerado:

Apuesta a qué jugador ganará un punto específico designado como se menciona en la

descripción del mercado (por ejemplo, Juego 2 Punto 5). El mercado se liquida inmediatamente

después de que se confirme el punto mencionado en la descripción del mercado. Si el punto no

se alcanza debido al final del juego o retiro, las apuestas en el mercado se cancelan. Nulo.

17. Cuencos

Glosario de términos de Bowls (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del Bowls y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

Fin:Una unidad de juego en la que todos los jugadores han lanzado todas sus bolas en una

misma dirección.

Jacobo:La pequeña bola de blanco o amarillo que sirve de objetivo.

Fósforo:Una competición entre jugadores o equipos, que normalmente se juega en formato

de "mejor de" sets o con un número fijo de entradas.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual un mercado se liquida tan

pronto como se determina incondicionalmente el resultado mencionado en la descripción de

ese mercado o en estas reglas, incluso si el partido se cancela posteriormente.

Colocar:Un grupo de entradas (normalmente 7, 9 u 11 entradas) que se juegan para

determinar el ganador de un set.

Desempate:Si hay empate en los sets, se juegan entradas adicionales para determinar el

ganador del partido.

Triunfo fácil:Cuando un jugador recibe la victoria antes de que comience o termine el partido

porque el oponente no puede participar.

Reglas generales del juego de bolos

17.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan según el marcador oficial confirmado por el

organismo rector o los oficiales del torneo. Las apuestas se liquidan tan pronto como se

confirma el punto o el final que decide el resultado.

17.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas

posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados

que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.

Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe, las apuestas en todos los mercados que

no hayan llegado a un Conclusión natural en el momento del abandono será nulo.

17.3. Retiro y victorias por incomparecencia:

En caso de retiro, descalificación o abandono de un jugador, las apuestas en todos los

mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.

Si un jugador se retira durante un set, el ganador del partido se determina por el resultado

oficial, pero las apuestas en mercados específicos de sets que no se completaron son nulo.

17.4. Corrección de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en los mercados afectados

en los siguientes casos:

Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un

resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.

Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la

descripción del mercado.

Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas del mercado se ofrecieran basándose en

información incorrecta o en un momento inadecuado.

Reglas del mercado de bolos

17.5. Ganador del partido y del set:Apuesta por el ganador del partido o de un set específico.

Ganador del partido:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado

oficial final, incluidos los desempates, si los hubiere.

Ganador del set:Las apuestas en este mercado se liquidan después de que se complete el

último final del set designado. Si un set no se completa debido a la retirada, las apuestas en el

mercado afectado se liquidan. Nulo.

17.6. Carrera hacia "X" puntos / Ganador del Xº punto:Apuesta por qué jugador o equipo será

el primero en alcanzar un número objetivo de puntos, o quién anotará un punto específico

designado (por ejemplo, Set 1 Punto 5).

Objetivo no alcanzado:Si un set o partido termina antes de que se alcance el punto X, todas

las apuestas en los mercados "Carrera a X puntos" o "Ganador de puntos numerados" para

ese período específico serán nulo.

17.7. Establecer hándicaps y totales:

Hándicap establecido:Las apuestas en el mercado se liquidan en función del resultado final

del partido.

Conjuntos/finales totales:Las apuestas en el mercado se liquidan tan pronto como se

alcanza la línea mencionada en la descripción del mercado. Si un partido se abandona antes

de que se alcance la línea mencionada en la descripción del mercado, las apuestas en el

mercado se liquidan. Nulo Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de números

enteros y el resultado final coincide con esa línea, las apuestas realizadas en ese mercado

quedan anuladas.

18. Cricket

Glosario de términos de críquet (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del críquet y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Límite:Un tiro que llega al borde del campo. Un "Cuatro" (4 carreras) o un "Seis" (6 carreras).

Entrega:Una sola bola lanzada por un lanzador hacia un bateador.

Bola de puntos:Un lanzamiento legal del que no se anotan carreras (incluidos los extras). Los

wickets no cuentan como bolas sin anotación.

Pato:Cuando un bateador es eliminado sin anotar carreras.

Extra:Carreras otorgadas al equipo bateador que no fueron anotadas con el bate (Wides, No

Balls, Byes, Leg Byes, Penalty Runs).

Partido de primera clase:Un partido con una duración de tres o más días (por ejemplo,

partidos de prueba).

Sub de impacto / Sub de conmoción cerebral:Jugadores que entran al partido como

reemplazos oficiales de jugadores designados.

Entrada:Es el turno de batear de un equipo.

Overs limitados:Un partido en el que cada equipo batea durante un número fijo de overs (por

ejemplo, T20, partidos internacionales de un día).

Conclusión natural:Cuando una entrada termina porque un equipo es eliminado por

completo, declara o alcanza su objetivo.

Encima:Un conjunto de seis entregas legales (5 en "The Hundred").

Super Over (Bowl off):Un periodo adicional que se utiliza para determinar un ganador en los

partidos empatados.

Reglas generales de acuerdo del cricket

18.1. Resultado del partido y condiciones meteorológicas adversas:

Todas las apuestas se liquidan en función de la resultado oficial del partido. Esto incluye los

resultados determinados por el Duckworth-Lewis-Stern (DLS) método o cualquier otra regla

oficial de la competencia.

Empates (bidireccionales):Si un partido termina en empate y un Super Over/Bowl-off decide

al ganador, ese resultado se mantiene. Si no se determina un ganador según las reglas

oficiales, las apuestas en los mercados afectados son nulo .

Lazos (de tres vías y de primera clase):En los mercados de 3 vías, un empate se resuelve

como un Empate entre los dos equipos (NO como un empate). En partidos de Primera

Clase/Test, un empate es un empate; las apuestas en el mercado de "Empate" se liquidan

como Pérdida.

Confiscaciones y abandono:Si se declara un ganador por abandono, las apuestas sobre el

ganador del partido son nulo. Si se abandona debido a interferencia externa (no por el clima)

antes de que se lance una bola, las apuestas en todos los mercados son nulo.

18.2. Aplazamiento (Regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas

posteriores a la hora de inicio programada originalmente, las apuestas en todos los mercados

que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.

Si el partido se reanuda desde el punto de interrupción dentro 48 horas Todas las apuestas

sobre ese partido se mantienen.

Si se anuncia un ganador oficial para una etapa del torneo dentro del plazo de 48 horas, la

casa de apuestas liquidará las apuestas en los mercados de ganador del partido basándose

en la decisión oficial del organismo rector del torneo.

18.3. Exclusión del Super Over:

A menos que se indique expresamente (por ejemplo, "Ganador del Super Over"), las

estadísticas registradas durante un Super Over no se utilizarán para este fin. no cuentan para

totales de partidos, totales de entradas o mercados de apuestas especiales de jugadores.

Umbrales específicos del formato (juego mínimo)

18.4. Umbrales de overs limitados:Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el

equipo debe haber tenido la oportunidad técnica de enfrentarse a un porcentaje mínimo de

overs programados, a menos que el elemento del juego mencionado en la descripción del

mercado haya alcanzado una Conclusión natural (Agotado/Objetivo alcanzado):

Totales del partido (carreras, cuatros, seises, extras, wickets, outs por carrera, wides,

ducks): Al menos 80%de los overs programados en cada entrada Debe completarse.

Mejor bateador / Mejor lanzador del partido: Al menos 40%de los overs programados en la

entrada de ese equipo deben ser lanzados.

Mercados de bateadores/lanzadores en directo:El equipo debe tener la oportunidad de

enfrentarse al menos 80%de overs asignados en el momento en que se aceptó la apuesta.

18.5. Umbrales de Primera Clase / Partido de Prueba:

Partidos empatados:En los partidos que terminen en empate, se aplicarán los siguientes

mercados estadísticos (cuatros, seises, extras, etc.): nulo si hay menos de 200 overs han

sido eliminados.

Totales de entradas: Al menos 60 overs debe ser eliminado en la entrada a menos que el

equipo sea eliminado por completo o declare.

Reglas específicas del mercado

18.6. Mercados límite (cuatro y seis):

Tanteo:Solo se anotaron límites desde el bate(entrega legal o ilegal) cuenta.

Exclusiones:Los lanzamientos desviados, las carreras de cuatro (donde los jugadores corren

físicamente 4) y los extras hacen no contar.

18.7. Extras y planos generales:

Información adicional del partido/entrada:Incluye lanzamientos desviados, lanzamientos

nulos, byes y leg byes. Las carreras de penalización se excluyen a menos que se indique

específicamente. Si se anotan carreras con el bate junto con un extra de la misma bola, las

carreras con el bate se excluyen del total de extras.

Anchos:Cualquier carrera resultante de un lanzamiento desviado (excepto las carreras de

penalización) cuenta para el total de carreras desviadas.

18.8. Mercados de entrega y distribución:

Jerarquía de resultados:Si se producen varios eventos en una misma entrega, el ganador

es:1. Wicket, 2. No Ball, 3. Wide, 4. Bye/Leg Bye, 5. Carreras.

Funciona con entrega a domicilio:Las bolas ilegales cuentan como entregas. (Por ejemplo, si

la bola 1 es ancha, se considera "1" y la siguiente bola es la entrega 2).

Carreras fuera de la pelota:Se refiere a Bolas legales solamente. Los lanzamientos

desviados/no lanzamientos no cuentan como lanzamiento para estos mercados.

Finalización completada:Se debe completar un over a menos que la entrada termine

naturalmente. Si no se inicia un over, todas las apuestas en este mercado son nulo.

18.9. Mercados de asociación:

Caída del wicket:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del marcador en el

momento de la caída del wicket especificado. Un bateador Retirarse herido no cuenta como

wicket. Si un equipo declara o alcanza su objetivo antes de que caiga el wicket, el marcador

final es el resultado.

El siguiente en salir:Ambos bateadores nombrados deben estar en el crease cuando ocurre

la eliminación; de lo contrario, las apuestas en este mercado son nulo.

Reglas de los accesorios del jugador

18.10. Participación y sustituciones:

Acción:Los jugadores deben estar en el Once inicial o inscríbase como funcionario.Suplente

por impacto/conmoción cerebral: Si un jugador está en el XI pero no batea ni lanza, las

apuestas en el mercado que involucran al jugador se mantienen y se liquidan según las

estadísticas registradas (por ejemplo, 0 carreras).

Impacto subespecífico:Si un Suplente de Impacto (que no está en el Once Inicial) gana o

empata para Mejor Bateador, la selección del Mercado 'Otro' Se considera el ganador en los

mercados en directo.

18.11. Mejor bateador / Mejor lanzador:

Mejor bateador:Puntuación individual más alta en la entrada/partido. En caso de empate,

Empate Se aplican las reglas.

Mejor jugador de bolos:Mayor número de wickets conseguidos.

Desempate:1. Mayor número de wickets. 2. Menor número de carreras concedidas. 3.

Empate.

Sin wickets:Si ningún lanzador toma un wicket en las entradas, las apuestas en el mercado

son nulo.

18.12. Métodos de expulsión de jugadores:

Incluye Bowled, Caught, LBW, Run Out, Stumped y Otros.

Retirado herido:Para los efectos de este Mercado, la Lesión Retirada se considerará como un

despido y las Apuestas en los Mercados de jugadores correspondientes se liquidarán como

Nulas.

Retirado/Despedido:Contado como un Postigo.

18.13. Puntuación del rendimiento del jugador:

1 punto por cada carrera anotada.

10 puntos por cada captura.

20 puntos por wicket.

25 puntos por eliminación por stumping (solo para el wicketkeeper).

Mercados especializados

18.14. Apuestas de la sesión:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las carreras anotadas en una sesión

específica, independientemente del equipo. Al menos 20 overs Debe ser lanzado en la sesión

para que las apuestas sean válidas en este mercado, a menos que la liquidación ya esté

determinada.

18.15. Bingo / Caos / Lotería:

Para que las apuestas en este mercado sean válidas, es necesario que se complete el over

indicado. Si no se completa el over, las apuestas afectadas quedarán anuladas.

Próximo caos:1 pt/carrera, +2 pts/límite, +10 pts/wicket.

Capitán Fantástico:El jugador seleccionado (mencionado en la descripción del mercado)

debe ser el capitán del equipo, ganar el sorteo y ser el máximo anotador de carreras de su

equipo. En caso de empate como máximo anotador, se aplicarán las reglas de empate. Si el

capitán no batea, las apuestas en este mercado se declararán nulas.

Mercados de torneos

18.16. Asignación de no corredores:

Para los partidos de torneo completamente abandonados (sin juego), se suman los siguientes

valores a los totales del torneo:

Mercado T10 T20 DÍA LLENO
Seises 13 12 8 8
Cuatro 17 26 42 117
Años cincuenta 2 2 3 8
siglos 0 0 1 3
Wickets 9 12 14 33
Salidas 1 1 1 1
Patos 1 1 2
 

18.17. Hitos:

Para los mercados de hitos, una puntuación de 100 o más contará como 50 y como 100 a

efectos del recuento total de hitos de partidos o entradas (por ejemplo, total de 50/100).

19. Calabaza

Glosario de términos de squash (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del squash y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

Puntos extra:Se produce cuando el partido llega a un empate de 10-10. El juego continúa

hasta que un jugador consigue una ventaja de dos puntos.

Juego:Una sola unidad de juego en squash, que normalmente se juega a 11 puntos. Un

partido suele ser al mejor de 5 juegos.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado mencionado en la

descripción del mercado de estas Reglas, incluso si el jugador se retira posteriormente.

Punto de penalización:Punto otorgado por el árbitro debido a una infracción del código o

interferencia. Estos puntos cuentan para el marcador y la resolución del partido.

Deducción de puntos:Una penalización oficial en la que el árbitro resta puntos del marcador

de un jugador.

Jubilación:Cuando un jugador se retira oficialmente de un partido mientras este está en

curso.

Reglas generales del squash

19.1. Plazos y confirmación de la liquidación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan tan pronto como se confirma el punto que

decide el resultado de dicho mercado. Las apuestas en los mercados de resultados finales del

partido (ganador, marcador exacto, hándicap) se liquidan después de que se confirme

oficialmente el último punto del partido y el marcador final.

19.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

En caso de que el partido se posponga, se abandone o no se complete dentro de las 48 horas

posteriores a la hora de inicio programada originalmente, todos los mercados que no hayan

alcanzado un Conclusión natural será nulo.

Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe o un jugador se retira, las apuestas en

todos los mercados que no hayan alcanzado un Conclusión natural en el momento del

abandono será nulo.

19.3. Retiro, Pérdida de derechos y Descalificación:

En caso de que un jugador se retire, pierda el partido o sea descalificado, las apuestas en todos

los mercados que no hayan llegado a una conclusión natural serán canceladas. Nulo.

19.4. Deducciones de puntos y puntos de penalización:

Deducciones oficiales de puntos:Se tiene en cuenta para las apuestas en todos los

mercados no resueltos. Apuestas en mercados que alcanzaron una Conclusión natural Las

cifras anteriores a la deducción no se revisarán.

Puntos de penalización:Si el árbitro concede uno o más puntos de penalización, todas las

apuestas en este mercado para el juego o punto se mantendrán y se liquidarán de acuerdo

con el marcador actualizado.

19.5. Corrección de errores:

La casa de apuestas se reserva el derecho de declarar apuestas en los mercados afectados.

Nulo en los siguientes escenarios:

Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un

resultado incorrecto, esto afecta significativamente las probabilidades.

Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la

descripción del mercado.

Hora/cuotas del partido incorrectas:Si las cuotas del mercado se ofrecieran basándose en

información incorrecta o en un momento inadecuado.

Reglas del mercado de squash

19.6. Hándicaps de puntos y juegos:

Hándicap en partidos de igual a igual:Las apuestas en este mercado se liquidan tan pronto

como se haya determinado de forma incondicional la línea de hándicap mencionada en la

descripción del mercado.

Hándicap por puntos de partido:Las apuestas en este mercado se liquidan una vez que se

confirma el último punto del partido y el resultado final.

Hándicap del juego:Las apuestas en los mercados de hándicap de puntos para un juego

específico se liquidan tan pronto como se alcanza la línea mencionada en la descripción del

mercado dentro de ese juego.

19.7. Más/Menos (Totales):

Las apuestas en el total de puntos (partido, competidor o juego) o en el total de juegos se

liquidan tan pronto como se alcanza la línea especificada en la descripción del mercado. Si el

partido o juego no se completa, las apuestas en el mercado se anulan a menos que el resultado

ya se haya determinado.

Líneas enteras:Si en la descripción del mercado se ofrece una línea de números enteros y el

resultado final es igual a esa línea mencionada, las apuestas en ese mercado son nulo .

Juegos sin jugar:Si no se juega un juego específico, las apuestas en todos los mercados de

Más/Menos relacionados con ese juego serán nulo.

19.8. Mercados de puntuación correcta:

Las apuestas en los mercados de Resultado Exacto del Partido y del Juego se liquidan una vez

que se confirma el último punto del período correspondiente.

19.9. Puntos extra del juego:

Apuesta a si un partido requerirá puntos extra para decidirse (es decir, si se superarán los 11

puntos).

Asentamiento:Las apuestas en este mercado se liquidan como"Sí"una vez que el marcador

llegue a 10-10 (20º punto) dentro del juego especificado.

Si no se requieren puntos extra para que el partido se decida, las apuestas en el mercado

quedan anuladas.

19.10. Liderar después de los puntos "Y":

Apuesta a qué jugador irá ganando en un partido específico tras alcanzar un número

determinado de puntos (por ejemplo, Partido 1: Liderazgo tras 6 puntos), tal como se indica en la

descripción del mercado. Las apuestas se liquidan inmediatamente después de que se confirme

el punto Y del partido, según se especifica en la descripción del mercado.

19.11. Carrera hacia "X" Puntos / Ganador del Punto Numerado:

Carrera hacia X:Apuesta a qué jugador será el primero en alcanzar la cantidad de puntos

objetivo (3, 5, 7, etc.) indicada en la descripción del mercado durante una partida. Las

apuestas en este mercado se liquidan inmediatamente al alcanzar la cantidad de puntos

objetivo.

Ganador por puntos:Apuesta por qué jugador ganará un punto específico (por ejemplo,

Partido 3, Punto 5) mencionado en la descripción del mercado. Las apuestas en este

mercado se liquidan inmediatamente después de que se confirme el punto mencionado en la

descripción del mercado.

Objetivo no alcanzado:Si el juego termina antes de que se alcance el punto especificado en la

descripción del mercado, las apuestas en ese mercado son nulo.

20. Fútbol australiano

Glosario de términos del fútbol australiano (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del fútbol australiano y no constituyen los criterios definitivos para la

liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones

específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

Detrás:Un punto se consigue cuando el balón pasa entre un poste de la portería y un

segundo poste, o cuando golpea un poste de la portería.

Meta:Una puntuación de 6 puntos, que se consigue pateando el balón entre los dos postes

interiores (de la portería) sin que este sea tocado.

Conclusión natural:Un principio de liquidación según el cual las apuestas en un mercado se

liquidan tan pronto como se determina incondicionalmente el resultado relevante para ese

mercado, incluso si el partido se suspende posteriormente.

Horas extras (tiempo adicional):En ciertos partidos eliminatorios se juegan periodos

adicionales para determinar al ganador. Esto solo está disponible en mercados específicos.

Tiempo normal (80 minutos):La duración prevista de un partido, que normalmente consta de

cuatro cuartos de 20 minutos más el tiempo añadido.

Período (Trimestre):Uno de los cuatro periodos que componen un partido estándar.

Reglas generales del fútbol australiano

20.1. Liquidación por tiempo ordinario (80 minutos):

A menos que se indique lo contrario en el nombre del mercado o en las reglas específicas a

continuación, las apuestas en todos los mercados se liquidan en función del resultado al final de

los 80 minutos programados de juego. Esto incluye cualquier tiempo añadido por lesión o

tiempo de descuento, pero no incluye Con el tiempo.

20.2. Lógica del ganador del partido (2 vías) y tiempo extra:

Ganador (apuesta doble):A efectos de la liquidación de apuestas en este mercado

específico, resultado del juegoincluir horas extras si se juega.

Escenario de dibujo:En caso de empate en una competición donde no se proporciona

formato de tiempo extra, las apuestas en el mercado de ganador del partido de 2 vías serán

nulo.

20.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Aplazamiento:Las apuestas en todos los mercados sobre un partido pospuesto serán nulo si

el evento no se reanuda dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto originalmente.

Abandono:Si un partido se suspende antes de la finalización del tiempo reglamentario (80

minutos), las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a una Conclusión

natural será nulo.

20.4. Corrección de errores:

Hora del partido:La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas afectadas

si las cuotas ofrecidas en el mercado incluían un tiempo de partido incorrecto con un error

superior a 2 minutos.

Participantes incorrectos:Si los nombres de los equipos o la categoría del torneo se

muestran incorrectamente en la descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular las apuestas afectadas.

Reglas del mercado de fútbol australiano

20.5. Hándicap y totales:

Las apuestas sobre hándicaps de partido y puntos totales (más/menos, par/impar) se liquidan

en función del marcador al final del tiempo reglamentario (80 minutos) únicamente. Si un

partido se suspende antes de los 80 minutos, las apuestas en estos mercados se cancelan.

Nulo independientemente del marcador actual.

20.6. Mercados de un cuarto y medio:

Primer trimestre:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final

del primer trimestre.

Primera parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función del resultado al final del

segundo trimestre (suma del primer y segundo trimestre).

Segunda parte:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos anotados

únicamente en el tercer y cuarto trimestre (suma de T3 + T4).

Abandono:Si un partido se suspende durante un cuarto o mitad específicos, las apuestas en

todos los mercados para ese período del juego (si aún no se ha completado) y los períodos

subsiguientes serán nulo.

20.7. Cuarto/mitad con mayor puntuación:

Apuesta a qué cuarto o mitad producirá la mayor cantidad de puntos.

Regla del empate:Si dos o más cuartos (o ambas mitades) resultan en la misma puntuación

más alta, las apuestas en este mercado se liquidarán según El empate a cero es la regla

(Sección 6.7.2).

20.8. Primer equipo en anotar:

Apuesta por qué equipo marcará el primer gol o punto del partido.

Conclusión natural:Si el juego se suspende después de que un equipo ya haya marcado, las

apuestas en el mercado se mantienen y se liquidan de acuerdo con estas reglas. Si el juego

se suspende antes de cualquier gol, las apuestas en el mercado se mantienen. Nulo.

20.9. Medio tiempo / Tiempo completo (Resultado doble):

Apuesta al resultado al descanso y al resultado al final del tiempo reglamentario. Si el partido se

suspende antes de completar los 80 minutos, las apuestas en el mercado son nulo.

21. Boxeo

Glosario de términos de boxeo (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de

términos comunes del boxeo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Decisión:Resultado determinado por las tarjetas de puntuación de los jueces al finalizar el

número de rondas programadas. Esto incluye decisiones unánimes, divididas y mayoritarias.

DQ (Descalificación):Cuando un luchador es declarado perdedor por infringir las reglas de

forma reiterada o significativa.

Llega hasta el final:Un escenario en el que la pelea completa todos los asaltos programados

y se decide por las tarjetas de puntuación de los jueces.

KO (Nocaut):Cuando un luchador no puede levantarse y reanudar la lucha antes de que el

árbitro cuente hasta diez.

Sin competencia:Decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente debido a

una lesión accidental (generalmente en los primeros asaltos) u otra interferencia externa, lo

que resulta en que no se declare un ganador.

TKO (Nocaut técnico):Cuando el árbitro, el médico o la esquina de un boxeador detienen la

pelea porque se considera que el boxeador no puede continuar de forma segura.

Decisión técnica/Sorteo:Un resultado determinado por las tarjetas de puntuación cuando

una pelea se detiene después de un número mínimo de asaltos (debido a una falta/lesión

accidental) pero antes de que se complete la duración programada.

Reglas generales del boxeo

21.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan según el resultado oficial declarado por el organismo rector o el

anunciador del ring al finalizar el combate. Las apelaciones o modificaciones posteriores del

resultado (por ejemplo, debido a controles antidopaje o errores técnicos detectados

posteriormente) no se tendrán en cuenta para la liquidación.

21.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una pelea se pospone o se cancela, todas las apuestas siguen siendo válidas si la pelea se

lleva a cabo dentro de 48 horas del tiempo de inicio programado originalmente. Si el retraso

excede 48 horas Todas las apuestas no resueltas serán declaradas nulo.

Partidos interrumpidos:Si un partido se interrumpe después de haber comenzado, las

apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será nulo.

21.3. Sin disputa:

En caso de que una pelea sea declarada oficialmente "Sin competencia",Todas las apuestas en

el partido serán nulo.

21.4. Cambios en las rondas programadas:

Si el número programado de asaltos cambia antes de que comience la pelea, todas las apuestas

en los mercados "Total de asaltos", "Apuestas a asalto exacto", "Método de victoria" y "Dentro

de la distancia" serán nulo Las apuestas en el mercado del ganador del partido seguirán siendo

válidas.

21.5. No contestar el timbre:

Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto, se considerará que su

oponente ha ganado la pelea en el ronda anterior para fines de liquidación.

Reglas del mercado del boxeo

21.6. Ganador del partido (2 vías vs. 3 vías):

Ganador (apuesta doble):Apuesta por el ganador de la pelea. Si la pelea termina en empate

(incluido empate por mayoría o empate técnico), todas las apuestas en este mercado son

nulo.

1X2 (Resultado del combate):Apuesta al resultado, incluyendo el empate. Si la pelea termina

en empate, la apuesta al mercado "Empate (X)" es la ganadora.

21.7. Total de rondas (Más/Menos):

Apuesta por el asalto y el tiempo en que terminará la pelea.

La regla de la "media vuelta":Para la liquidación de este mercado, una "media ronda" se

define como exactamente 1 minuto y 30 segundos de la ronda correspondiente.

Menos de 9.5:Para este mercado, la pelea debe terminar antes de la 1:30 del décimo

asalto.

Más de 9.5:Para este mercado, la pelea debe terminar a la 1:30 del décimo asalto o

después.

Ejemplo específico:Si una pelea termina a los 2:29 del segundo asalto, se considera que el

resultado es de menos de 1.5. Si termina a los 2:30 o más tarde en el segundo asalto, se

considera que el resultado es de más de 1.5.

21.8. Método de victoria:

KO/TKO/DQ:Incluye un nocaut, un nocaut técnico o una descalificación.

Decisión/Decisión técnica:Una victoria basada en las puntuaciones de los jueces.

Dibujar:Incluye un empate por mayoría o un empate técnico.

Descalificación (DQ):A efectos de liquidación, una victoria por descalificación se cuenta

como una OMS/OMS.

21.9. Ganador y ronda exacta:

Apuesta por el luchador y el asalto específico en el que ganará por KO, TKO o DQ.

Si la pelea se decide por un Decisión técnica antes del final programado, todas las apuestas

en este mercado se liquidan como Pérdida.

21.10. ¿La pelea llegará hasta el final?

Apuesta a si la pelea completará todos los asaltos programados.

Excepción de decisión técnica:Si una pelea se detiene y se decide por una Decisión Técnica

(tarjetas de puntuación de los jueces) antes de que se complete el número total de asaltos, la

pelea se considera NO haber llegado hasta el final.

22. MMA

Glosario de términos de MMA (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes de las MMA y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

Decisión:El resultado lo determinan las tarjetas de puntuación de los jueces al final de las

rondas programadas (Unánime, Dividido o Mayoritario).

KO (Nocaut):Cuando un luchador queda inconsciente o incapacitado para defenderse debido

a golpes legales.

Sin competencia:Una decisión tomada cuando una pelea se detiene prematuramente debido

a una lesión accidental (al principio de la pelea) u otra interferencia externa, lo que resulta en

que no haya un ganador.

Envío:Cuando un luchador indica que quiere detener la pelea golpeando al oponente o la

lona, o rindiéndose verbalmente.

TKO (Nocaut técnico):Cuando el árbitro, el médico o el equipo detiene la pelea porque un

boxeador ya no puede defenderse de forma segura.

Decisión técnica:Cuando una pelea se detiene debido a una lesión accidental después de

que hayan transcurrido suficientes asaltos para que los jueces puntúen la pelea.

Presentación técnica:Cuando el árbitro detiene la pelea porque un luchador está atrapado

en una llave de sumisión y está inconsciente o en peligro inminente de sufrir lesiones graves.

Reglas generales de MMA

22.1. Plazo y carácter definitivo de la liquidación:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan según el resultado oficial declarado

inmediatamente después del combate. Las apelaciones, descalificaciones o modificaciones del

resultado por parte de las comisiones atléticas (por ejemplo, debido a controles antidopaje o

errores técnicos detectados posteriormente) no se tendrán en cuenta para la liquidación de las

apuestas.

22.2. No responder al timbre (retiro del estrado):Si un luchador no responde a la campana

para el siguiente asalto (por ejemplo, se retira en el taburete durante el descanso), se

considerará que su oponente ha ganado la pelea en el ronda anterior para fines de liquidación.

Ejemplo:Si un luchador se retira después del final del segundo asalto y antes del comienzo del

tercer asalto, el asalto ganador oficial es Ronda 2.

22.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):Si una pelea se pospone o se cancela,

todas las apuestas sobre esa pelea siguen siendo válidas si la pelea se lleva a cabo dentro de

48 horas del tiempo de inicio programado originalmente. Si el retraso excede 48 horas, todas

las apuestas pendientes sobre esa pelea serán nulo.

Partidos interrumpidos:Si una pelea se interrumpe después de haber comenzado, las

apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a un Conclusión natural será nulo.

22.4. Retiros y sustituciones:

En caso de que se produzca una retirada o una sustitución de uno de los luchadores en

cuestión, todas las apuestas sobre la pelea serán nulo.

22.5. Sin competencia:

En caso de que una pelea sea declarada oficialmente"Sin competencia",Todas las apuestas

sobre el partido serán declaradas nulo.

22.6. Cambios en las rondas programadas:

Si el número programado de asaltos cambia antes de que comience la pelea, todas las apuestas

en los mercados "Total de asaltos", "Ganador y asalto exacto" y "Método ganador" serán nulo

Las apuestas al ganador del partido (mercados de 2 y 3 opciones) seguirán siendo válidas.

Reglas del mercado de MMA

22.7. Ganador del partido (2 vías vs. 3 vías):

Ganador (Para ganar la pelea):Apuesta por el ganador. Si la pelea termina en empate

(incluido empate por mayoría o empate técnico), todas las apuestas se cancelan. Las

apuestas en este mercado son nulo.

1X2 (Resultado del combate):Apuesta al resultado, incluyendo el empate. Si se declara un

empate, las apuestas en la opción "Empate (X)" resultan ganadoras.

22.8. Total de rondas (Más/Menos):Apuesta por el asalto y el intervalo de tiempo en el que

terminará la pelea.

La regla de las "2:30":A efectos de liquidación de este Mercado, una "media ronda" se

define como exactamente 2 minutos y 30 segundos de la ronda correspondiente.

Más de 2,5 asaltos:La lucha debe terminar después la marca de las 2:30 de la tercera

ronda. Si termina exactamente a las 2:30, se decide como Encima.

Menos de 2,5 asaltos:La lucha debe terminar antes En el minuto 2:30 del tercer asalto.

Línea .5 (.5):Si un final se produce a las 2:29 o antes, es inferior a 0,5 de esa ronda. Si se

produce a las 2:30 o después, es superior a 0,5.

22.9. Método ganador (detallado):Apuesta por la forma específica en que se decidirá la pelea:

OMS/OMS:Esto incluye:

Detención del combate por decisión del árbitro debido a golpes (de pie o en la lona).

Interrupción del combate por parte del médico de primera fila.

Detención del combate por parte del equipo o la esquina del luchador.

Un luchador se retira durante el descanso debido a una lesión.

Descalificación (DQ):A efectos de liquidación, una descalificación (DQ) se considera un

nocaut técnico (KO/TKO).

Envío:Esto incluye:

Rendición física.

Presentación técnica (detención del árbitro).

Sumisión verbal (incluidas las realizadas debido a huelgas).

Decisión:Incluye decisión unánime, dividida o mayoritaria. También incluye Decisiones

técnicas.

22.10. Ganador y ronda exacta (detallado):Apuesta por el luchador y el asalto específico en el

que termina la pelea.

Condiciones para ganar:Para que una apuesta en este mercado sea ganadora, el luchador

debe ganar por KO, TKO, DQ o Sumisión dentro de esa ronda.

No contestar el timbre:Si un luchador no responde a la campana para el siguiente asalto, el

oponente es considerado el ganador en el ronda anterior(según la Regla 22.2).

Decisiones y decisiones técnicas:En caso de un Decisión técnica(detención antes del final

de la pelea donde el ganador se determina por las tarjetas de puntuación de los jueces) o una

Decisión Al finalizar la distancia total programada, todas las apuestas en los mercados de

rondas específicas se liquidarán como pérdidas.

Clarificación:Para efectos de liquidación de este Mercado, un Decisión técnica se trata

como una victoria en puntos (tarjetas de puntuación).Dado que no se trata de una

finalización (detención) dentro del asalto, no cuenta como una victoria en ningún asalto

específico, independientemente de cuándo se haya detenido la pelea.

22.11. ¿La pelea llegará hasta el final?Apuesta a si la pelea se decidirá por las tarjetas de los

jueces.

Regla de decisión técnica:Si una pelea se detiene y se decide por una Decisión Técnica

antes de que se complete el número total de asaltos, la pelea se considera NO haber llegado

hasta el final.

23. Golf

Glosario de términos de golf (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del golf y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

2 bolas / 3 bolas:Apostar a qué jugador de un grupo específico obtendrá la puntuación más

baja en una ronda determinada.

Empate:Regla de desempate que se aplica cuando dos o más jugadores terminan con la

misma puntuación en una posición específica.

Líder de la primera ronda:El jugador que lidera el torneo al final de los primeros 18 hoyos.

Pasar/No pasar el corte:Apuesta a si un jugador se clasificará para las rondas finales de un

torneo (normalmente los 65 mejores jugadores y los empatados después de 36 hoyos).

Eliminatoria:Se juegan hoyos adicionales para determinar un ganador en caso de empate

después del número de hoyos programado.

Salida:El acto de dar el primer golpe de una ronda o torneo.

Ganador absoluto del torneo:Apostar por el ganador de todo el torneo (incluidos los

playoffs).

Reglas generales del golf

23.1. Participación del jugador (Regla de salida):

Se considera que un jugador ha participado en un torneo o en una ronda específica una vez que

haya...dio el golpe de salida.

Retiros:Si un jugador se retira, se quita o es descalificado después Una vez iniciado el juego,

todas las apuestas en ese mercado de jugadores se liquidarán como Perdido, siempre y

cuando el mercado esté estabilizado.

No corredores:Si un jugador no participa (no realiza el golpe inicial), todas las apuestas sobre

la selección de mercado de ese jugador serán nulo.

23.2. Finalización del resultado y entrega del trofeo:

Las apuestas en todos los mercados se liquidan en función de los resultados oficiales

proporcionados por el sitio web oficial del circuito correspondiente (por ejemplo, PGA Tour,

European Tour) en el momento de la apuesta. Presentación del trofeo.

Cualquier descalificación o modificación posterior realizada después de la entrega oficial del

resultado o del trofeo no será reconocida a efectos de liquidación.

23.3. Retrasos y suspensiones:

En caso de retraso (p. ej., lluvia, oscuridad), las apuestas en todos los mercados pendientes se

mantendrán sin resolver y las operaciones se reanudarán en cuanto se reanude la ronda o el

torneo. Las apuestas se mantendrán vigentes mientras el evento se complete dentro de la

estructura oficial del torneo.

23.4. Abandono y reducción de agujeros:

Torneo abandonado:Si un torneo se abandona oficialmente antes de que se complete el

número programado de hoyos, las apuestas en todos los mercados que no hayan llegado a

un Conclusión natural será nulo Cualquier apuesta realizada después La última ronda

completada también será nulo.

Formato reducido:En los torneos afectados por el mal tiempo o razones similares, las

apuestas se liquidarán según el resultado oficial, independientemente del número de rondas

jugadas, siempre que el organizador del torneo declare un ganador oficial.

Excepción absoluta:Si se reduce un torneo, se realizan apuestas directas previo a la ronda

final completada decidirá al jugador que se le otorgó el trofeo.

23.5. Corrección de errores:

Puntuación incorrecta:Si las apuestas en los mercados permanecen abiertas con un

resultado incorrecto que afecte significativamente las cuotas, la casa de apuestas se reserva

el derecho de anular las apuestas correspondientes.

Participantes incorrectos:Si los jugadores o equipos se muestran incorrectamente en la

descripción del mercado, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas

correspondientes.

Reglas del mercado de golf

23.6. Ganador del torneo (absoluto):Apuesta por el ganador de todo el torneo.

Eliminatorias:El resultado de los playoffs oficiales se tiene en cuenta para la liquidación. El

jugador que recibe el trofeo es el ganador.

23.7. Emparejamientos (2 bolas, 3 bolas, 4 bolas):

Apuesta por qué jugador obtendrá la puntuación más baja en la ronda indicada.

2 bolas:Las apuestas en este mercado son nulo si ambos competidores logran la misma

puntuación en la ronda afectada (a menos que se haya ofrecido una opción de mercado de

"Empate" o "Draw"). Si ambos jugadores se retiran en el mismo hoyo, las apuestas en el

mercado son nulo.

Bola 3:Apuesta por la puntuación más baja entre los tres jugadores. Reglas de empate

(Sección 6.7.2)Se aplicará si dos o más jugadores empatan con la puntuación más baja.

Abandono:Si la ronda designada se abandona antes de su finalización, todas las apuestas en

ese mercado específico serán nulo.

23.8. Mercados locales (Top 5, Top 10, Top 20, etc.):

Apuesta a que un jugador terminará dentro de un rango específico de posiciones en la

clasificación final.

Regla del empate:Si varios jugadores terminan en la misma posición, resultando en más

ganadores que los puestos designados "Top X" disponibles, Reglas de empate (Sección

6.7.2)Se aplicará únicamente a los jugadores empatados.

Abandono:Si el torneo se abandona antes de su finalización, las apuestas en estos mercados

serán nulo.

23.9. Posición final de un jugador designado:

Apuesta por la posición final exacta o por un rango de posiciones para un jugador específico

mencionado en la descripción del mercado.

En caso de empate en la posición final, se tendrá en cuenta la posición empatada.

Ejemplo:Un empate con otros 4 jugadores por el 7.º puesto contará como una posición final

de 7.º.

23.10. Líder al final de la ronda:

La liquidación de este mercado se basa en el resultado oficial del torneo al final de la ronda

especificada.El empate a cero es la regla Se aplica si dos o más jugadores lideran la ronda con

la misma puntuación. Para que las apuestas en este mercado sean válidas, el jugador debe

realizar un tiro en esa ronda específica. Si la ronda no se completa, las apuestas en este

mercado quedan anuladas.

23.11. No pasaron el corte:

Apuesta a si un jugador no logrará clasificarse para las rondas finales.

Las apuestas en este mercado se liquidan al final de la segunda ronda (o cuando se realiza

oficialmente el corte).

Si el torneo se abandona antes de la finalización de la segunda ronda, las apuestas en este

mercado serán nulo.

23.12. Apuestas de grupo:

Apostar por el ganador es apostar por el jugador que logre la mejor posición al final del torneo

dentro del grupo especificado.

El empate a muerte es la regla Se aplicará a menos que el ganador se determine mediante

un desempate.

Si solo un competidor del grupo comienza el torneo, todas las apuestas en los mercados para

ese grupo serán nulo.

23.13. Mercados de hoyos y estadísticas:

Agujeros y grupos de agujeros:Si un jugador incluido en el grupo se retira, todos los

mercados "Hoyo" y "Hoyo X a Y" relacionados y pendientes se verán afectados. Nulo.

Puntos de penalización:Los golpes de penalización otorgados se incluyen en la puntuación del

jugador a efectos de liquidación.

24. Carreras de motocicletas

Glosario de términos de motociclismo (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común de las carreras de motos y no constituyen los criterios definitivos para la

liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones

específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Clasificación:Las posiciones finales oficiales de los pilotos, determinadas por el organismo

rector (por ejemplo, la FIM) al final de la carrera.

DNF (No finalizó):Un ciclista que comenzó la carrera pero no logró cruzar la línea de meta o

completar el número de vueltas requerido.

DNS (No se inició):Un piloto que tenía previsto competir pero no inició la vuelta de

calentamiento.

Podio:Los tres primeros clasificados de una carrera que participan en la ceremonia oficial de

entrega de trofeos.

Pole Position:La primera posición en la parrilla de salida, otorgada al piloto con el mejor

tiempo de clasificación.

Vuelta de calentamiento:La vuelta que dan los pilotos justo antes del inicio de la carrera para

que los neumáticos y los motores alcancen la temperatura de funcionamiento.

Reglas generales de las carreras de motocicletas

24.1. Resultados oficiales y entrega de premios:

Las apuestas en todos los mercados de carreras se liquidan en función de la clasificación oficial

del organismo rector en el momento de la carrera.presentación en el podio.

Las descalificaciones, sanciones o modificaciones posteriores de los resultados (por ejemplo,

debido a infracciones técnicas descubiertas horas o días después) no se tendrán en cuenta a

efectos de resolución de conflictos.

24.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un evento se pospone o se cancela, todas las apuestas sobre ese evento seguirán siendo

válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

Si el evento se reprograma más de 48 horas en el futuro, Apuestas en todos los Mercados

que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.

24.3. Inicio de la carrera y participación:

Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera una vez que empieza la vuelta de

calentamiento.

Si un piloto no inicia la vuelta de calentamiento, se le considera un No corredor y todas las

apuestas en el mercado de ese jinete serán nulo.

Si un corredor comienza la vuelta de calentamiento pero no comienza o no termina la carrera,

las apuestas en los mercados de ese corredor se liquidarán como Pérdida.

24.4. Carreras interrumpidas:

Si una carrera se detiene (bandera roja) y el organismo rector declara un resultado oficial, las

apuestas se liquidarán en función de ese resultado, independientemente del número de vueltas

completadas antes de la detención. Si el organismo rector no declara un resultado oficial, las

apuestas en todos los mercados no liquidados se nulo.

Reglas del mercado de las carreras de motocicletas

24.5. Ganador de la carrera:

Apuesta por el piloto que ganará la carrera. La liquidación de este mercado se basa en la

presentación en el podio. Si el piloto no inicia la vuelta de calentamiento, todas las apuestas

afectadas se pierden. Nulo.

24.6. Principales X mercados de llegada (Top 3, 5, 10, etc.):Apuesta a si un ciclista

determinado terminará entre las "X" primeras posiciones especificadas en la clasificación final

oficial.

Aplicación de calor muerto:Si el número de ciclistas que terminan en las posiciones "Top X"

especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo, si dos

ciclistas obtienen el mismo tiempo/posición final y empatan en el puesto final de los 10

primeros),Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará a las selecciones empatadas.

Clasificación oficial:La liquidación de este mercado se basa estrictamente en la clasificación

oficial del organismo rector en el momento de la presentación en el podio Si en el resultado

oficial aparecen varios ciclistas en la misma posición, se considera que todos ellos han

finalizado en ese puesto.

Regla de abandono:Si una carrera se abandona después de haber comenzado, las apuestas

en cualquier mercado "Top X" que no hayan sido determinadas oficialmente por la

clasificación del organismo rector en el momento de la detención de la carrera serán nulo.

Causas de descalificación:Se aplican descalificaciones o sanciones posteriores después de

la presentación en el podio no será reconocida a efectos de conciliación.

24.7. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos jinetes mencionados logrará la clasificación superior.

Ambos ciclistas deben comenzar(comienza la vuelta de calentamiento) para que las

apuestas en este mercado sean válidas.

Si un ciclista no termina la carrera (DNF) mientras que el otro la completa, el ciclista que la

terminó es el ganador.

Si ambos ciclistas no terminan (DNF), el ciclista que haya completado más vueltas se

considera ganador. Si ambos ciclistas se retiran en la misma vuelta, Bets on the Market es

nulo.

24.8. Apuestas grupales:

Apuesta por qué ciclista de un grupo determinado logrará la mejor posición final.

Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará si dos o más ciclistas del grupo terminan con la

misma clasificación o se retiran en la misma vuelta.

24.9. Mercados de apuestas especiales (Vuelta rápida / Pole Position):

Vuelta más rápida:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los tiempos de

vuelta oficiales registrados por el organismo rector durante la carrera.

Pole Position:Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los resultados finales de

la sesión de clasificación. Se aplican las penalizaciones de la parrilla después del final del

período de calificación no se considera para fines de liquidación.

25. Atletismo

Glosario de términos deportivos (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del atletismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

No se inició (DNS):Un participante que está inscrito en un evento pero no cruza la línea de

salida ni se coloca en los tacos de salida.

Descalificación (DQ):Cuando un atleta es excluido de un evento por una infracción técnica

(por ejemplo, salida en falso, infracción de carril).

Final:La carrera o intento decisivo en un evento que determina a los medallistas y la

clasificación final.

Ronda/Clasificación:Las rondas preliminares se utilizan para determinar qué atletas avanzan

a la final.

Ceremonia de entrega de medallas:La entrega oficial de las medallas de oro, plata y bronce.

Este es el punto principal de la ceremonia.

Mejor marca personal (PB):El mejor resultado (tiempo, distancia o altura) logrado por un

atleta en su carrera.

Mejor marca de la temporada (SB):El mejor resultado obtenido por un atleta durante el año o

la temporada en curso.

Reglas generales de atletismo

25.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales confirmados por el

organismo rector (por ejemplo, World Athletics, COI) en el momento de la ceremonia de

entrega de medallas o presentación en podio.

Las descalificaciones posteriores o los cambios en los resultados (por ejemplo, debido a

pruebas antidopaje retrospectivas o apelaciones técnicas presentadas días después) no se

tendrán en cuenta a efectos de conciliación.

25.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un evento se pospone o cancela, todas las apuestas sobre el evento seguirán siendo válidas

siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

Si el evento no se reanuda dentro de 48 horas, Apuestas en todos los mercados que no han

alcanzado un Conclusión natural será nulo.

25.3. Participación (Si no corre, no se apuesta):

Si un atleta no comienza el evento (DNS), todas las apuestas sobre ese atleta son nulo.

Se considera que un atleta ha comenzado la carrera una vez que ha cruzado la línea de salida

o se ha colocado en los tacos de salida de su serie o final. Una vez que un atleta comienza,

todas las apuestas realizadas sobre él se mantienen, independientemente de si termina la

carrera o es descalificado.

Reglas del mercado de atletismo

25.4. Ganador del evento:

Apuesta por el atleta que ganará la medalla de oro o terminará primero en la clasificación oficial.

Si la prueba se decide en varias eliminatorias y una final, el ganador es el atleta que gane la

final, independientemente de los tiempos registrados en las eliminatorias anteriores.

25.5. Principales X mercados de destino (Top 3, 5, 10, etc.):

Apuesta a si un atleta determinado terminará dentro de las posiciones "X" superiores

especificadas en la clasificación final oficial.

Aplicación de calor muerto:Si el número de atletas que terminan en las posiciones "Top X"

especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo, dos

saltadores de altura comparten la misma altura y registran un "3er lugar compartido" cuando

solo queda una plaza Top 3),Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará a las selecciones

empatadas.

Clasificación oficial:La liquidación de este mercado se basa estrictamente en los resultados

oficiales confirmados por el organismo rector en el momento de la ceremonia de entrega de

medallas o la ceremonia oficial de entrega de premios. Si los resultados oficiales muestran a

varios atletas en la misma posición, se considera que todos han finalizado en esa misma

posición a efectos de la liquidación.

Causas de descalificación:Descalificaciones o modificaciones a los resultados que ocurran

después de la ceremonia oficial de entrega de medallas o la clasificación final publicada no

se reconocerán a efectos de liquidación.

25.6. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos atletas mencionados logrará una mejor posición final.

Lógica de avance:Si los atletas compiten en diferentes series, el que avance a la fase más

avanzada (por ejemplo, el que llegue a la final) será el ganador.

Eliminación en la misma etapa:Si ambos atletas son eliminados en la misma ronda (por

ejemplo, si ambos no logran pasar de las semifinales), el que tenga el mejor tiempo oficial o la

mejor distancia en esa ronda específica será considerado el ganador.

Empate:Si ambos atletas registran exactamente el mismo tiempo/distancia en la misma ronda

y ninguno avanza, las apuestas en el mercado serán nulo a menos que se apliquen las reglas

de empate.

Requisito inicial:Ambos atletas deben comenzar el evento para que las apuestas en este

mercado sobre los atletas relevantes sean válidas. Si un atleta no participa, las apuestas en

este mercado son válidas. Nulo.

25.7. Apuestas grupales:

Apuesta por qué atleta de un grupo determinado logrará la mejor posición final.

Reglas de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará si dos o más atletas del grupo son eliminados

en la misma etapa con el mismo resultado o terminan con el mismo resultado en la final.

25.8. Mercados especiales (récords/estadísticas):

Para batir el récord mundial:Las apuestas en este mercado se liquidan como "Sí" solo si el

organismo rector oficial ratifica que se ha establecido un nuevo récord mundial durante el

evento especificado.

Resultados de Más/Menos:En mercados como "Tiempo ganador más/menos", la liquidación

se basa en el tiempo oficial del ganador, según lo proporcionado por el organismo rector.

26. Deportes de invierno

(Esquí alpino, biatlón, esquí de fondo, salto de esquí, combinada nórdica, estilo libre,

snowboard)

Glosario de términos de deportes de invierno (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común de los deportes de invierno y no constituyen los criterios definitivos para la

liquidación de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones

específicas, consulte las reglas de liquidación generales y específicas de cada deporte.

Clasificación:La clasificación final oficial publicada por el organismo rector (por ejemplo, FIS,

IBU) inmediatamente después del evento.

DNF (No lo terminó):Un participante que comenzó el evento pero no logró completar el

recorrido ni cruzar la línea de meta.

DNS (No se inició):Un participante que estaba inscrito en el evento pero que no cruzó la línea

de salida ni salió de la puerta de salida.

Puerta/Línea de salida:El punto oficial donde un atleta comienza su carrera o prueba

cronometrada.

Ceremonia de entrega de medallas/entrega del podio:La entrega oficial de premios a los

primeros clasificados, que constituye el punto principal para la liquidación.

Carrera/Calentamiento:Un único intento cronometrado o ronda de una competición.

Reglas generales para los deportes de invierno

26.1. Resultado oficial y carácter definitivo:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales y la clasificación

confirmada por el organismo rector correspondiente (FIS, IBU, etc.) en el momento de la

ceremonia de entrega de medallas/podio.

Las descalificaciones posteriores o las modificaciones de los resultados (por ejemplo, debido

a infracciones relacionadas con el equipo o a pruebas antidopaje retrospectivas descubiertas

posteriormente) no se tendrán en cuenta a efectos de conciliación.

26.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un evento se pospone, se abandona o se cancela, todas las apuestas relacionadas con el

evento seguirán siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo

de inicio previsto originalmente.

Si el evento se reprograma más de 48 horas en el futuro, Apuestas en todos los Mercados

que no hayan alcanzado un Conclusión natural será nulo.

26.3. Participación del atleta:

Requisito inicial:Se considera que un atleta ha comenzado la competición una vez que ha

cruzado la línea de salida o ha salido de la puerta de salida (o, en el caso del salto de esquí,

una vez que ha comenzado su salto).

No corredores:Si un participante es un DNS, todas las apuestas en la selección de mercado

para ese participante son nulo.

Retirada tras el inicio:Si un atleta comienza el evento pero no lo termina (DNF), todas las

apuestas en la selección del mercado para ese atleta se liquidan como Pérdida.

26.4. Eventos interrumpidos:

Si un evento se acorta (por ejemplo, si solo se completa una de las dos carreras) y el organismo

rector declara un resultado oficial, las apuestas realizadas en dicho evento se liquidarán en

función de ese resultado oficial. Si no se declara ningún resultado oficial, todas las apuestas en

los mercados pendientes quedarán anuladas.

Reglas del mercado de deportes de invierno

26.5. Ganador del evento:

Apuesta por el participante o equipo que ganará el evento. La liquidación se basa en la

clasificación oficial vigente en el momento de la ceremonia de entrega de premios.

26.6. Podio (Top 3) / Top X:

Apuesta a si un atleta terminará entre los 3, 6 o 10 primeros puestos.

Reglas de empate (Sección 6.7.2):Aplicará si dos o más atletas están empatados en una

posición y no se proporciona ninguna clasificación oficial para desempatar.

26.7. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos participantes mencionados logrará la clasificación oficial más alta.

Regla de inicio:Ambos atletas deben comenzar para que Bets on Market sea válido. Si uno de

los dos atletas no participa, Bets on the Market es válido. Nulo.

Regla final:Si un atleta completa la prueba y el otro no (DNF), el atleta que completó la

prueba se considera ganador.

Ambos DNF:Si ambos atletas no terminan, las apuestas en el mercado son nulo, a menos

que el resultado del deporte se decida en varias rondas (ver más abajo).

Eventos con múltiples carreras:Si ambos atletas mencionados en la descripción del

mercado no finalizan la segunda carrera, el ganador se determinará por los

resultados/clasificación de la primera carrera.

26.8. Apuestas grupales:

Apuesta por qué atleta de un grupo determinado logrará la mejor posición final.

Reglas del empate Se aplicará si dos o más participantes del grupo terminan con el mismo

resultado o son eliminados en la misma etapa.

26.9. Mercados de tiro (Biatlón):

Total de fallos (más/menos):Las apuestas en este mercado se liquidan en función de las

estadísticas oficiales de tiro.

Fallos en enfrentamientos directos:Apuesta por cuál de los atletas mencionados en la

descripción del mercado registrará la menor cantidad de tiros fallados. Ambos atletas

mencionados en la descripción del mercado deben participar en el evento para que las

apuestas sean válidas.

27. Fórmula 1

Glosario de términos de Fórmula 1 (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes de la Fórmula 1 y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación

de apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Clasificación:La clasificación final oficial publicada por la FIA al concluir la carrera.

DNF (No finalizó):Un piloto que se retira de la carrera y no cruza la línea de meta después de

que el ganador haya completado la última vuelta.

DNS (No se inició):Un piloto que no inicia la vuelta de formación.

Vuelta de formación:La vuelta que dan los coches desde la parrilla hasta sus posiciones de

salida inmediatamente antes del inicio de la carrera.

Adelantamiento:Maniobra en la que un coche adelanta a otro en la pista para conseguir una

posición, que debe mantenerse hasta el final de la vuelta.

Inicio en el pit lane:Cuando un coche empieza la carrera desde el pit lane en lugar de desde

su posición asignada en la parrilla debido a cambios técnicos o penalizaciones.

Presentación en el podio:La ceremonia oficial posterior a la carrera, en la que se entregan

trofeos a los tres primeros clasificados.

Jubilación:Cuando un coche/piloto se ve obligado a detener la carrera debido a un fallo

mecánico, un accidente o cualquier otra razón antes del final de la carrera.

Reglas generales de la Fórmula 1

27.1. Resultados oficiales y entrega de premios:

Las apuestas en todos los mercados de carreras se liquidan en función del resultado oficial en

el momento de la carrera.presentación en el podio.

Las descalificaciones posteriores, las sanciones (como las penalizaciones de tiempo añadidas

después de subir al podio) o las modificaciones de los resultados no se reconocen a efectos

de liquidación.

Carreras acortadas:Si una carrera se acorta debido al clima u otras circunstancias, pero la

FIA la considera oficial, las apuestas se liquidarán de acuerdo con la clasificación oficial,

siempre que se otorguen puntos totales o parciales.

27.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una carrera se pospone, se abandona o se cancela, todas las apuestas seguirán siendo

válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio previsto

originalmente.

Si el evento se reprograma más de 48 horas en el futuro o a un circuito diferente, Apuestas

en todos los Mercados que no hayan alcanzado una Conclusión natural será nulo.

27.3. Inicio de la carrera y participación:

Vuelta de formación:Se considera que un conductor ha comenzado la carrera una vez que

empieza la vuelta de formación. Si un piloto se retira en o antes de la vuelta de formación,

los mercados de enfrentamientos directos (H2H) y los mercados específicos de pilotos que

involucren a ese participante serán nulo Si un piloto no inicia la vuelta de formación, se le

considerará un piloto no participante y todas las apuestas realizadas en los mercados de ese

piloto serán nulas, a menos que se indique lo contrario.

Salidas desde el pit lane:Los pilotos que salen desde el pit lane se clasifican al final de la

parrilla de salida a efectos de liquidación (por ejemplo, para los mercados de "Posición en

parrilla" o "Clasificación de salida").

27.4. Regla del empate:

Salvo que se indique lo contrario, el Regla de empate (Sección 6.7.2)Se aplicará si el número

de ganadores supera la cantidad esperada de selecciones ganadoras para un mercado

específico (por ejemplo, varios pilotos que se retiran en la misma vuelta para "Primer Retiro").

Reglas específicas de la Fórmula 1

27.5. Apuestas cara a cara (H2H) y de grupo:

Apuesta por qué piloto logrará la mejor posición en la clasificación oficial.

Ambos conductores deben arrancar(comienza la vuelta de formación) para apuestas en el

mercado para que los pilotos se pongan en posición.

Vueltas comparativas:Si ambos pilotos se retiran, el que haya completado más vueltas será

considerado el ganador.

Retiro en la misma vuelta:Si ambos pilotos se retiran en la misma vuelta, las apuestas en el

mercado para esos pilotos serán: Nulo.

27.6. Mercados del equipo:

Ganador (Equipo) / Top X (Equipo):Las apuestas en este mercado se liquidan en función del

coche mejor clasificado de ese equipo en el resultado final oficial.

Primer equipo en retirarse:Las apuestas en este mercado se resuelven en función del equipo

cuyo coche se retire primero. Si coches de diferentes equipos se retiran en la misma vuelta,

se aplican las reglas de empate.

Primera parada en boxes (equipo):Las apuestas en este mercado se resuelven en función de

qué equipo tiene el coche que entra primero en el pit lane.

Total de adelantamientos del equipo:El total combinado de adelantamientos exitosos

realizados por ambos autos del equipo especificado.

27.7. Superación de mercados:

Una maniobra solo se considera un adelantamiento exitoso si cumple con los siguientes

criterios:

El adelantamiento debe mantenerse hasta el final de la vuelta.

Exclusiones:Adelantamientos durante el primera vuelta no cuentan.

Exclusiones de las paradas en boxes:Los adelantamientos que se produzcan en la misma

vuelta en la que un piloto entra o sale del pit lane no cuentan.

Exclusión por jubilación:Los adelantamientos a un coche que está a punto de retirarse no

cuentan.

Vueltas:Doblar o desdoblar un coche es no considerado un adelantamiento.

27.8. Normas de jubilación:

Definición:Un coche se considera retirado si no cruza la línea de meta al finalizar la sesión, a

menos que el piloto sea descalificado oficialmente (la descalificación no implica un retiro).

Los pilotos descalificados no se consideran retirados y su clasificación se determina según su

clasificación oficial.

Primera jubilación:Si varios pilotos se retiran en la misma vuelta que el primer abandono, se

aplican las reglas de empate.

Retiro en boxes:Si un coche se retira en el pit lane, la última vuelta iniciada se utiliza a efectos

de liquidación.

27.9. Mercados de Pit Stop:

Primera parada en boxes:El coche que entra primero en el pit lane es considerado el

ganador.

Retiro en boxes:Si un coche entra en el pit lane y posteriormente se retira, se sigue

contabilizando como una parada en boxes a efectos de liquidación.

27.10. Mercados de vuelta más rápida:

Apuesta por qué piloto logrará el mejor tiempo por vuelta durante la carrera (o un grupo

específico de vueltas).

La liquidación de este mercado se basa en los tiempos oficiales de la FIA, incluidos los

milisegundos.

27.11. Total de finalistas:

Un conductor se considera "finalizador" solo si cruzar la línea de meta una vez que el

ganador de la carrera haya completado la última vuelta y la sesión haya finalizado.

28. Ajedrez

Glosario de términos de ajedrez (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del ajedrez y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Enroque:Un movimiento especial que involucra al Rey y a cualquiera de las Torres. Es la única

vez que dos piezas pueden moverse en un mismo turno.

Mate:Una posición en la que un rey está en jaque y no hay forma legal de salir de él. Esto

finaliza la partida inmediatamente.

Por cierto:Una captura de peón especial que solo puede ocurrir inmediatamente después de

que el peón del oponente avance dos casillas desde su posición inicial, aterrizando junto a tu

peón.

Mover:A efectos de apuestas, un "movimiento" se define como un turno completo. Se cuenta

un movimiento cada vez que el jugador con las piezas blancas completa su turno.

Promoción de empeño:Cuando un peón llega a la octava fila y es reemplazado por una reina,

torre, alfil o caballo.

Estancamiento:Situación en la que el jugador cuyo turno es no tiene movimientos legales

disponibles, pero su rey no está en jaque. La partida termina en tablas.

Reglas generales del ajedrez

28.1. Notas generales

Todas las apuestas se refieren a un solo juego, a menos que se indique lo contrario.

Juegos sin terminar:Si un juego se cancela o se abandona, se realizarán apuestas en todos

los mercados afectados. Nulo a menos que hayan llegado a la conclusión natural.

Protocolo oficial:Todos los movimientos y eventos se resuelven de acuerdo con el protocolo

oficial del juego.

28.2. Lógica de conteo de movimientos A menos que se especifique lo contrario, cada

movimiento se cuenta cuando White hace un movimiento.

Ejemplo:Si las blancas han realizado 10 movimientos, se considera que la partida ha durado 10

movimientos, independientemente de la respuesta de las negras.

28.3. ¿Habrá jaque mate?

La apuesta se considera ganada:Si la partida termina en un jaque mate físico en el tablero.

La apuesta se da por perdida:Si el juego termina por empate, abandono, tiempo muerto o

tablas.

28.4. Número total de enroques

Las apuestas en este mercado se liquidan según el número total de enroques de ambos

jugadores (0, 1 o 2). Incluye tanto el flanco de rey como el de dama.

28.5. Primer movimiento

Apuesta por qué jugada específica se realizará primero (por ejemplo, e4, d4).

28.6. Primera pieza en moverse

Las apuestas en este mercado se resuelven en función del tipo de pieza (peón o caballo) que

mueva primero cualquiera de los jugadores.

28.7. Primera pieza capturada

Apuesta por el primer tipo de pieza que se retire del tablero (peón, caballo, alfil, torre o reina).

28.8. ¿Habrá ascenso de peón?

Las apuestas en este mercado se consideran ganadas si alguno de los jugadores promueve

algún peón.

28.9. ¿Habrá un en passant?

Las apuestas en este mercado se liquidan como "Ganadas" si una por cierto Se produce la

captura. (Nota: Solo es válido inmediatamente después del movimiento de doble casilla de un

peón del oponente).

28.10. ¿Habrá un punto muerto?

Las apuestas en este mercado se consideran "ganadas" solo si el partido finaliza oficialmente

en empate.

28.11. ¿Quién tendrá más piezas al final?

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del número de piezas restantes (incluidos

los peones) de cada jugador.

Si son iguales, el mercado se liquida como un Dibujar (X).

28.12. Número final de piezas

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total combinado de todas las piezas

que quedan en el tablero de ambos jugadores.

28.13. Número de comprobaciones

Apuestas sobre el número total de veces que un jugador realiza un cheque durante el juego.

28.14. Movimientos totales

Las apuestas en este mercado se liquidan según la lógica de conteo de movimientos definida en

la Sección 28.2.

28.15. Jaque mate antes del movimiento {X}

Las apuestas en este mercado se consideran ganadas si el jaque mate se produce

estrictamente antes del número de jugada especificado (según las jugadas de las blancas).

28.16. El juego terminará antes del movimiento {X}.

Las apuestas en este mercado se liquidan como "ganadas" si el resultado (jaque mate,

abandono o tablas) se produce antes del movimiento X.

28.17. Primero, comprobar

Apuesta a qué jugador (Blanco o Negro) dará el primer pase.

28.18. ¿Quién terminará en una posición más alta en la clasificación final?

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de la clasificación oficial del torneo.

Criterios de desempate:A efectos de la liquidación de este mercado, se aplicarán las reglas

oficiales de desempate (por ejemplo,

Chess.com - Juega ajedrez en línea - Juegos gratis

) se

aplican. Si no se utiliza ningún criterio de desempate y las posiciones se comparten, las

apuestas en este mercado son nulo.

No corredor:Si un jugador juega 0 partidos, los mercados de apuestas en este jugador son

nulo.

28.19. ¿Quién ganará más partidas con blancas?

Apuesta a qué jugador consigue más victorias jugando con las piezas blancas. Si hay empate, el

resultado es Dibujar (X).

28.20. ¿Quién ganará más partidas con negras?

Apuesta a qué jugador consigue más victorias jugando con las piezas negras. Si hay empate, el

resultado es Dibujar (X).

28.21. Número total de victorias combinadas

Apuesta por la suma de las victorias de ambos jugadores especificados en el torneo.

28.22. Total de victorias del jugador (individual)

Apuesta al número total de victorias de un jugador (ambos colores) mencionado en la

descripción del mercado. Si el jugador no comienza el torneo, las apuestas en los mercados del

jugador son nulo.

28.23. Total de victorias del jugador con blancas/negras

Apuesta a recuentos específicos para victorias obtenidas por el jugador solo con el color

designado en la descripción del mercado. Si ese jugador no juega ningún juego con ese color,

las apuestas en el mercado afectado son nulo.

28.24. Puntos totales del jugador e hitos (p. ej., inicio 3-0)

Agujas:Victoria = 1, Empate = 0,5, Derrota = 0. Se incluyen los resultados por decisión

técnica/abandono.

Inicio 3-0:El jugador debe ganar los tres primeros partidos consecutivos. Una derrota o un

empate en cualquiera de estos partidos resultará en una apuesta "perdida".

29. Kabaddi

Glosario de términos de Kabaddi (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de los

términos comunes del Kabaddi y no constituyen los criterios definitivos para la resolución de

apuestas. Para conocer las reglas de resolución definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas generales y específicas de cada deporte.

Completamente:Cuando un equipo entero queda eliminado, el equipo contrario recibe 2

puntos extra.

Incursión vacía:Una incursión en la que no se anotan ni se pierden puntos.

Asaltante:El jugador atacante que entra en la mitad del campo contrario.

Puntos de incursión:Puntos obtenidos por un atacante (al tocar a los defensores y regresar a

salvo). Incluye "Puntos de bonificación".

Incursión exitosa:Una incursión en la que el atacante consigue al menos un punto (punto de

incursión o punto de bonificación) y regresa a su mitad del campo sano y salvo.

Súper incursión:Un asalto exitoso donde el asaltante anota 3 o más puntos(incluidos los

puntos extra).

Supertackle:Una entrada exitosa realizada por el equipo defensor cuando tienen 3 o menos

defensores en la colchoneta. Esto le da al equipo defensor 2 puntos.

Puntos de placaje:Puntos obtenidos por el equipo defensor por detener con éxito a un

atacante.

Aspectos técnicos:Puntos otorgados por los oficiales por infracciones de las reglas u otras

razones técnicas o de entrenamiento.

Reglas generales del Kabaddi

29.1. Resultados oficiales y fuentes de datos:

Todas las apuestas se liquidan en función de los resultados oficiales proporcionados por los

sitios web oficiales de la liga (por ejemplo,

Liga Pro Kabaddi | Sitio web oficial

En caso de

discrepancia, prevalecerán los datos del organismo rector oficial de la liga.

29.2. Tiempo normal (40 minutos):

A menos que se indique lo contrario, todos los mercados de partidos se basan en el resultado al

final del partido programado.40 minutos de juego(dos tiempos de 20 minutos cada uno),

incluyendo cualquier tiempo añadido por los árbitros, pero Con el tiempo (Incursiones Doradas,

etc.).

29.3. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si un partido se pospone, se abandona o se cancela, todas las apuestas relevantes para el

partido siguen siendo válidas siempre que el partido se reanude dentro de 48 horas del tiempo

de inicio previsto originalmente.

Si el partido se reprograma más de 48 horas en el futuro, todos los mercados que no hayan

alcanzado un Conclusión natural será declarado nulo.

Si un partido se abandona después de haber comenzado, las apuestas en mercados que no

han llegado a la conclusión natural son nulo.

29.4. Corrección de errores:

Puntuación/tiempo incorrecto:La casa de apuestas se reserva el derecho de anular las

apuestas en los mercados que permanezcan abiertos con un marcador o tiempo de partido

significativamente incorrecto que afecte a las cuotas.

Participantes incorrectos:Si los nombres de los equipos o las categorías de los torneos se

muestran incorrectamente en el Mercado, las apuestas serán nulo.

Mercados de partidos y medios

29.5. 1X2 (Resultado del partido):

Apuesta al resultado del partido al final del tiempo reglamentario (40 minutos). En los formatos

de liga donde son posibles los empates, la"Dibujar" Se ofrece selección.

29.6. Totales (Más/Menos) y Hándicaps:

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total final de puntos anotados por

ambos equipos (incluidos los puntos técnicos y los puntos All Out) al final de los 40 minutos de

juego.

29.7. Totales individuales por equipo:

Apuesta por el total de puntos que anote un equipo específico. Esto incluye todos los puntos de

ataque, placaje, saque total y puntos técnicos.

29.8. Mercados del primer semestre:

Las apuestas en todos los mercados de la primera mitad (ganador, totales, hándicaps) se

liquidan en función del marcador y las estadísticas al finalizar la primera mitad 20 minutos de

juego.

Mercados específicos y de propiedad

29.9. Puntos totales de placaje:

Apuesta al número total de puntos obtenidos por ambos equipos específicamente a través de

Placajes Esto no incluye los puntos All Out ni los puntos técnicos.

29.10. Total de súper incursiones:

Apuesta por el número combinado de Superincursiones (incursiones que valen 3 o más

puntos) realizadas por ambos equipos durante el partido.

29.11. Total de Super Tackles:

Apuesta por el número combinado deSupertackles(entradas exitosas realizadas por 3 o menos

defensores) realizadas por ambos equipos.

29.12. Puntos totales de incursión exitosa (equipo/individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función de los puntos obtenidos durante

Incursiones exitosas solamente. Esta es la suma de los puntos de contacto y los puntos de

bonificación obtenidos por los atacantes.

29.13. Puntos totales por placajes exitosos (equipo/individual):

Las apuestas en este mercado se liquidan en función del total de puntos obtenidos mediante

paradas defensivas exitosas. Nota: A Super Tackle suma 2 puntos a este total.

29.14. Puntos de incursión exitosa H2H (1X2):

Apuesta por qué equipo o jugador elegido conseguirá más puntos de Incursión Exitosa durante

el partido.

Reglas de empate (Sección 6.7.2)Aplicar si no se ofrece ninguna opción de mercado

"Empate" y los resultados están empatados.

Para que las apuestas en este mercado sean válidas, ambos jugadores mencionados en la

descripción del mercado H2H específico para cada jugador deben participar en el partido.

30. Ciclismo

Glosario de términos de ciclismo (A-Z)

Nota importante:Este glosario se proporciona únicamente con fines informativos y de

orientación. Las definiciones aquí incluidas tienen como objetivo facilitar la comprensión de la

terminología común del ciclismo y no constituyen los criterios definitivos para la liquidación de

apuestas. Para conocer las reglas de liquidación definitivas y las condiciones específicas,

consulte las reglas de liquidación generales y específicas del deporte.

Clasificación:La clasificación oficial proporcionada por el organismo rector (por ejemplo, la

UCI) al final de una etapa o de toda la carrera.

DNF (No finalizó):Un ciclista que comienza una etapa o carrera pero no logra cruzar la línea

de meta.

DNS (No se inició):Un ciclista que figura en la lista de participantes pero que no cruza la línea

de salida oficial.

Clasificación General (CG):La clasificación principal en una carrera por etapas (por ejemplo,

el Tour de Francia), que generalmente se determina por el menor tiempo acumulado.

Peloton:El grupo principal o pelotón de ciclistas en una carrera de ruta.

Podio:Los tres primeros clasificados de una carrera o etapa que participan en la ceremonia

oficial.

Escenario:Una jornada de competición individual dentro de un evento más amplio que dura

varios días.

Contrarreloj:Una carrera en la que los ciclistas o equipos parten individualmente y compiten

contrarreloj.

Reglas generales para el ciclismo

30.1. Resultados oficiales y entrega de premios:

Todas las apuestas se liquidan en función de la clasificación oficial del organismo rector (UCI u

organizadores de la carrera) en el momento de la misma presentación en el podio.

Las descalificaciones posteriores, las penalizaciones de tiempo añadidas después de la

ceremonia o las modificaciones de resultados (por ejemplo, debido a infracciones de dopaje

descubiertas posteriormente) no se reconocerán a efectos de conciliación.

Si los oficiales acortan o neutralizan una carrera, las apuestas realizadas sobre esa carrera se

mantendrán siempre que se declare el resultado oficial de la misma.

30.2. Aplazamiento y abandono (regla de las 48 horas):

Si una carrera o etapa específica se pospone, abandona o cancela, todas las apuestas seguirán

siendo válidas siempre que el evento se reanude dentro de 48 horas del tiempo de inicio

previsto originalmente.

Si el retraso supera 48 horas, todos los mercados que no han alcanzado un Conclusión

natural será declarado nulo.

30.3. Participación e inicio de la carrera:

Se considera que un ciclista ha comenzado la carrera/etapa una vez que cruzar la línea de

salida oficial.

Si un jinete no comienza (DNS), todos los mercados de apuestas sobre ese jinete (Ganador,

H2H, Props) son nulo.

Si un ciclista comienza pero no termina (DNF), las apuestas en los mercados de ese ciclista

se liquidarán como Pérdida.

Reglas del mercado del ciclismo

30.4. Ganador de la carrera/etapa:

Apuesta por el ciclista o el equipo que ganará la carrera o etapa especificada.

La liquidación de este mercado se basa en el primer ciclista que cruce la línea de meta (o el

tiempo más bajo en una contrarreloj), según lo confirme la clasificación oficial del podio.

30.5. Enfrentamientos directos (H2H):

Apuesta por cuál de los dos jinetes mencionados logrará la clasificación superior.

Ambos ciclistas deben comenzarla carrera/etapa para que Bets se mantenga.

Finalizar lógica:Si un ciclista cruza la línea de meta y el otro no (DNF), el ciclista que terminó

es el ganador.

Ambos DNF (etapa única):Si ambos ciclistas mencionados en la descripción del mercado no

terminan una carrera de una sola etapa, las apuestas en ese mercado son nulo.

Ambos DNF (Vueltas por etapas/Grandes vueltas):Si ambos ciclistas se retiran durante una

carrera por etapas, el ciclista que haya completado más etapas es el ganador. Si ambos

ciclistas se retiran durante la misma etapa, las apuestas en el mercado afectado son nulo.

30.6. Mercados de clasificación (Jerseys):

Apuesta por el ganador de maillots específicos (por ejemplo, Amarillo/Clasificación General,

Verde/Puntos, Lunares/Montaña, Blanco/Ciclista Joven).

Los mercados se liquidan en función de la clasificación final oficial al término de toda la

carrera (por ejemplo, en el podio final en París para el Tour de Francia).

En los mercados de clasificación al final de la etapa, las apuestas se resuelven en función del

ciclista al que se le otorga oficialmente el maillot que deberá llevar durante la siguiente etapa.

30.7. Principales X mercados de llegada (Top 3, 5, 10, 20, etc.):

Apuesta a si un ciclista determinado terminará entre las "X" primeras posiciones especificadas

en la clasificación final oficial.

Aplicación de calor muerto:Si el número de ciclistas que terminan en las posiciones "Top X"

especificadas excede el número de plazas ganadoras disponibles (por ejemplo, tres ciclistas

empatan en las dos últimas plazas en un Top 10), Reglas de empate (Sección 6.7.2) Se

aplicará a las selecciones de mercado empatadas.

Clasificación oficial:La clasificación final se basa estrictamente en la clasificación oficial

proporcionada por el organismo rector en el momento de la ceremonia del podio. Si en el

resultado oficial aparecen varios ciclistas con la misma posición (por ejemplo, "Empatados en

5.º lugar"), se considera que todos han finalizado en esa posición.

Causas de descalificación:Si un piloto es descalificado después de la presentación oficial

del podio, esto no afectará la liquidación de los mercados "Top X".

30.8. Clasificación por equipos:

Apuesta por qué equipo ganará la clasificación por equipos. La liquidación se basa en la

clasificación final oficial, que normalmente se calcula sumando los tiempos de los tres mejores

corredores de cada equipo.

III. Reglas especiales de los deportes electrónicos

Definiciones e interpretaciones

A los efectos de estas reglas:

Organizador del torneo Se refiere a la persona, entidad o consorcio de entidades

responsable de la planificación, coordinación, gestión y ejecución de un torneo o competición

de deportes electrónicos. El organizador del torneo tiene autoridad sobre las reglas del

evento, el calendario, la recopilación de resultados, el formato competitivo, la elegibilidad de

los participantes, la logística del lugar o plataforma, la aplicación de la disciplina y el

funcionamiento de la infraestructura del torneo, ya sea que se realice en línea,

presencialmente o en formato híbrido.

Mapa o Juego Se refiere a un segmento jugable discreto de una partida, según lo definen las

reglas del torneo correspondiente para ese título.

Redondo Se refiere a una subunidad de un mapa o juego según las reglas del torneo.

Fósforo Se refiere a la competición completa tal como la definen las reglas del torneo.

Evento clave o Evento significativo significa cualquier acción o suceso dentro del juego que

cambie significativamente el estado competitivo, la posición o la probabilidad del resultado

del partido, incluyendo, pero no limitándose a, asesinatos, muertes, capturas de objetivos,

destrucción de estructuras, victorias de rondas, picos de poder, cambios de mapa o de

bando, y cualquier otra acción que afecte materialmente el resultado probable del partido.

El juego se bloquea Se entiende por fallo del juego la terminación, el cierre o el mal

funcionamiento inesperados del software del juego o del sistema subyacente durante una

partida activa, lo que provoca que uno o más jugadores no puedan continuar jugando con

normalidad, la pérdida de información sobre el estado del juego o la interrupción de la

integridad de la partida. Un fallo del juego incluye cualquier evento en el que la aplicación del

juego se congele, se cierre forzosamente, desconecte a un jugador inesperadamente o deje

de funcionar de acuerdo con el funcionamiento previsto.

Reanudar Se refiere a una situación en la que una ronda se reinicia antes de completarse y se

vuelve a jugar desde el principio, generalmente debido a problemas técnicos como la

desconexión de un jugador, un fallo de hardware o un error administrativo. El marcador de la

partida permanece sin cambios y, una vez reanudada, la ronda reiniciada se considera una

continuación del juego normal.

Repetición Se refiere a una situación en la que un partido, mapa, juego o ronda se juega de

nuevo en su totalidad, según lo decida el organizador del torneo, debido a problemas

técnicos, infracciones de las reglas u otras circunstancias que impiden que se mantenga el

resultado original. Una repetición se diferencia de un reinicio en que implica repetir todo el

segmento de juego (p. ej., mapa o partido completo) en lugar de reanudar o recargar una

ronda en curso. En caso de repetición, se aplica la regla 1.12.

Violación de la integridad Se refiere a cualquier acto u omisión que, intencionalmente o por

negligencia, comprometa la imparcialidad, la legitimidad o la integridad de una competición

de deportes electrónicos. Dichas infracciones incluyen, entre otras:

1. Hacer trampa mediante el uso de software, hardware u otros métodos no autorizados que

proporcionen una ventaja injusta;

  

2. Explotación intencional de errores o mecánicas del juego no permitidas por las reglas

oficiales del juego (abuso de errores);

3. Amaño de partidos o manipulación de resultados, incluida la pérdida deliberada de un partido

para obtener beneficios económicos o de otra índole;

4. Uso de sustancias prohibidas que afectan el rendimiento del jugador;

5. Cualquier otra forma de mala conducta o comportamiento fraudulento destinado a

distorsionar la competencia leal.

Las siguientes situaciones no constituyen una violación de la integridad: aquellas en las que un

equipo cede o se retira deliberadamente de un partido por razones logísticas o de programación

legítimas (por ejemplo, para participar en otro evento o evitar conflictos de horario), siempre que

dichas acciones no estén asociadas con ganancias financieras, manipulación o intención

engañosa.

Si un equipo o jugador es descalificado de un torneo por otros motivos (por ejemplo,

infracciones de conducta o de las reglas) y se establecen pruebas concluyentes de mala

conducta relacionada con la integridad, la casa de apuestas tratará el caso como una infracción

de integridad y se aplicará la regla 1.7.

Las infracciones relacionadas con la integridad son distintas de los problemas técnicos u

operativos (por ejemplo, interrupciones del servidor, fallos de transmisión o accidentes de los

jugadores), que se rigen por separado en las Reglas 1.12 y 1.15.

Pérdida técnica (Pérdida técnica / Descalificación)significa una situación en la que el

Organizador del Torneo otorga una derrota a un equipo por razones no relacionadas con la

Violación de la Integridad, sino como la no presentación, la violación de las reglas, fallas

técnicas, comportamiento inapropiado o circunstancias externas fuera del control del jugador o

del equipo.

A los efectos de estas Reglas, los términos “se retira”, “abandona”, “se retira”, “victoria por

incomparecencia” o cualquier designación similar se considerarán equivalentes a una derrota

técnica, cuando un jugador o equipo deja de participar en un partido o torneo antes de su

conclusión natural, y el organizador registra oficialmente el resultado como una derrota para el

equipo afectado y una victoria para el equipo contrario.

Las circunstancias externas o técnicas verificadas que pueden provocar una pérdida técnica

incluyen, entre otras:

a) Interrupciones críticas del servidor o de la plataforma confirmadas por el editor del juego o el

organizador del torneo;

b) Pérdida o corrupción de datos oficiales del partido o de la señal de transmisión que impida la

verificación de los resultados;

c) Cancelaciones o aplazamientos administrativos declarados oficialmente por el Organizador

del Torneo;

d) Eventos de fuerza mayor, como cortes de energía, desastres naturales o interrupciones

similares.

Si el organizador utiliza un término diferente o no proporciona ninguna aclaración explícita, se

aplicará la Regla 1.8 (Pérdida Técnica).

1. Reglas generales aplicables a los deportes electrónicos, conflicto de reglas

1.0. Estas Reglas de Apuestas de Esports complementan las Reglas Generales de Apuestas

Deportivas. En los casos en que no se especifique lo contrario, se aplicarán íntegramente las

disposiciones de las Reglas Generales de Apuestas Deportivas. En caso de conflicto, estas

Reglas de Esports prevalecerán únicamente donde se indique expresamente.

1.1. En caso de contradicciones: las reglas específicas del juego prevalecen sobre las reglas

generales de los deportes electrónicos, las cuales prevalecen sobre las reglas generales de las

casas de apuestas deportivas.

Cuando las reglas específicas del juego no aborden una situación particular, se aplicarán las

reglas generales de los deportes electrónicos; de lo contrario, se aplicarán las reglas generales

de las casas de apuestas deportivas.

1.2. Todos los mercados de eSports y las resoluciones de liquidación ofrecidas por la Casa de

Apuestas se basan exclusivamente en el sistema oficial de puntuación del juego, los registros o

algoritmos del juego, las fuentes de datos del juego reconocidas públicamente y las estadísticas

del torneo confirmadas por el Organizador del Torneo o el desarrollador del juego. Todas las

apuestas se liquidarán estrictamente de acuerdo con las puntuaciones y resultados finales

registrados por estas fuentes oficiales. No se realizarán ajustes por eventos no contabilizados o

no reconocidos por el sistema oficial del juego.

Salvo que se especifique lo contrario, se aplicarán las siguientes fuentes primarias para la

verificación y resolución de eventos, roles, personajes y demás información relevante del juego:

Dota 2:

Dota 2 DOTABUFF - Estadísticas de Dota 2 Dota 2: Marcador en vivo sin demora,

,

,

estadísticas, calendario, resultados - DLTV

, cyberscore.live

Counter-Strike 2 (CS2):

HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo

League of Legends:

gol.gg

.

Valorando:

Cobertura de los esports de Valorant | VLR.gg

.

Overwatch:

Overwatch

Datos oficiales del partido de Blizzard.

Call of Duty / Warzone:

Call of Duty® | Franquicia de videojuegos más vendida

Estadísticas

oficiales del evento de Activision

Todos los deportes electrónicos (general):

Liquipedia

Si un partido o torneo no aparece en la lista anterior, o si la fuente de datos oficial no está

disponible, la casa de apuestas se basará en los resultados del partido, las estadísticas o las

confirmaciones proporcionadas por el organizador del torneo, la transmisión oficial o el

organismo rector, que servirán como única fuente autorizada.

1.3. Toda la información que se muestra para los partidos de eSports, incluyendo, entre otros, las

fechas y horas de inicio de los partidos, los nombres de los jugadores/equipos/torneos, los

participantes, el formato, el mapa o la fase del torneo, se proporciona únicamente con fines

informativos.

Los errores tipográficos menores o las inconsistencias en la visualización que no afecten la

identidad real del evento, los participantes o el torneo (por ejemplo, errores ortográficos o de

formato) no afectarán la validez de las apuestas, y estas se mantendrán.

Los errores o discrepancias importantes que puedan inducir a error a los usuarios finales con

respecto al torneo, los participantes o el calendario reales pueden resultar en la anulación de las

apuestas en los mercados afectados, a la entera discreción de la casa de apuestas.

1.4. Si un partido se pausa/aplaza y no se reprograma para una hora posterior dentro de las 24

horas posteriores a la hora de inicio programada, entonces las apuestas en todos los mercados

de ese partido serán anuladas.

Las disposiciones de esta cláusula no se aplicarán en el caso de partidos con horarios

provisionales, cuyos horarios oficiales aún no se hayan anunciado.

1.5. Si un equipo cambia de nombre o compite bajo una organización diferente pero conserva la

misma lista de competidores registrados oficialmente para el torneo, las apuestas en todos los

mercados que involucren a ese equipo se mantendrán, independientemente de si el cambio

resulta de que el equipo abandone una organización, se una a otra organización o de un cambio

oficial de nombre del equipo.

Si se produce un cambio completo de equipo, las apuestas en mercados que involucren al

equipo original serán anuladas. Se considera que se produce un cambio completo de equipo en

cualquiera de las siguientes situaciones:

a) Más del 50% de los competidores registrados oficialmente por el equipo son reemplazados;

b) El equipo se fusiona con otro o deja de existir como entidad separada, y su plaza en el torneo

es ocupada por un nuevo equipo;

c) El equipo es eliminado o descalificado del torneo y otra entidad hereda su lugar, incluso si

algunos jugadores permanecen.

1.6. Si el organizador del torneo permite uno o más jugadores suplentes y el partido tiene un

resultado oficial, las apuestas en todos los mercados relevantes se mantendrán. Se entiende por

«suplente» a aquel jugador temporal autorizado por el organizador del torneo para sustituir a un

miembro del equipo titular que no esté disponible para uno o más mapas.

Si más del 50 % de la plantilla inicial de un equipo (según consta en los registros del

organizador del torneo) es sustituida por jugadores de reemplazo o suplentes, las apuestas en

todos los mercados relacionados con el partido serán anuladas y la casa de apuestas podrá

tratar el encuentro como un nuevo evento.

1.7. Si hay evidencia concluyente de Violación de Integridad que haya afectado directamente el

resultado de un partido (incluyendo, pero no limitándose al uso de trampas, abuso de errores,

amaño de partidos, uso de sustancias prohibidas o cualquier otro comportamiento

antideportivo), y dicha Violación de Integridad es confirmada oficialmente por el Organizador

del Torneo o una autoridad reconocida de integridad de los deportes electrónicos (por ejemplo,

ESIC) o cualquier autoridad estatal pertinente dentro de las 72 horas posteriores a la finalización

del partido, las apuestas en todos los mercados relacionados con ese partido serán anuladas.

Excepción: si, como resultado de una violación confirmada de la integridad, un equipo es

descalificado o se le asignan pérdidas para todos los partidos dentro de un torneo, las apuestas

se anularán solo para los mercados que involucren partidos en los que exista evidencia clara de

que ocurrió la violación de la integridad; para los demás partidos, las apuestas se liquidarán

normalmente.

1.8. Si un equipo recibe una Derrota Técnica por razones no relacionadas con una Violación de

Integridad, todas las apuestas en mercados cuyos resultados se determinaron antes de la

Derrota Técnica se mantendrán. El mercado de Ganador del Partido, todos los mercados de

nivel de partido sin resolver (p. ej., Hándicap de Mapas, Mapas Totales) y todos los demás

mercados de mapas sin resolver afectados por la Derrota Técnica quedarán anulados. Una

Derrota Técnica aplicada a un mapa no afecta la liquidación de los mercados de mapas para los

mapas posteriores jugados y completados según lo programado.

Si el organizador del torneo utiliza términos como "descalificación", "derrota técnica" o similares

sin especificar que el motivo fue una violación de la integridad y no hay evidencia concluyente

de una violación de la integridad, se aplica esta regla 1.8.

1.9. Todos los mercados consideran las horas extras, a menos que se indique expresamente lo

contrario en el nombre del mercado.

1.10. En caso de un cambio oficial en el formato del partido por parte del Organizador del Torneo

(por ejemplo, de Mejor de Cinco a Mejor de Tres), las apuestas en todos los mercados a nivel de

mapa seguirán siendo válidas, mientras que las apuestas en todos los mercados a nivel de

partido (incluidos, entre otros, Ganador del Partido, Hándicaps de Mapa, Total de Muertes para

todos los mapas, etc.) serán anuladas.

1.11. Si un partido se juega antes de la fecha y hora de inicio previstas, la casa de apuestas se

reserva el derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados relevantes para el

partido después del inicio efectivo del mismo. Todas las apuestas realizadas en los mercados

relevantes para el partido antes del inicio efectivo del mismo se mantendrán.

1.12. Un período anulado se refiere a una parte específica de un partido, mapa o ronda que ha

sido oficialmente revertida o declarada inválida por el Organizador del Torneo o la fuente de

datos oficial (por ejemplo, cuando el marcador cambia de 10-10 a 5-5, las rondas 11-20 se

consideran anuladas).

Todas las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o

ronda afectados (según corresponda) durante el período anulado quedarán sin efecto.

Las apuestas en directo realizadas en mercados relacionados con el partido, mapa o ronda

afectados (según corresponda) antes del inicio del período de anulación correspondiente, se

mantendrán.

Si un mercado (previo al partido o en directo) se ha liquidado antes del anuncio o confirmación

oficial de la repetición o el aplazamiento, y la parte correspondiente del juego (partido) se

declara posteriormente anulada, dichas liquidaciones se cancelarán y las apuestas en los

mercados afectados quedarán anuladas.

El inicio y el final de un período anulado se determinarán en función de los registros oficiales del

torneo, los protocolos o los registros del proveedor de datos (por ejemplo, ID de ronda, marcas

de tiempo).

En caso de discrepancias entre las fuentes, la casa de apuestas aplicará el intervalo de tiempo

más estrecho que esté claramente confirmado por la fuente de datos oficial.

Ejemplo:

Retroceso de puntuación de 10–10 → 5–5:

Apuesta realizada a 6–6 → anulada

Apuesta realizada a 2–2 → se mantiene

1.13. Si un mapa comienza con menos jugadores de los requeridos según el reglamento oficial

del torneo, todas las apuestas realizadas en ese mapa o partida serán anuladas. El número

requerido de jugadores se determinará de acuerdo con las reglas o el reglamento del torneo

correspondiente.

1.14. Si se determina que un partido fue grabado previamente, la casa de apuestas se reserva el

derecho de anular todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho

partido. Un partido puede considerarse grabado previamente si existe confirmación oficial de un

organismo de integridad de los deportes electrónicos reconocido (por ejemplo, ESIC),

discrepancias creíbles en la transmisión o los datos, o evidencia técnica verificada.

1.15. Si la transmisión oficial de un partido, la señal de datos en directo o la retransmisión de un

torneo se interrumpe, se corrompe o no está disponible, la casa de apuestas intentará verificar

el resultado final utilizando los registros del torneo proporcionados por el organizador. Si el

resultado no se puede verificar en un plazo de 24 horas tras la finalización prevista del partido,

todas las apuestas en los mercados afectados quedarán anuladas. Esta norma cubre las

interrupciones causadas por fallos del servidor, fallos en la transmisión de datos u otros fallos

técnicos comprobados.

1.16. Todos los mercados de eSports ofrecidos por la Casa de Apuestas se basan en las reglas,

formatos y terminología oficiales establecidos por los desarrolladores de juegos y organizadores

de torneos. La Casa de Apuestas no modifica, reinterpreta ni redefine estas reglas o mecánicas

del juego. Cualquier referencia a elementos específicos del juego se utiliza únicamente dentro

del contexto de la estructura oficial del juego y debe entenderse según las definiciones y reglas

proporcionadas por el propio juego.

Todos los eventos y resultados del juego, incluyendo, entre otros, la Primera Sangre, la Doble

Baja y sucesos similares, se determinan exclusivamente por los registros y sistemas del juego

correspondiente. La Casa de Apuestas no tiene control ni responsabilidad alguna sobre cómo se

definen, activan o registran dichos eventos dentro del juego.

1.17. Si un evento o condición específica dentro del juego que constituye la base de un mercado

de apuestas no ocurre durante el mapa, partido o serie correspondiente, todas las apuestas en

ese mercado serán nulas.

1.18. Algunos títulos del mercado de los deportes electrónicos contienen elementos de juego,

terminología y objetivos que pueden incluir referencias a la violencia, las armas o los actos de

conflicto. Dicho contenido forma parte de las reglas y la estructura oficiales del juego,

establecidas por los desarrolladores y los organizadores de torneos, y se utiliza exclusivamente

para identificar los roles, los objetivos y los resultados dentro del entorno de los deportes

electrónicos.

La casa de apuestas no respalda, promueve ni aprueba ninguna forma de violencia, terrorismo

ni actividad ilegal en el mundo real. Las referencias a estos términos en los mercados de

apuestas son meramente descriptivas del contexto del juego y no representan las opiniones ni

los valores de la casa de apuestas.

2. Reglas aplicables a las apuestas directas en deportes electrónicos

2.1. Si un equipo o participante que figura en el mercado de ganador absoluto no participa en el

torneo, todas las apuestas realizadas en mercados que involucren a ese equipo/participante

serán nulas.

Si un equipo o jugador participa en al menos un partido oficial, todas las apuestas realizadas en

los mercados correspondientes se mantendrán.

2.2. Si se pospone el inicio del torneo, la Casa de Apuestas se reserva el derecho, a su entera

discreción, de anular las apuestas en todos los mercados afectados o de mantenerlas, según las

circunstancias. Si el torneo se reprograma y finaliza dentro de los 7 días posteriores a la fecha

de inicio original, las apuestas en los mercados afectados se mantendrán; de lo contrario, se

anularán.

2.3. Si el torneo se cancela, todas las apuestas en los mercados relacionados con ese torneo

quedarán anuladas.

2.4. Si un equipo utiliza uno o más jugadores suplentes o sustitutos aprobados oficialmente

durante un torneo, las apuestas en todos los mercados de apuestas directas que involucren a

ese equipo se mantendrán, siempre que el equipo siga siendo un participante reconocido

oficialmente en el evento.

Si más del 50% de la plantilla titular registrada de un equipo (según lo confirme el organizador

del torneo antes del evento) es reemplazada por suplentes o sustitutos en cualquier momento

durante el torneo, las apuestas en todos los mercados de ganador absoluto que involucren a

ese equipo serán anuladas.

2.5. En caso de haber más de un ganador, se aplicará la regla del empate. Los premios se

repartirán proporcionalmente según el número de ganadores declarados.

2.6. Si el formato del torneo es cambiado por el Organizador del Torneo después de que se

hayan ofrecido los mercados (por ejemplo, de doble eliminación a eliminación simple), la Casa

de Apuestas se reserva el derecho de anular las apuestas en todos los mercados de ganador

directo afectados.

2.7. Si un jugador es sustituido o excluido de la competición antes de disputar cualquier partido

oficial, todas las apuestas realizadas en mercados que involucren a dicho jugador y que aún no

se hayan liquidado quedarán anuladas. Las apuestas realizadas en mercados que involucren al

jugador afectado y que ya se hayan liquidado antes de su sustitución o exclusión seguirán

siendo válidas.

Si el jugador es sustituido o retirado de la competición tras haber participado en al menos un

partido oficial, todas las apuestas o mercados sobre dicho jugador, ya sean previamente

liquidados o pendientes, se mantendrán.

Mercados generales para los deportes electrónicos

Ganador -Una apuesta al ganador del partido.

1x2 -Similar al resultado de Ganador, pero se considera el empate como un posible resultado.

Se ofrece en partidos donde el empate es posible (por ejemplo, en partidos al mejor de dos o al

mejor de uno sin prórroga).

Ganador del mapa X -Una apuesta al ganador del mapa especificado, incluyendo la prórroga.

Hándicap de mapa -Una apuesta sobre si un equipo gana el partido después de aplicar el

hándicap de mapas establecido al resultado final del mapa.

Mapas totales -Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en el partido será

superior o inferior a la línea establecida.

Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el resultado exacto del último mapa del

partido (por ejemplo, 2-0, 2-1).

El equipo N gana al menos un mapa.Una apuesta sobre si el equipo especificado ganará al

menos un mapa en el partido.

Mapas pares/impares -Una apuesta sobre si el número total de mapas jugados en el partido

será par o impar.

Tanto para ganar un mapa como para que el Equipo N gane un partido.Una apuesta sobre si

cada equipo ganará al menos un mapa en el partido y si el Equipo N ganará todo el partido.

Ambos para ganar un mapa -Una apuesta sobre si cada equipo ganará al menos un mapa en el

partido.

Liderando tras 2 mapas -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

liderará en mapas después de que se hayan completado los dos primeros mapas.

Ganador del partido y mapas totales -Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el

partido y si el número total de mapas jugados en el partido será superior o inferior al número

indicado.

Mapa X - ronda de hándicap -Una apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado

después de aplicar el hándicap de ronda establecido al marcador final de la ronda, incluyendo el

tiempo extra.

Mapa X - rondas totales -Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en el mapa

especificado será superior o inferior al número indicado, incluyendo el tiempo extra.

Rondas totales -Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en todos los mapas

del partido será superior o inferior al número indicado, incluyendo la prórroga.

Hándicap de rondas -Una apuesta sobre si un equipo gana el partido después de aplicar la

penalización de rondas establecida al número total de rondas ganadas en todos los mapas,

incluyendo la prórroga.

Mapa X - ¿Habrá horas extras?Una apuesta sobre si el mapa especificado requerirá tiempo

extra para determinar al ganador.

Mapa X - rondas pares/impares -Una apuesta sobre si el número total de rondas jugadas en el

mapa especificado será par o impar, incluyendo el tiempo extra.

Mapa X - puntuación correcta -Una apuesta sobre el resultado exacto de la ronda final del

mapa especificado, excluyendo la prórroga.

Mapa X - Ganador de la primera ronda de pistolas -Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el

Equipo 2 gana la primera ronda de pistolas del mapa especificado.

Mapa X - Ganador de la segunda ronda de pistolas -Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el

Equipo 2 gana la segunda ronda de pistolas del mapa especificado.

Mapa X - ganador y rondas totales -Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el

mapa elegido y si el número total de rondas jugadas en ese mapa estará por encima o por

debajo de la línea establecida.

Mapa X - puntuación correcta de las rondas de pistola -Una apuesta sobre el resultado exacto

de las rondas de pistola en el mapa especificado.

Mapa X - ganador y ganador de la primera ronda de pistolas -Una apuesta sobre si un equipo

determinado ganará el mapa elegido y también la primera ronda de pistolas de ese mapa.

Mapa X - Rondas totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N ganará más o menos

del número de rondas indicado en el mapa especificado.

Mapa X - margen de victoria -Una apuesta sobre el margen de victoria en rondas para el mapa

especificado.

Mapa X - se puntua 1:1 -Una apuesta sobre si el marcador en el mapa especificado llegará a 1:1

en algún momento.

Mapa X - carrera a N rondas -Una apuesta sobre si un equipo determinado será el primero en

ganar N rondas en el mapa elegido.

Mapa X - Hándicap de la primera mitad de la ronda -Una apuesta sobre si un equipo

específico ganará la primera mitad del mapa elegido después de aplicar el hándicap de ronda

establecido al marcador de la ronda de medio tiempo.

Mapa X - ganador y primera mitad - 1x2 -Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el

mapa elegido y sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) ganará la primera mitad

de ese mapa.

Mapa X ronda N - ganador -Una apuesta sobre si el Equipo 1 o el Equipo 2 ganará una ronda

específica.(Ronda N)del mapa especificado.

Mapa X - carrera para conseguir N bajas -Una apuesta sobre qué equipo será el primero en

alcanzar el número de eliminaciones indicado en el mapa especificado, según consta en las

estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del torneo. Si ninguno de los

equipos alcanza el número de eliminaciones estipulado, todas las apuestas en este mercado

quedarán anuladas.

Mapa X - primera sangre -Apuesta sobre qué equipo conseguirá la primera baja (Primera

Sangre) en el mapa especificado. La primera baja se determina según las estadísticas o

registros oficiales del juego. Solo las bajas atribuidas oficialmente a un equipo o jugador

contrario cuentan para este mercado. Las bajas o muertes causadas únicamente por elementos

neutrales, estructuras o efectos ambientales no cuentan, a menos que se atribuyan oficialmente

a un jugador o equipo. Si la primera baja no se registra o no se puede verificar en los datos

oficiales del juego, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Mapa X - Total de disparos a la cabeza del jugador N -Una apuesta sobre si el Jugador N

terminará el mapa especificado con más o menos del número indicado de disparos a la cabeza

que resultaron en una eliminación. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de

acuerdo con fuentes de datos del juego y estadísticas del torneo oficiales y reconocidas

públicamente. Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia del vídeo,

todas las apuestas en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de vídeo.

Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas realizadas

en los mercados pendientes sobre el jugador elegido quedarán anuladas.

Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las

reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.

Mapa X - Jugador que consiga (n.º)+ bajas -Una apuesta sobre si un jugador específico

logrará al menos el número de eliminaciones indicado en el mapa especificado. Todas las

apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con fuentes oficiales y estadísticas del

torneo. Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las

apuestas en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de vídeo.

Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas en los

mercados pendientes sobre dicho jugador quedarán anuladas.

Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las

reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.

Mapa X - hándicap de muerte -Una apuesta sobre si un equipo indicado en el mercado

conseguirá más eliminaciones en el mapa especificado tras aplicar la penalización establecida

en el mercado, tal como se registra en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el

organizador del torneo.

Mapa X - ganador y duración del mapa -Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el

mapa elegido y sobre si la duración total de ese mapa será superior o inferior al tiempo

establecido (por ejemplo, de 00:00 a 35:59 minutos o de 36:00 minutos o más), según el

cronómetro oficial del juego.

Mapa X - ganador y total de bajas -Una apuesta sobre si un equipo específico ganará el mapa

elegido y sobre si el número total de eliminaciones en ese mapa será superior o inferior al

número indicado en las estadísticas oficiales del partido publicadas por el organizador del

torneo.

Mapa X: ganador del partido y ganador del mapa.Una apuesta sobre si un equipo determinado

ganará tanto el partido como el mapa especificado.

Empate no es apuesta -Apuesta sobre qué equipo ganará el partido. Si el partido termina en

empate, todas las apuestas realizadas en este mercado quedarán anuladas.

Mapa X - eliminaciones, empate, sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo conseguirá más

bajas en el mapa especificado, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos

equipos terminan con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado quedarán

anuladas.

Las muertes no empatan la apuesta.Apuesta sobre qué equipo conseguirá más bajas en todos

los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al partido. Si ambos equipos terminan

con el mismo número de bajas, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Mapa X - Total de bajas del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o

menos del número de eliminaciones indicado en el mapa especificado, según las estadísticas

oficiales posteriores al partido.

Total de bajas del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N registrará más o menos del

número de bajas indicado en todos los mapas, según las estadísticas oficiales posteriores al

partido.

Mapa X - Rango de eliminación del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de bajas

registradas por el Equipo N en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado

según las estadísticas oficiales posteriores al partido.

Mapa X - rango de eliminación -Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por

ambos equipos en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado según las

estadísticas oficiales posteriores al partido.

Muertes totales -Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por ambos equipos

en todos los mapas del partido será superior o inferior al número indicado según las estadísticas

oficiales posteriores al partido.

Mata 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) registrará más

eliminaciones en todos los mapas del partido según las estadísticas oficiales posteriores al

encuentro.

Mapa X: elimina al oponente con desventaja en 15 minutos.Una apuesta sobre si un equipo

liderará en número de eliminaciones en el mapa especificado a las 15:00 de tiempo de juego

una vez aplicado el hándicap establecido.

Mapa X, primera mitad - 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X –

empate) ganará la primera mitad del mapa especificado.

Mapa X, segunda mitad - 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X –

empate) ganará la segunda mitad del mapa especificado.

Mapa X - ¿Quién matará al n.º N?Una apuesta sobre qué equipo obtendrá la enésima baja en el

mapa especificado (por ejemplo, la quinta baja, la décima baja), según lo definido por las

estadísticas oficiales posteriores al partido.

Mapa X - duración -Una apuesta sobre si la duración del mapa especificado será inferior o

superior al tiempo indicado (por ejemplo, de 00:00 a 35:59 minutos o de 36:00 minutos o más),

según el cronómetro oficial del juego.

Mapa X - bajas totales -Una apuesta sobre si el número total de asesinatos registrados por

ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado según las

estadísticas oficiales posteriores al partido. Las apuestas en este mercado se liquidarán según

fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos son En caso de corrupción,

indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en

función de la transmisión de vídeo.

Mapa X - mata números impares/pares -Una apuesta sobre si el número total de bajas

registradas por ambos equipos en el mapa especificado será un número par o impar según las

estadísticas oficiales posteriores al partido.

Doble oportunidad -Una apuesta sobre si el resultado del partido será uno de dos resultados

específicos: victoria o empate del Equipo 1, victoria o empate del Equipo 2, o victoria del Equipo

1 o victoria del Equipo 2.

Mapa X - elimina 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

registrará más bajas en el mapa especificado según las estadísticas oficiales posteriores al

partido.

Mapa X: mayor número de eliminaciones Jugador 1 vs Jugador 2- Apuesta sobre quién

conseguirá más eliminaciones en el mapa especificado: el Jugador 1 o el Jugador 2. Si ambos

terminan con el mismo número de eliminaciones, todas las apuestas en este mercado se

anularán. Si alguno de los jugadores es sustituido antes de completar el mapa, todas las

apuestas en este mercado también se anularán.

Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4v5, se aplican las reglas

específicas del juego con respecto a las desconexiones de jugadores. Todas las apuestas en

este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes oficiales y las estadísticas del torneo. Si

los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las apuestas

en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de vídeo.

Mapa X - Total de bajas del jugador N -Apuesta sobre si el jugador N terminará el mapa

especificado con más o menos del número de eliminaciones indicado. Todas las apuestas en

este mercado se liquidarán según fuentes oficiales y estadísticas del torneo. Si los datos están

dañados, no están disponibles o faltan, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en

función de la transmisión de vídeo.

Si un jugador es sustituido antes de completar el mapa completo, todas las apuestas en los

mercados pendientes que involucren al jugador elegido quedarán anuladas.

Si un jugador se desconecta y el equipo decide continuar jugando 4 contra 5, se aplicarán las

reglas específicas del juego relativas a las desconexiones de jugadores.

Mata a personas con discapacidad.Una apuesta sobre si un equipo conseguirá más bajas en

todos los mapas tras aplicar la desventaja establecida, según las estadísticas oficiales

posteriores al partido.

Mapa X - 1x2 (sin incluir horas extras) -Apuesta a si el Equipo 1 gana, si el mapa termina en

empate (X) o si el Equipo 2 gana al final del tiempo reglamentario. Para este mercado, la

prórroga no cuenta.

Mapa X: el equipo N debe ganar ambas rondas de pistolas y ganar el mapa.Se apuesta a si el

Equipo N ganará ambas rondas de pistolas (Ronda 1 en ambas mitades) y también el mapa

especificado. Si el equipo especificado pierde al menos una de las rondas de pistolas o pierde el

mapa, la apuesta en este mercado se considerará perdida.

Mercados generales de venta directa

Ganador -Una apuesta sobre si un equipo determinado ganará el torneo. Las apuestas se

liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del torneo.

Para llegar a la final -Apuesta sobre si un equipo determinado se clasificará para la final del

torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por

el organizador del torneo.

No ganar el torneo -Apuesta a si un equipo determinado no ganará el torneo. Las apuestas en

este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del

torneo.

No llegar a la final -Apuesta sobre si un equipo determinado no se clasificará para la final del

torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por

el organizador del torneo.

Ganador del Grupo X -Apuesta sobre si un equipo determinado terminará primero en su grupo

(X). Las apuestas en este mercado se liquidan según la clasificación oficial publicada por el

organizador del torneo, incluyendo los criterios de desempate aplicables.

Mejor posición: Equipo 1 vs Equipo 2 -Apuesta sobre cuál de los dos equipos especificados

obtendrá una mejor posición final en el torneo. Las apuestas en este mercado se liquidan según

la clasificación oficial publicada por el organizador del torneo. Si ambos equipos son eliminados

en la misma fase, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Número total de series de 2 mapas en los playoffs -Se trata de una apuesta sobre si el número

total de series de playoffs que finalizan con un marcador de 2-0 será superior o inferior a la cifra

indicada. Las apuestas en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados

por el organizador del torneo.

Mapas de playoffs totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de mapas jugados

en todos los partidos de los playoffs será superior o inferior al número establecido. Las apuestas

en este mercado se liquidan según los resultados oficiales declarados por el organizador del

torneo.

Héroe más elegido -Apuesta sobre qué héroe será elegido más veces en todos los mapas del

torneo, según las estadísticas oficiales. Si dos o más héroes terminan con el mismo número

máximo de selecciones, se aplicarán las reglas de empate.

Héroe más baneado -Apuesta sobre qué héroe será baneado más veces en todos los mapas

del torneo, según las estadísticas oficiales. Si dos o más héroes terminan con el mismo número

máximo de baneos, se aplicarán las reglas de empate.

Héroes más populares (Elecciones + Prohibiciones) -Apuesta sobre qué héroe tendrá el

mayor total combinado de selecciones y bloqueos en todos los mapas del torneo, según las

estadísticas oficiales. Si dos o más héroes terminan con el mismo total, se aplicarán las reglas

de empate.

Total de héroes no seleccionados o baneados -Una apuesta sobre si el número total de héroes

que no son ni elegidos ni prohibidos en todos los mapas del torneo será superior o inferior al

número indicado según las estadísticas oficiales del torneo.

Región del ganador -Una apuesta sobre de qué región del mundo provendrá el ganador del

torneo, según la clasificación final oficial. Las regiones las definen los organizadores del torneo.

Jugador Más Valioso -Una apuesta sobre qué jugador será nombrado Jugador Más Valioso

(MVP) del torneo según el anuncio oficial del Organizador del Torneo.

Grupo de Ganadores -Una apuesta sobre a qué grupo pertenecerá el ganador absoluto del

torneo, según la clasificación final oficial del mismo.

Terminar entre los 3 primeros -Una apuesta sobre si un jugador o equipo determinado

terminará entre los tres primeros puestos del torneo según la clasificación final oficial.

3. Reglas específicas del juego de eSports

3.1. Reglas de Counter-Strike 2:

3.1.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado,

y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas

completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas, entonces

las apuestas en todos los mercados afectados en ese mapa, partido y mercados del lado del

partido serán anuladas.

Para evitar cualquier duda, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que

empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la

ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan

determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin embargo,

si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas

de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para el jugador

desconectado serán anuladas.

3.1.2. Si el organizador del torneo reinicia una ronda antes de su finalización, todas las apuestas

realizadas en los mercados relacionados con dicha ronda se mantendrán. Las apuestas en

todos los mercados afectados se liquidarán según el marcador oficial.

3.1.3. Los partidos de Counter-Strike 2 pueden jugarse en diversos formatos (p. ej., MR12, MR8,

entre otros). La información sobre el formato aplicado a un partido se determina según las

reglas y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas

tienen en cuenta el formato utilizado en un partido específico y se basan en los datos oficiales

del torneo.

3.1.5. Reglas específicas de los duelos de Counter-Strike 2 (Liga Berserk):

3.1.5.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con

cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

3.1.5.2. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del

partido disponible para los usuarios finales, según lo designado por el organizador del torneo o

la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un

partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido se anularán. Si la transmisión

oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados

antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados

pendientes se anularán. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la

grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante

cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas,

incluidos los mercados previos al partido y en vivo.

3.1.5.3. Fallos del juego: En caso de un fallo del juego, las apuestas en los mercados liquidados

antes del fallo del juego se mantendrán, las apuestas en los mercados no liquidados se

anularán.

3.1.5.4. Reinicio de rondas: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados de la

ronda correspondiente se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del juego

de la ronda repetida.

3.1.5.5. Jugador ausente: En caso de ausencia de un jugador, las apuestas en todos los

mercados del partido afectado serán anuladas.

3.1.5.6. Problemas de Internet: Esta regla se aplica a situaciones en las que un jugador, un

equipo o un estudio de torneo experimenta problemas de conectividad o de red que

interrumpen el juego. Si se produce un problema de este tipo y no ha tenido lugar ningún Evento

Clave/Significativo en el juego correspondiente, y las cuotas permanecen sin cambios, el juego

podrá reiniciarse y todas las apuestas en los mercados relevantes se mantendrán.

Si se produce un Evento Clave o un Evento Significativo en el juego correspondiente, las

apuestas en todos los mercados pendientes se anularán, mientras que las apuestas en los

mercados liquidados antes de que ocurriera el problema de Internet se mantendrán.

Mercados de Counter-Strike 2:

Mapa X - Zeus x27 muerte -Una apuesta sobre si se realizará una muerte usando la pistola

paralizante Zeus x27 durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo

con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes de daño infligido

por el equipo (teamkill) no se considerarán válidas.y no contará para que el mercado se liquide

como "Ganador".

Mapa X: será asesinado con un cuchillo.Una apuesta sobre si ocurrirá una muerte con cuchillo

durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las estadísticas

finales proporcionadas por HLTV. Las muertes resultantes del daño infligido por el equipo

(teamkill) no se considerarán válidas.y no contará para que el mercado se liquide como

"Ganador"...

Mapa X: será asesinado por un cóctel Molotov.Una apuesta sobre si se producirá una baja con

un cóctel Molotov o una granada incendiaria durante el mapa. Las apuestas en este mercado se

liquidarán según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las bajas causadas por el

impacto de la granada se considerarán válidas y darán como resultado que las apuestas en este

mercado se liquiden como "Ganadas". Las bajas resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o

infligido por el equipo (batalla de equipo) no se considerarán válidas.y no contará para que el

mercado se liquide como "Ganador".

Mapa X: morirá por una granada HE.Una apuesta sobre si se producirá una baja con una

granada de alto explosivo (HE) durante el mapa. Las apuestas en este mercado se liquidarán

según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV. Las bajas causadas por el impacto de la

granada se considerarán válidas y darán como resultado que las apuestas en este mercado se

liquiden como "Ganadas". Las bajas resultantes de daño autoinfligido (suicidio) o infligido por el

equipo (batalla de equipo) no se considerarán válidas.y no contará para que el mercado se

liquide como "Ganador".

Mapa X: total de rondas que terminan con la desactivación de la bomba.Una apuesta sobre el

número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la desactivación de la bomba

por parte de los antiterroristas.

Mapa X: total de rondas que terminan con la detonación de la bomba.Una apuesta sobre el

número total de rondas en el mapa especificado que terminan con la explosión exitosa de una

bomba colocada por los terroristas.

Mapa X - Total de bajas con AWP -Una apuesta sobre si el número total de bajas realizadas

con el AWP en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado. Todas las

apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de datos oficiales del juego

y las estadísticas del torneo. Si los datos son En caso de corrupción, indisponibilidad o ausencia

del vídeo, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en función de la transmisión de

vídeo.

Mapa X - total de disparos a la cabeza -Una apuesta sobre si el número total de bajas por

disparo a la cabeza registradas en el mapa especificado será superior o inferior al número

indicado. Todas las apuestas en este mercado se liquidarán de acuerdo con las fuentes de

datos oficiales del juego y las estadísticas del torneo. Si los datos son En caso de corrupción,

indisponibilidad o ausencia del vídeo, todas las apuestas en este mercado se liquidarán en

función de la transmisión de vídeo.

Equipo con la calificación HLTV más alta -Una apuesta sobre qué equipo terminará el torneo

con la calificación HLTV promedio más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo

publicado por

HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo

Las apuestas en este mercado

se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

Jugador con la calificación HLTV más alta -Una apuesta sobre qué jugador terminará el torneo

con la calificación HLTV promedio más alta en todos los mapas oficiales jugados, según lo

publicado por

HLTV.org - El hogar del Counter-Strike competitivo

Las apuestas en este mercado

se liquidarán de acuerdo con las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

Jugador Más Valioso de HLTV -Una apuesta sobre si un jugador específico recibirá el título de

MVP (Jugador Más Valioso) de HLTV para el torneo. Las apuestas en este mercado se

liquidarán de acuerdo con el anuncio oficial publicado por

HLTV.org - El hogar del Counter-

Strike competitivo

.

Mapa más jugado -Apuesta sobre qué mapa se jugará más veces durante el torneo. Las

apuestas en este mercado se liquidan según los datos oficiales de los partidos publicados por el

organizador del torneo. En caso de empate entre dos o más mapas, se aplicarán las reglas de

empate.

Mapa con el mayor porcentaje de victorias en T -Apuesta sobre qué mapa registrará el mayor

porcentaje de rondas ganadas por el bando terrorista durante el torneo. Las apuestas en este

mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

Mapa con el mayor porcentaje de victorias de CT -Se apuesta sobre qué mapa registrará el

mayor porcentaje de rondas ganadas por el bando antiterrorista durante el torneo. Las apuestas

en este mercado se liquidan según las estadísticas finales proporcionadas por HLTV.

3.2. Reglas de Dota 2:

3.2.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en mercados

que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.

3.2.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 4 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del minuto 10, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.2.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo

durante los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las

apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una

victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 10 de juego del mapa en

cuestión, las apuestas en los mercados relacionados con el mapa correspondiente se liquidarán

según el resultado oficial.

3.2.4. Reglas específicas de los duelos de Dota 2 (Liga Berserk):

3.2.4.1. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con

cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas en los mercados afectados serán anuladas.

3.2.4.2. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del

partido disponible para los usuarios finales, según lo designado por el organizador del torneo o

la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un

partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido se anularán. Si la transmisión

oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados

antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados

pendientes se anularán. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la

grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante

cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas

relevantes, incluidos los mercados previos al partido y en vivo.

3.2.4.3. Fallos del juego: En caso de un fallo del juego, las apuestas en mercados liquidados

antes del fallo del juego se mantienen, las apuestas en mercados no liquidados se anularán.

3.2.4.4. Eliminaciones de Creep Neutrales: A efectos de liquidación de apuestas, las

eliminaciones de Creep Neutrales se cuentan como eliminaciones del equipo contrario.

3.2.4.5. Problemas de Internet: Cuando un jugador, equipo o estudio de torneo experimenta

problemas de conectividad o de red que interrumpen el juego y no ha ocurrido ningún Evento

Clave/Significativo en el juego, y las probabilidades permanecen sin cambios, el juego puede

reiniciarse y todas las apuestas realizadas en los mercados relacionados con este juego se

mantendrán.

Si se produce un Evento Clave o un Evento Significativo en el juego, las apuestas en todos los

mercados pendientes se anularán, mientras que las apuestas en los mercados ya resueltos se

mantendrán.

3.2.4.6. Muertes simultáneas: En caso de muerte simultánea, el ganador se determina por quién

de los competidores en el juego estuvo vivo por más tiempo o quién mató primero a su

oponente, según el registro oficial del juego.

3.2.4.7. Selección incorrecta de héroes: Si se seleccionan héroes incorrectos antes del inicio de

la partida y ocurre un iEvento significativo (p. ej., una eliminación o daño sustancial a una torre),

todas las apuestas en los mercados relacionados con esta partida quedarán anuladas. Si no

ocurre ningún Evento significativo, la partida se reiniciará con los héroes correctos y las

apuestas en los mercados correspondientes a esta partida se mantendrán.

Mercados de Dota 2

Mapa X -Nºégida -Apuesta sobre qué equipo reclamará el (N.º) Égida del Inmortal en el mapa

especificado. Si el (N.º) Égida no se reclama, todas las apuestas en este mercado quedan

anuladas.

Mapa X -Nºcuarteles -Apuesta sobre qué equipo destruirá el cuartel (N) indicado en el mapa

especificado. Si un equipo destruye su propio cuartel, esto cuenta a favor del equipo contrario.

Si el cuartel (N) indicado no es destruido, todas las apuestas en este mercado quedan anuladas.

Mapa X -Nºtorre -Apuesta sobre qué equipo destruirá la torre (N) indicada en el mapa

especificado. Si un equipo destruye su propia torre (N), esto cuenta a favor del equipo contrario.

Si la torre (N) indicada no es destruida, todas las apuestas en este mercado quedan anuladas.

Mapa X - Primer Roshan -Apuesta sobre qué equipo eliminará al primer Roshan en el mapa

especificado. Si no se elimina a ningún Roshan en el mapa correspondiente, todas las apuestas

en este mercado quedan anuladas.

Mapa X - ¿Quién matará al n.º N?Una apuesta sobre qué equipo obtendrá la enésima baja en el

mapa especificado (por ejemplo, la quinta baja, la décima baja), según lo definido por las

estadísticas oficiales posteriores al partido.

Mapa X - mega creeps -Una apuesta sobre si un equipo destruirá todos los cuarteles

enemigos, provocando la aparición de mega creeps en el mapa especificado. Las apuestas en

este mercado se considerarán ganadas si se destruyen todos los cuarteles del equipo contrario,

incluso si la partida termina antes de que aparezca la primera oleada de mega creeps.

Mapa X - ultra asesinato -Apuesta sobre si se producirá un Ultra Kill (4 asesinatos

consecutivos del mismo héroe) en el mapa especificado. Solo se tendrán en cuenta las rachas

confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de este mercado.

Mapa X - más allá de lo divino -Apuesta sobre si un jugador logrará una racha excepcional (10

o más eliminaciones consecutivas sin morir) en el mapa especificado. Solo se tendrán en

cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de este mercado.

Mapa X - furia -Apuesta sobre si se producirá una racha de asesinatos (5 eliminaciones

consecutivas del mismo héroe) en el mapa especificado. Solo se tendrán en cuenta las rachas

confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de esta apuesta.

Mapa X - total de Roshans -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por

ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.

Mapa X - Total de Roshans del Equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N matará a más o

menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.

Mapa X - Hándicap de Roshan -Una apuesta sobre si un equipo matará a más Roshans en el

mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada.

Mapa X - Roshans 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

eliminará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos eliminan la misma cantidad

de Roshans, el resultado es un empate.

Mapa X - Cordillera de Roshan -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados

por ambos equipos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.

Mapa X - Campo de tiro Roshan del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de

Roshans eliminados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.

Mapa X - torres totales -Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos

equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.

Mapa X - Total de torres del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N destruirá

más o menos de la cantidad de torres indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye

su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - torres para discapacitados -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en

el mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada. Si un equipo destruye su

propia torreserácontado a favor del equipo contrario.

Mapa X - total de Roshans -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados por

ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.

Mapa X - Total de Roshans del Equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N matará a más o

menos del número indicado de Roshans en el mapa especificado.

Mapa X - Hándicap de Roshan -Una apuesta sobre si un equipo matará a más Roshans en el

mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada.

Mapa X - Roshans 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

eliminará más Roshans en el mapa especificado. Si ambos equipos eliminan la misma cantidad

de Roshans, el resultado es un empate.

Mapa X - Cordillera de Roshan -Una apuesta sobre si el número total de Roshans eliminados

por ambos equipos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.

Mapa X - Campo de tiro Roshan del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de

Roshans eliminados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.

Mapa X - torres totales -Una apuesta sobre si el número total de torres destruidas por ambos

equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.

Mapa X - Total de torres del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N destruirá

más o menos de la cantidad de torres indicada en el mapa especificado. Si un equipo destruye

su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - torres para discapacitados -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres en

el mapa especificado después de aplicar la desventaja indicada. Si un equipo destruye sus

propias torres,torre, serácontado a favor del equipo contrario.

Mapa X - Alcance de la torre del equipo N -Se apuesta a si el número total de torres destruidas

por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye

su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - torres sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más torres en el mapa

especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario. Si

ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas las apuestas en este mercado se

anularán.

Mapa X - torres 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá

más torres en el mapa especificado. Si un equipo destruye su propia torre, se le contará a favor

del equipo contrario.

Mapa X - alcance de la torre -Se trata de una apuesta sobre si el número total de torres

destruidas en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye su

propia torre, esta se contabilizará a favor del equipo contrario.

Torres totales -Se apuesta a si el número total de torres destruidas por ambos equipos en

todos los mapas de la partida será superior o inferior a la línea establecida. Si un equipo

destruye su propia torre, se le contará a favor del equipo contrario.

Discapacidad de Towers -Se trata de una apuesta sobre si un equipo destruirá más torres que

el equipo contrario en todos los mapas de la partida, tras aplicar la desventaja establecida. Si un

equipo destruye su propia torre, se le abonará al equipo contrario.

Torres 1x2 -Se apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más torres

en todos los mapas de la partida. Si un equipo destruye su propia torre, se le abonará al equipo

contrario.

Las Torres no empatan con ninguna apuesta.Apuesta sobre qué equipo destruirá más torres

en todos los mapas del partido. Si ambos equipos destruyen el mismo número de torres, todas

las apuestas en este mercado se anularán. Si un equipo destruye su propia torre, se le abonará

al equipo contrario.

Mapa X - cuarteles totales -Se apuesta a si el número total de barracones destruidos por

ambos equipos en el mapa especificado será mayor o menor que el número indicado. Si un

equipo destruye sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.

Mapa X - barracones para discapacitados -Se trata de una apuesta sobre si un equipo

destruirá más cuarteles en el mapa especificado tras aplicar la penalización establecida. Si un

equipo destruye sus propios cuarteles, se le abonará al equipo contrario.

Mapa X - sorteo de barracones sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más

cuarteles en el mapa especificado. Si ambos equipos destruyen la misma cantidad de cuarteles,

todas las apuestas en este mercado se anularán. Si un equipo destruye sus propios cuarteles,

se le abonará al equipo contrario.

Mapa X - barracones 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

destruirá más cuarteles en el mapa especificado. Si un equipo destruye sus propios cuarteles,

se le abonará al equipo contrario.

Mapa X - Cuarteles totales del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N

destruirá más o menos de la cantidad de barracones indicada en el mapa especificado. Si un

equipo destruye sus propios barracones, se le contará a favor del equipo contrario.

Mapa X - campo de tiro -Se trata de una apuesta sobre si el número total de barracones

destruidos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Si un equipo destruye sus

propios barracones, se le abonará al equipo contrario.

Mapa X - Campo de tiro del cuartel del equipo N -Se apuesta a si el número total de

barracones destruidos por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango

indicado. Si un equipo destruye sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.

Discapacidad en los cuarteles -Se trata de una apuesta sobre si un equipo destruirá más

cuarteles en todos los mapas de la partida tras aplicar la desventaja establecida. Si un equipo

destruye sus propios cuarteles, se le abonará al equipo contrario.

Barracones 1x2 -Se apuesta a si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más

cuarteles en todos los mapas de la partida. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se le

abonará al equipo contrario.

El empate del cuartel no es una apuesta.Apuesta sobre qué equipo destruirá más cuarteles en

todos los mapas de la partida. Si un equipo destruye sus propios cuarteles, se le abonará al

equipo contrario. Si ambos equipos destruyen el mismo número de cuarteles, todas las

apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Cuarteles completos del Equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más

o menos de la cantidad de barracones indicada en todos los mapas de la partida. Si un equipo

destruye sus propios barracones, se le abonará al equipo contrario.

Mapa X - Héroes de inteligencia total seleccionados -Una apuesta sobre el número total de

héroes con Inteligencia como atributo principal elegidos por ambos equipos en el mapa

especificado.

Mapa X: rol del héroe elegido en primer lugar- Una apuesta sobre si el primer héroe elegido en

el mapa especificado cumple un rol principal o de apoyo.

Mapa X: el héroe cuerpo a cuerpo será elegido primero.Una apuesta sobre si el primer héroe

elegido durante la fase de selección será un héroe cuerpo a cuerpo en el mapa especificado.

Mapa X: extrae la primera sangre en N minutos.Una apuesta sobre si la Primera Sangre en el

mapa especificado ocurrirá dentro del número de minutos indicado (N). La Primera Sangre se

otorga solo cuando la eliminación se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de

un héroe enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral o una unidad aliada, la

eliminación se le atribuye igualmente al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las

muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan. Para

evitar dudas, la situación de Primera Sangre se determinará en función de las estadísticas del

juego.

Mapa X: total de héroes cuerpo a cuerpo seleccionados por el bando Radiant.Una apuesta

sobre el número de héroes cuerpo a cuerpo elegidos por el bando Radiant en el mapa

especificado.

Mapa X - atributo principal del último héroe seleccionado -Una apuesta sobre el atributo

principal del héroe elegido en último lugar en el mapa especificado: Fuerza, Agilidad,

Inteligencia o Universal.

Mapa X: el rol de apoyo será eliminado primero.Se trata de una apuesta sobre si la primera

muerte en el mapa especificado corresponderá a un héroe con rol de apoyo. Si las estadísticas

del juego no asignan dicho rol a ningún personaje en el mapa especificado, las apuestas en este

mercado se anularán.

Mapa X: rol de apoyo para dibujar Primera Sangre -Una apuesta sobre si la Primera Sangre se

otorgará a un héroe con rol de apoyo en el mapa especificado. La Primera Sangre se otorga solo

cuando la eliminación se atribuye a un héroe enemigo. Si un héroe recibe daño de un héroe

enemigo y luego muere a manos de una torre, un creep neutral o una unidad aliada, la

eliminación se le atribuye igualmente al héroe enemigo y cuenta como Primera Sangre. Las

muertes causadas únicamente por creeps neutrales y torres, por ejemplo, no cuentan.

Mapa X - Primer bar Black King -Se apuesta sobre qué jugador del equipo ensamblará la

primera Barra del Rey Negro (BKB) en el mapa especificado en el momento en que el objeto

esté completamente ensamblado, independientemente de su ubicación (inventario, mensajero o

alijo base). Si la Barra del Rey Negro (BKB) no se ensambla en el mapa especificado, las

apuestas en este mercado se anularán.

Mapa X: rango total de héroes seleccionados por el bando Dire.Una apuesta sobre el número

total de héroes a distancia elegidos por el bando Dire en el mapa especificado.

Mapa X - adquirió la mayoría de las Runas de Recompensa -Una apuesta sobre qué equipo

recolectará más Runas de Recompensa en el mapa especificado.

Mapa X - momento en que se produjo la décima muerte -Una apuesta sobre si la décima baja

en el mapa especificado ocurrirá durante el día o la noche. El ciclo día/noche se muestra justo

encima del temporizador del juego y lo determina el algoritmo del mismo.

3.3. Valorando rulas:

3.3.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser reemplazado,

y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3 rondas

completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas, entonces

todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido serán

anuladas.

Para evitar cualquier duda, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que

empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la

ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan

determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin embargo,

si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas

de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para el jugador

desconectado serán anuladas.

3.3.2. Reinicio de rondas: En caso de reinicio de una ronda, las apuestas en los mercados de la

ronda correspondiente se mantendrán y se liquidarán en función del marcador oficial del juego

de la ronda repetida.

3.3.3. Las partidas de Valorant pueden jugarse en diversos formatos (p. ej., MR12, MR8, entre

otros). La información sobre el formato aplicado a una partida se determina según las reglas y

los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos en la línea de apuestas tienen en

cuenta el formato utilizado en una partida específica y se basan en los datos oficiales del

torneo.

3.4. Reglas de League of Legends:

3.4.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados

relacionados con ese mapa serán anuladas.

3.4.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 10 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 3 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del minuto 10, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.4.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo

durante los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las

apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una

victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 10 de juego del mapa en

cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según el resultado

oficial.

3.4.5. Mercados de League of Legends:

Mapa X - Barón N -Una apuesta sobre qué equipo matará al número especificado de Barones

Nashor en el mapa especificado.

Mapa X - Inhibidor Nth -Una apuesta sobre qué equipo destruirá el inhibidor número

especificado en el mapa especificado. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso

si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - cuádruple muerte -Apuesta sobre si se producirá una racha de cuatro eliminaciones

consecutivas (4 asesinatos seguidos del mismo héroe) en un mapa específico. Solo se tendrán

en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de esta apuesta.

Mapa X - pentakill -Apuesta sobre si se producirá una racha de asesinatos (5 eliminaciones

consecutivas del mismo héroe) en un mapa específico. Solo se tendrán en cuenta las rachas

confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de esta apuesta.

Mapa X - torretas totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de torretas

destruidas por ambos equipos en el mapa especificado será mayor o menor que el número

indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del

nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la

misma torreta tras su reaparición.

Mapa X: ¿será derrotado el dragón (tipo)?- Una apuesta sobre si el tipo de dragón elemental

indicado (Infernal, Montaña, Océano, Nube, Hextech o Chemtech) será derrotado en el mapa

especificado. Si el tipo de dragón indicado es derrotado durante el mapa especificado, las

apuestas que predicen su derrota se consideran ganadoras, y las que predicen su no derrota se

consideran perdedoras. Si el tipo de dragón indicado no aparece o no es derrotado durante el

mapa especificado, las apuestas que predicen su no derrota se consideran ganadoras, y las que

predicen su derrota se consideran perdedoras.

Mapa X - Tipo de dragón N- Una apuesta sobre qué tipo de Dragón Elemental (Infernal,

Montaña, Océano, Nube, Hextech o Chemtech) será el enésimo dragón que aparecerá en el

mapa especificado.

Mapa X - tipo alma de dragón -Apuesta sobre qué tipo de Dragón Elemental (Infernal,

Montaña, Océano, Nube, Hextech o Chemtech) se obtendrá como Alma de Dragón en el mapa

especificado. Si no se consigue el Alma de Dragón durante el mapa, todas las apuestas en este

mercado quedarán anuladas.

Mapa X - barones totales -Una apuesta sobre si el número total de Barones eliminados por

ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número indicado.

Mapa X - dragones totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de dragones

eliminados por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número

indicado. Para la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los dragones elementales como

el dragón anciano.

Mapa X - Dragón N -Una apuesta sobre qué equipo derrotará al dragón número especificado

en el mapa indicado. Para la liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones

Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - inhibidores totales -Se trata de una apuesta sobre si el número total de inhibidores

destruidos por ambos equipos en el mapa especificado será superior o inferior al número

indicado. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente

el mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X: ambos equipos deben matar a un dragón.Se trata de una apuesta sobre si ambos

equipos lograrán derrotar al menos a un dragón cada uno en el mapa especificado. Para la

liquidación de este mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón

Anciano.

Mapa X: ambos equipos deben derrotar a un barón.Una apuesta sobre si ambos equipos

lograrán derrotar al menos a un barón cada uno en el mapa especificado.

Mapa X: ambos equipos deben destruir un inhibidor.Una apuesta sobre si ambos equipos

destruirán al menos un inhibidor cada uno en el mapa especificado. Cada inhibidor destruido

cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de

que reaparezca.

¿Qué equipo logrará un cuádruple kill?Apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá una

racha de cuatro eliminaciones consecutivas (4 asesinatos seguidos del mismo héroe) en todos

los mapas. Solo se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la

liquidación de esta apuesta.

¿Qué equipo logrará un pentakill?Apuesta sobre si el equipo especificado conseguirá una

racha de asesinatos (5 eliminaciones consecutivas del mismo héroe) en todos los mapas. Solo

se tendrán en cuenta las rachas confirmadas por el sistema del juego para la liquidación de este

mercado.

Mapa X - Barones totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N eliminará a más o

menos del número indicado de Barones Nashor en el mapa especificado.

Mapa X - Total de torretas del equipo N -Apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos

de la cantidad de torretas indicada en el mapa especificado. Solo se incluyen las torretas

estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que

reaparezca.

Mapa X - Equipo N dragones totales -Apuesta sobre si el Equipo N derrotará a más o menos

dragones de los indicados en el mapa especificado. Para la liquidación de esta apuesta, se

incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Inhibidores totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o

menos del número de inhibidores indicado en el mapa especificado. Cada inhibidor destruido

cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de

que reaparezca.

Barones totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N eliminará más o menos del

número indicado de Barones Nashor en todos los mapas.

Total de torretas del equipo N -Apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos de la

cantidad de torretas indicada en todos los mapas. Solo se incluyen las torretas estándar de los

mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que

reaparezca.

Dragones totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N derrotará a más o menos

dragones de los indicados en todos los mapas. Para la liquidación de este mercado, se incluyen

tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Inhibidores totales del equipo N -Una apuesta sobre si el Equipo N destruirá más o menos del

número de inhibidores indicado en todos los mapas. Cada inhibidor destruido cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que

reaparezca.

Torretas totales -Se apuesta a si el número total de torretas destruidas por ambos equipos en

todos los mapas será superior o inferior a la cifra indicada. Solo se incluyen las torretas estándar

de los mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta tras su reaparición.

Desventaja de las torretas -Apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en todos los

mapas de la partida tras aplicar la desventaja establecida. Solo se incluyen las torretas estándar

de los mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta tras su reaparición.

Las torretas no empatan con ninguna apuesta.Apuesta sobre qué equipo destruirá más

torretas en todos los mapas de la partida. Si ambos equipos destruyen la misma cantidad de

torretas, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas. Solo se incluyen las torretas

estándar de los mapas (exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida

cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que

reaparezca.

Torretas 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá más

torretas en todos los mapas de la partida. Solo se incluyen las torretas estándar de los mapas

(exteriores, interiores, inhibidores y del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente,

incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.

Mapa X - Torreta N -Apuesta sobre qué equipo destruirá la torreta especificada en el mapa

indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del

nexo). Cada destrucción de torreta cuenta individualmente, incluso si se destruye

repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.

Mapa X - Desventaja de las torretas -Apuesta sobre si un equipo destruirá más torretas en un

mapa específico tras aplicar la desventaja establecida. Solo se incluyen las torretas estándar del

mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta tras su reaparición.

Mapa X - Las torretas no tienen apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más torretas en

un mapa específico. Si ambos equipos destruyen la misma cantidad de torretas, todas las

apuestas en este mercado se anularán. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa

(exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente,

incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.

Mapa X - Torretas 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

destruirá más torretas en un mapa específico. Solo se incluyen las torretas estándar del mapa

(exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada torreta destruida cuenta individualmente,

incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que reaparezca.

Hándicap de los Dragones -Una apuesta sobre si un equipo derrotará a más dragones en todos

los mapas de la partida tras aplicar el hándicap establecido. Para la liquidación de este

mercado, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Los dragones no empatan con ninguna apuesta.Apuesta sobre qué equipo derrotará a más

dragones en todos los mapas del partido. Para la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto

los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Si ambos equipos derrotan el mismo

número de dragones, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Dragones 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) derrotará a más

dragones en todos los mapas de la partida. Para la liquidación de este mercado, se incluyen

tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Hándicap de dragones -Una apuesta sobre si un equipo derrotará a más dragones en

un mapa específico tras aplicar la desventaja establecida. Para la liquidación de este mercado,

se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - Los dragones no empatan con ninguna apuesta -Apuesta sobre qué equipo

derrotará a más dragones en un mapa específico. Para la liquidación de esta apuesta, se

incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano. Si ambos equipos derrotan la

misma cantidad de dragones en el mapa especificado, todas las apuestas en este mercado

quedarán anuladas.

Mapa X - Dragones 1x2 -Apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

derrotará a más dragones en un mapa específico. Para la liquidación de este mercado, se

incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Hándicap de inhibidores -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores en todos

los mapas de la partida tras aplicar la desventaja establecida. Cada inhibidor destruido cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que

reaparezca.

Los inhibidores no generan apuestas.Apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en

todos los mapas de la partida. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se

destruye repetidamente el mismo inhibidor tras su reaparición. Si ambos equipos destruyen el

mismo número de inhibidores, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Inhibidores 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate) destruirá

más inhibidores en todos los mapas de la partida. Cada inhibidor destruido cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que

reaparezca.

Mapa X - Hándicap de inhibidores -Una apuesta sobre si un equipo destruirá más inhibidores

en un mapa específico tras aplicar la penalización establecida. Cada inhibidor destruido cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que

reaparezca.

Mapa X - Inhibidores sin apuesta -Apuesta sobre qué equipo destruirá más inhibidores en un

mapa específico. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye

repetidamente el mismo inhibidor después de que reaparezca. Si ambos equipos destruyen la

misma cantidad de inhibidores, todas las apuestas en este mercado quedarán anuladas.

Mapa X - Inhibidores 1x2 -Una apuesta sobre si el Equipo 1, el Equipo 2 o ninguno (X – empate)

destruirá más inhibidores en un mapa específico. Cada inhibidor destruido cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de que

reaparezca.

Mapa X - rango del dragón -Se trata de una apuesta sobre si el número total de dragones

abatidos en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado. Para la liquidación

de esta apuesta, se incluyen tanto los Dragones Elementales como el Dragón Anciano.

Mapa X - rango de inhibidores -Se trata de una apuesta sobre si el número total de inhibidores

destruidos en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Cada inhibidor destruido

cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente el mismo inhibidor después de

que reaparezca.

Mapa X - rango del barón -Una apuesta sobre si el número total de barones asesinados en el

mapa especificado estará dentro del rango indicado.

Mapa X - rango de eliminación -Una apuesta sobre si el número total de bajas registradas por

ambos equipos en el mapa especificado se encontrará dentro del rango establecido, según las

estadísticas oficiales posteriores al partido.

Mapa X - alcance de la torreta -Apuesta sobre si el número total de torretas destruidas en el

mapa especificado estará dentro del rango indicado. Solo se incluyen las torretas estándar del

mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y de nexo). Cada torreta destruida cuenta

individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta después de que

reaparezca.

Mapa X - Rango de dragones del equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el número total de

dragones abatidos por el Equipo N en el mapa especificado se encontrará dentro del rango

indicado. Para la liquidación de esta apuesta, se incluyen tanto los Dragones Elementales como

el Dragón Anciano.

Mapa X - Alcance del inhibidor del Equipo N -Se trata de una apuesta sobre si el número total

de inhibidores destruidos por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango

indicado. Cada inhibidor destruido cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente

el mismo inhibidor después de que reaparezca.

Mapa X - Rango del barón del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de barones

eliminados por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado.

Mapa X - Rango de eliminación del equipo N -Una apuesta sobre si el número total de bajas

registradas por el Equipo N en el mapa especificado se encontrará dentro del rango indicado,

según las estadísticas oficiales posteriores al partido.

Mapa X - Alcance de la torreta del equipo N -Apuesta sobre si el número total de torretas

destruidas por el Equipo N en el mapa especificado estará dentro del rango indicado. Solo se

incluyen las torretas estándar del mapa (exteriores, interiores, inhibidoras y del nexo). Cada

torreta destruida cuenta individualmente, incluso si se destruye repetidamente la misma torreta

después de que reaparezca.

3.5. Rey de la Gloria (Honor de Reyes y Arena de Valor):

3.5.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en los mercados

de ese mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.

3.5.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 6 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 2 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del sexto minuto, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.5.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo

durante los primeros 6 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las

apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una

victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 6 de juego del mapa en

cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados

oficiales.

3.6. Mobile Legends: Bang Bang:

3.6.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en

mercados que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.

3.6.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 6 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 2 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del sexto minuto, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.6.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo

durante los primeros 6 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las

apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una

victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 6 de juego del mapa en

cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados

oficiales.

3.7. Wild Rift:

3.7.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas realizadas en

mercados que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.

3.7.2. Si un jugador se desconecta durante los primeros 6 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 2 minutos siguientes a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del sexto minuto, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.7.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo

durante los primeros 6 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 5:59) de un mapa, todas las

apuestas realizadas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se

otorga una victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 6 de juego del

mapa en cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los

resultados oficiales.

3.8. Free Fire, PUBG, PUBG Mobile, Fortnite, Apex Legends y Call of Duty: Warzone (eSports

de Battle Royale):

3.8.1. El ganador de la ronda se determina en función del último jugador o equipo que quede con

vida (según la lógica del juego aplicable). Una “ronda” se considera un mapa jugado.

3.8.2 Si la ronda especificada no se completa, todas las apuestas en los mercados que

involucren esa ronda serán nulas.

3.8.3. El ganador del torneo se determina según la clasificación final oficial una vez finalizadas

todas las rondas programadas. Las apuestas en los mercados correspondientes se liquidan de

acuerdo con los resultados oficiales proporcionados por el organizador del torneo.

3.8.4. Mercados redondos:

Ganador de la ronda X -Una apuesta sobre qué equipo o jugador ganará la ronda especificada.

Los 3 primeros puestos en la ronda X -Una apuesta sobre si un jugador o equipo específico

terminará entre los tres primeros puestos en la ronda indicada.

3.9. Punto muerto:

3.9.1. Si un mapa comienza con menos de 10 competidores, todas las apuestas en mercados

que involucren el mapa (y los mercados de partidos asociados) serán anuladas.

3.9.2. Si un jugador se desconecta en los primeros 8 minutos y no puede reconectarse ni ser

reemplazado en los 2 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en todos los mercados

afectados relacionados con ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un competidor se

desconecta o abandona la partida después del minuto 8 del mapa en juego, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.9.3. Si se otorga una victoria por incomparecencia o decisión del Organizador del Torneo

durante los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59) de un mapa, todas las

apuestas en los mercados relacionados con dicho mapa quedarán anuladas. Si se otorga una

victoria por decisión del Organizador del Torneo a partir del minuto 10 de juego del mapa en

cuestión, las apuestas en los mercados correspondientes se liquidarán según los resultados

oficiales.

3.10. Rainbow Six: Siege:

3.10.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser

reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 2

rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 2 rondas,

entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido

serán anuladas.

Para evitar cualquier duda, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que empieza

como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya

haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan

determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin embargo,

si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas completas

de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para el jugador

desconectado serán anuladas.

3.10.2. En caso de reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se

mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del

partido de la ronda repetida.

3.11. Reglas de GeoGuessr:

3.11.1. Todas las apuestas en los partidos de Geoguessr se liquidarán en función de los

resultados oficiales determinados por el Organizador del Torneo en el sitio web oficial:

GeoGuessr - ¡Exploremos el mundo!

Esto incluye cualquier decisión o modificación realizada por

el organizador del torneo durante el partido.

3.12. Reglas de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

3.12.1. Estas reglas no se aplican a Call of Duty: Warzone. Los términos de liquidación de los

mercados de Call of Duty: Warzone se rigen por las reglas de Battle Royale Esports.

3.12.2. Un partido puede jugarse en diferentes formatos según el título o las reglas del torneo

(por ejemplo, 4 contra 4 en la Call of Duty League, 5 contra 5 en Call of Duty Mobile o el

formato histórico 5 contra 5 en títulos anteriores de la CDL). Las apuestas en los mercados

correspondientes se liquidan según los resultados oficiales del torneo, independientemente del

formato de equipo utilizado.

3.12.5. Mercados de Call of Duty y Call of Duty Mobile:

Mapa X - ronda de hándicap -Apuesta sobre si un equipo gana el mapa especificado tras

aplicar la penalización de rondas al resultado final, incluyendo la prórroga. Este mercado solo

está disponible en modos de juego por rondas (p. ej., Buscar y Destruir, Control). Si el mapa

programado se cambia a un modo que no utiliza rondas (p. ej., Punto Caliente), todas las

apuestas en este mercado quedan anuladas.

3.13. Marvel Rivals:

3.13.1. Si un jugador se desconecta durante los primeros 2 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 4 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del segundo minuto, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.14. Crossfire y Crossfire Mobile:

3.14.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser

reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 2

rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 2 rondas,

entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido

serán anuladas.

Para evitar cualquier duda, el conteo de dos rondas comienza con la primera ronda que empieza

como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la ronda ya

haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan

determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin embargo,

si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 2 rondas completas

de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para el jugador

desconectado serán anuladas.

3.14.2. En caso de reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se

mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del

partido de la ronda repetida.

3.14.3. Las partidas en Crossfire pueden jugarse en diversos formatos (p. ej., MR9, MR8, entre

otros). La información sobre el formato aplicado a una partida viene determinada por las reglas

y los datos oficiales del torneo. Todos los mercados ofrecidos tienen en cuenta el formato

utilizado en una partida específica y se basan en los datos oficiales del torneo.

3.15. Tekken:

3.15.3. Mercados de Tekken:

Ganador -Una apuesta sobre qué jugador ganará el combate. Un combate equivale a un set en

términos de Tekken.

Ganador del mapa X -Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie.

Un mapa equivale a una partida en términos de Tekken. Gana el jugador que primero consiga 3

KOs (eliminaciones) en ese mapa (partida).

Hándicap de mapa -Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) tras aplicar el

hándicap de mapas (juegos) establecido al resultado final. El hándicap se aplica al número de

mapas (juegos) ganados por cada jugador.

Mapas totales -Una apuesta sobre el número total de mapas (partidos) jugados en el

encuentro, que se resuelve como superior o inferior al número indicado.

Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el resultado final exacto de los mapas

(juegos) ganados en el encuentro (set). El ganador lo determina el primer jugador que alcance el

número requerido de victorias en mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.16. Street Fighter:

3.16.4. Mercados de Street Fighter:

Ganador -Una apuesta sobre qué jugador ganará el combate. Un combate equivale a un set en

términos de Street Fighter.

Ganador del mapa X -Una apuesta sobre qué jugador ganará el mapa especificado en la serie.

Un mapa equivale a una partida en términos de Street Fighter. Gana el jugador que primero

consiga 2 KOs (nocauts) en ese mapa (partida).

Hándicap de mapa -Una apuesta sobre qué jugador ganará el partido (set) tras aplicar el

hándicap de mapas (juegos) establecido al resultado final. El hándicap se aplica al número de

mapas (juegos) ganados por cada jugador.

Mapas totales -Una apuesta sobre el número total de mapas (partidos) jugados en el

encuentro, que se resuelve como superior o inferior al número indicado.

Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el resultado final exacto de los mapas

(juegos) ganados en el encuentro (set). El ganador lo determina el primer jugador que alcance el

número requerido de victorias en mapas (juegos) (por ejemplo, 2 en Bo3, 3 en Bo5).

3.17. Overwatch 2:

3.17.1. Si un jugador se desconecta durante los primeros 2 minutos de juego y no puede

reconectarse ni ser reemplazado en los 4 minutos posteriores a la desconexión, las apuestas en

todos los mercados afectados que involucren ese mapa y partida quedarán anuladas. Si un

jugador se desconecta o abandona la partida después del segundo minuto, las apuestas en los

mercados correspondientes se liquidarán según los resultados oficiales.

3.18. Rocket League:

3.18.1. Si un juego (mapa) o encuentro es abandonado o adjudicado por decisión del

Organizador del Torneo dentro de los primeros 2 minutos de tiempo de juego (es decir, de

00:00 a 1:59), todas las apuestas en todos los mercados que involucren ese mapa y encuentro

serán anuladas. Si el abandono o la adjudicación ocurre en el minuto 2 o más tarde, todas las

apuestas en los mercados afectados por ese mapa o encuentro se liquidarán de acuerdo con el

resultado oficial.

3.18.2. Mercados de Rocket League:

Ganador -Una apuesta al ganador del partido. Un partido equivale a una serie en términos de

Rocket League.

Ganador del mapa X -Una apuesta al ganador del mapa especificado. Un mapa equivale a una

partida en términos de Rocket League.

Hándicap de mapa -Una apuesta sobre si un equipo gana el partido (serie) después de aplicar

el hándicap de mapa (juego) establecido al marcador final del mapa (juego).

Mapas totales -Una apuesta sobre si el número total de mapas (partidos) jugados en el

encuentro (serie) será superior o inferior al número indicado.

Puntuación correcta (en mapas) -Una apuesta sobre el marcador final exacto del mapa (juego)

del encuentro (serie) (por ejemplo, 2-0, 2-1).

3.19. Age of Empires, Starcraft 2, Starcraft: Brood War y Warcraft III:

3.19.1. Si un partido o mapa se suspende o se adjudica por decisión del Organizador del Torneo

dentro de los primeros 10 minutos de juego (es decir, de 00:00 a 9:59), todas las apuestas en

todos los mercados relacionados con ese mapa y partido quedarán anuladas. Si la suspensión o

adjudicación ocurre en el minuto 10 o después, todas las apuestas en los mercados afectados

por ese mapa o partido se liquidarán según el resultado oficial.

3.20. Enfrentamiento 2:

3.20.1. Si uno de los jugadores se desconecta y no puede volver a conectarse o ser

reemplazado, y si ambos equipos aún deciden continuar 4v5, y si los equipos juegan al menos 3

rondas completas con configuración 4v5, y si el quinto jugador no regresa durante 3 rondas,

entonces todas las apuestas afectadas en ese mapa, partido y mercados paralelos al partido

serán anuladas.

Para evitar cualquier duda, el conteo de tres rondas comienza con la primera ronda que

empieza como 4 contra 5; cualquier ronda en la que la desconexión ocurra después de que la

ronda ya haya comenzado no se contará para este límite.

Las apuestas en mercados específicos de jugadores desconectados que ya se hayan

determinado antes de la desconexión del jugador correspondiente se mantendrán; sin embargo,

si la desconexión ocurre y el jugador desconectado no regresa dentro de 3 rondas completas

de 4v5, las apuestas en cualquier mercado específico de jugador no resuelto para el jugador

desconectado serán anuladas.

3.20.2. En caso de reinicio de ronda, las apuestas en todos los mercados relevantes se

mantendrán. Todos los mercados afectados se liquidarán en función del marcador oficial del

partido de la ronda repetida.

3.21. Reglas específicas del FC 26:

3.21.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales de

Apuestas Deportivas y las Reglas del Mercado de Fútbol.

3.21.2. Los partidos de esta categoría pueden jugarse con distintos simuladores de fútbol,

independientemente del desarrollador, como EA Sports FC o eFootball (antes PES). Además,

pueden utilizarse distintas versiones del juego (por ejemplo, FC 24, FC 25, etc.). Estas

diferencias son meramente informativas y no constituyen motivo para anular las apuestas.

3.21.3. La duración del partido indicada (p. ej., 2x4 o 2x5 minutos) se refiere a la configuración

del tiempo durante el juego y es meramente informativa. Las variaciones en dicha configuración

no constituyen motivo para la anulación de la apuesta.

3.21.4. Cuotas/jugadores/equipos incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con

cuotas/jugadores/equipos incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

3.21.5. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede restablecer

en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o mapa, todas las

apuestas realizadas en mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en

mercados pendientes afectados por la interrupción quedarán anuladas. Esta regla también se

aplica si la señal de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no

puede verificarse mediante fuentes oficiales.

3.21.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del

partido disponible para los usuarios finales, según lo designado por el organizador del torneo o

la emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un

partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión

oficial se interrumpe durante un evento clave, las apuestas en todos los mercados liquidados

antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados

pendientes serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la

grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante

cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas,

incluidas las apuestas previas al partido y las apuestas en vivo.

3.21.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impiden

el juego normal, incluyendo, entre otros, errores que impiden jugar, bloqueos del juego o

interrupciones de Internet/red que afectan a un jugador, equipo o estudio de torneo.

Si se produce un fallo de este tipo y no ha tenido lugar ningún evento clave o significativo, y las

probabilidades no han cambiado, el juego podrá reiniciarse y las apuestas en todos los

mercados relevantes se mantendrán.

Si el fallo se produce después de un Evento Clave o Significativo, o si no se puede determinar

con claridad el momento de la interrupción, las apuestas en todos los mercados pendientes

serán nulas, mientras que las apuestas en todos los mercados liquidados se mantendrán.

Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los

mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia,

mientras que las apuestas en los mercados restantes que aún no se hayan liquidado quedarán

anuladas.

3.21.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos problemas no

justifican la anulación de ninguna apuesta.

3.22. Reglas específicas de NBA 2K26:

3.22.1. Todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas Generales y de

Mercado de Baloncesto.

3.22.2. Los partidos de esta categoría pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego,

incluyendo:NBA 2K24,NBA 2K25, o NBA 2K26 Estas diferencias son meramente informativas y

no constituyen motivo para anular las apuestas.

3.22.3. La duración del partido indicada (p. ej., 4x5 minutos) se refiere a la configuración del

tiempo durante el juego y es meramente informativa. Las variaciones en dicha configuración no

constituyen motivo para la anulación de la apuesta.

3.22.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con

cuotas/jugadores incorrectos, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

3.22.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene antes de tiempo y no ha ocurrido

ningún Evento Significativo (como una canasta), el encuentro podrá reanudarse. Si ya ha

ocurrido un Evento Significativo, las apuestas en todos los mercados afectados quedarán

anuladas.

3.22.6. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede restablecer

en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o mapa, las apuestas en

todos los mercados liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados

pendientes afectados por la interrupción quedarán anuladas. Esta regla también se aplica si la

señal de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede

verificarse mediante fuentes oficiales.

3.22.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del

partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o la

emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un

partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión

oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados

antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no

liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la

grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante

cuánto tiempo la transmisión no estuvo disponible. Esta regla se aplica a todas las apuestas,

incluidos los mercados previos al partido y en vivo.

3.22.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impiden

el juego normal, incluyendo, entre otros, errores que impiden jugar, bloqueos del juego o

interrupciones de Internet/red que afectan a un jugador, equipo o estudio de torneo.

Si se produce un fallo de este tipo durante un partido y aún no ha tenido lugar ningún

acontecimiento clave o significativo, y las cuotas no han cambiado, el partido podrá reiniciarse y

todas las apuestas en los mercados correspondientes se mantendrán.

Si el fallo se produce durante un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si no se

puede determinar con claridad el momento de la interrupción, las apuestas en todos los

mercados pendientes serán nulas, mientras que las apuestas en los mercados ya resueltos se

mantendrán.

Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los

mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia,

mientras que las apuestas en los mercados restantes que aún no se hayan liquidado quedarán

anuladas.

3.22.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos problemas no

justifican la anulación de ninguna apuesta.

3.23. Reglas específicas de Cricket 24:

3.23.1. Las apuestas en todos los mercados se liquidarán según lo establecido en las Reglas

Generales y de Mercado de Cricket.

3.23.2. Los partidos de esta categoría se juegan generalmente a 5 overs (cada equipo batea un

máximo de 5 overs). El formato indicado se refiere a la configuración del juego y es meramente

informativo. Las variaciones en dicha configuración no constituyen motivo para la anulación de

la apuesta.

3.23.3. Los partidos pueden jugarse utilizando diferentes versiones del juego,

incluyendo:Cricket 23 o Cricket 24 Estas diferencias son meramente informativas y no

constituyen motivo para anular las apuestas.

3.23.4. Cuotas/Jugadores incorrectos: Si se realizan apuestas en mercados con

cuotas/jugadores incorrectos, las apuestas en todos los mercados afectados serán anuladas.

3.23.5. Equipos/Jugadores incorrectos: Si el partido se detiene antes de tiempo y no ha ocurrido

ningún Evento Significativo (como una canasta), el encuentro podrá reanudarse. Si ya ha

ocurrido un Evento Significativo, todas las apuestas quedarán anuladas.

3.23.6. Fallo de la cámara: Si la señal de la cámara de un jugador falla y no se puede restablecer

en un plazo razonable en relación con la duración prevista del partido o mapa, las apuestas en

todos los mercados ya liquidados se mantendrán, mientras que las apuestas en los mercados

pendientes afectados por la interrupción quedarán anuladas. Esta regla también se aplica si la

señal de la cámara falla durante un evento clave y el resultado de dicho evento no puede

verificarse mediante fuentes oficiales.

3.23.7. Problemas de transmisión: la transmisión oficial se refiere a la transmisión principal del

partido disponible para los usuarios, según lo designado por el Organizador del Torneo o la

emisora oficial. Si la transmisión oficial no está disponible durante toda la duración de un

partido, las apuestas en todos los mercados para ese partido serán anuladas. Si la transmisión

oficial se interrumpe durante un Evento Clave, las apuestas en todos los mercados liquidados

antes de la interrupción se mantendrán, mientras que las apuestas en todos los mercados no

liquidados serán anuladas. La verificación de una interrupción de la transmisión se basará en la

grabación oficial (VOD) del partido, que sirve como evidencia decisiva de cuándo y durante

cuánto tiempo no estuvo disponible la transmisión. Esta regla se aplica a todas las apuestas,

incluidas las apuestas previas al partido y las apuestas en vivo.

3.23.8. Fallos críticos: Esta regla se aplica a las interrupciones técnicas verificadas que impiden

el juego normal, incluyendo, entre otros, errores que impiden jugar, bloqueos del juego o

interrupciones de Internet/red que afectan a un jugador, equipo o estudio de torneo.

Si se produce un fallo de este tipo en un partido y aún no ha tenido lugar ningún evento clave o

significativo, las cuotas se mantienen sin cambios y el partido puede reiniciarse, y las apuestas

en todos los mercados relacionados seguirán siendo válidas.

Si el fallo se produce en un partido después de un Evento Clave o Significativo, o si no se puede

determinar con claridad el momento de la interrupción, las apuestas en mercados pendientes

tras la interrupción o el fallo serán nulas, mientras que las apuestas en mercados ya liquidados

se mantendrán.

Si se puede identificar con claridad el momento en que se produjo el fallo, las apuestas en los

mercados determinados hasta ese momento se mantendrán y se liquidarán en consecuencia,

mientras que las apuestas en los mercados restantes que aún no se hayan liquidado quedarán

anuladas.

3.23.9. Problemas con el color de la placa de identificación/mando: Estos problemas no

justifican la anulación de ninguna apuesta.

IV.Reglas de apuestas de la solución Esports

1. Reglas generales

1.1 Disposiciones generales

1.1.1.La casa de apuestas se reserva el derecho de cancelar cualquier apuesta realizada en un

mercado con cuotas incorrectas (incluidos, entre otros, errores tipográficos, errores técnicos o

administrativos, o errores de precios evidentes), así como las apuestas realizadas después de

que el evento haya comenzado o durante fallos técnicos.

1.1.2.Todas las apuestas se liquidarán una vez que se haya determinado de forma incondicional

el resultado del mercado correspondiente.

1.1.3.No se garantiza la disponibilidad de la transmisión de vídeo ni del archivo.

1.1.4.Los términos de la Sección III no se aplican a los deportes electrónicos mencionados en

esta Sección IV.

1.2 Definiciones de mercado

1.2.1 Partido (1X2)

Un mercado donde es posible apostar por el resultado de un partido o evento.

1— Equipo local o el equipo que aparece en la lista de la izquierda

incógnita— Dibujar (si corresponde)

2— Equipo visitante o el equipo que aparece en la lista de la derecha

1.2.2 Puntuación correcta

Un mercado donde es posible apostar por el resultado exacto (parcial o final) de un partido o evento.

1.2.3 Más/Menos (Totales)

Un mercado donde es posible apostar a si el número total de sucesos predefinidos (por

ejemplo, goles, puntos, saques de esquina, rebotes, minutos de penalización, etc.) estará por

encima o por debajo de la línea especificada en la descripción del mercado.

Si el número total de ocurrencias es igual a la línea de apuestas especificada en la descripción

del mercado, se realizará una apuesta en ese mercado. Nulo.

Ejemplo: Si la línea es de 128,0 puntos y el partido termina 64-64 (total 128), todas las apuestas

afectadas quedan anuladas.

1.2.4 Par/Impar

Un mercado donde es posible apostar sobre si el número total de ocurrencias predefinidas es:

Extraño— 1, 3, 5, etc.

Incluso— 0, 2, 4, etc.

El cero se considera un número par.

1.2.5 Media jornada / Jornada completa

Un mercado donde es posible apostar por el resultado al descanso y el resultado final.

Ejemplo: Si el marcador al medio tiempo es 1-0 y el marcador final es 1-1, el resultado ganador

es 1/X.

Si el formato del partido difiere de la estructura descrita en el Mercado (por ejemplo, si no se

juega en dos tiempos), todas las apuestas afectadas serán anuladas.

1.2.6 Apuestas por período

Un mercado donde es posible apostar por el resultado de un período específico dentro de un

partido/evento.

1.2.7 Empate sin apuesta (DNB)

Un mercado donde solo se puede apostar al “1” o al “2”.

Si el partido termina en empate, la apuesta en este mercado será nula.

1.2.8 Hándicap

Un mercado donde el hándicap indicado se suma o se resta a la puntuación final a efectos de

liquidación.

Si el resultado ajustado es igual a la línea de hándicap mencionada en la descripción del

mercado, todas las apuestas afectadas serán anuladas.

1.2.9 Hándicap asiático

Ejemplo: Equipo local (-1,75) vs Equipo visitante (+1,75).

La apuesta se divide a partes iguales en dos apuestas:

(-1.5) y (-2.0) para el favorito

(+1.5) y (+2.0) para el menos favorito

Ejemplo de acuerdo:

Victoria por 3 o más goles → Victoria completa

Ganar por exactamente 2 goles → Media victoria (una parte gana, la otra se devuelve)

Victoria por 1 gol o menos / empate / derrota → Pérdida total

1.2.10 Doble Oportunidad

Un mercado donde es posible apostar a dos resultados simultáneamente:

1X— Victoria o empate del equipo local

12— Victoria local o victoria visitante

X2— Empate o victoria visitante

1.2.11 El equipo que marque primero y gane

El equipo seleccionado debe marcar el primer gol y ganar el partido.

Si no se marca ningún gol, las apuestas en todos los mercados afectados quedarán anuladas.

1.2.12 Cuarto / Mitad / Periodo X (Puntuación durante el periodo)

Se refiere estrictamente a los eventos que ocurran únicamente dentro del período especificado.

No incluye resultados de otros periodos.

Si el formato del partido difiere del formato indicado, las apuestas en los mercados afectados

serán nulas.

1.2.13 Resultado al final del trimestre/semestre/periodo X

Se refiere al resultado acumulado al final del período de tiempo especificado, incluidos todos los

períodos anteriores.

1.2.14 Carrera para alcanzar X puntos/objetivos

Se refiere al equipo o participante que primero alcanza el número especificado.

Si no se alcanza el total indicado dentro del plazo estipulado (si corresponde), las apuestas en

todos los mercados afectados serán nulas, a menos que se indique lo contrario.

1.2.15 Ganador del punto X / Gol X

Se refiere al participante que obtiene la puntuación/objetivo especificado.

Si el evento no se produce dentro del plazo estipulado (si corresponde), las apuestas en todos

los mercados afectados quedarán anuladas, salvo que se indique lo contrario.

1.2.16 Equipo que ganará todos los tiempos/períodos

El equipo indicado debe marcar más goles/puntos que el oponente en cada mitad/periodo

especificado.

2. Reglas de los eSports

2.1 Fútbol electrónico

Formato de partido

Dos mitades de:

2 × 3 minutos

2 × 4 minutos

2 × 6 minutos

2 × 15 minutos

Incluye el tiempo de lesión.

Excluye horas extras y penalizaciones, a menos que se indique lo contrario.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Bajo el gP (Pulso de juego) Los puntos de las reglas del mercado se calculan en función del

rendimiento en el juego: obtener una puntuación Meta premios +1.0 punto, mientras que un

Disparo premios +0,2 puntos.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.2 eSoccer: Volta

Formato de partido

Dos tiempos de 3 minutos cada uno.

Incluye tiempo por lesión y horas extras.

Excluye las tandas de penaltis.

Asentamiento

Los mercados no tienen en cuenta las horas extras, a menos que se indique lo contrario.

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.3 eSoccer: Penalti

Formato de partido

5 tiros de penalti por equipo.

Si hay empate después de 5 disparos por cada uno, se aplicará la muerte súbita.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.4 eSoccer: X-Battle FC

Formato de partido

Dos mitades de 30 segundos cada una.

Las horas extras no están incluidas.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.5 eBaloncesto

Formato de partido

4 cuartos de 6 minutos cada uno.

Las horas extras no están incluidas, a menos que se indique lo contrario.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.6 eBasketball: Blitz

Formato de partido

1 cuarto de minuto.

Las horas extras no están incluidas.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.7 eFighting

Se aplica a:

Injusticia —

Anuario de juegos de Betby

Mortal Kombat —

Anuario de juegos de Betby

2.7.1 Mercados de resultados de partidos

Ganador

Apuesta por El personaje que gana la pelea general.

2.7.2 Definiciones de mercado

Barra de salud

Cada luchador tiene dos (2) barras de salud. La segunda barra de salud se activa solo después

de que la primera barra de salud se haya agotado por completo.

Primer daño

Apuesta por el primer ataque exitoso que se produzca durante el partido.

Choque

Una mecánica especial durante el combate donde ambos luchadores se enfrentan en un

desafío para recuperar salud. El resultado de un choque puede ser:

Ganado por el luchador A

Ganado por el luchador B

Termina en empate

Supermovimiento

Un movimiento raro y poderoso, exclusivo de cada personaje, que se ejecuta bajo condiciones

específicas dentro del juego.

¿Habrá misericordia?

Se refiere a si se aplica la mecánica de "Misericordia", una situación en la que un luchador

perdona intencionadamente al oponente en lugar de terminar la pelea inmediatamente.

Método para acabar con él

Se refiere al método mediante el cual se derrota al oponente. Esto puede incluir, entre otros:

Fatalidad

Brutalidad

Éxito habitual

Otros mecanismos de acabado reconocidos oficialmente

Ganador HP Izquierda

Se refiere a la cantidad de salud restante del personaje ganador al final de la partida.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con los resultados oficiales del

partido y las Reglas Generales.

2.8 eCricket

Formato de partido

2 entradas (5 overs por entrada, 6 lanzamientos por over).

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.9 eCricket: Super Over

Formato de partido

1 over por equipo.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.10 eCricket: Bate X-Battle

Formato de partido

10 asaltos (1 impacto por asalto).

No hay entradas extra.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.11 eShooter: CS2 (MR15)

Formato de partido

El primer equipo que llegue a la octava ronda gana.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.12 eShooter: CS2 (BO3)

Formato de partido

Mejor de 3 mapas (el primero en llegar a 2 gana).

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.13 Carreras de caballos electrónicas

Formato de partido

Entre 8 y 24 corredores.

Distancia: 800–3200 metros.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.14 eTenis

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.15 eVoleibol

Formato de partido

1 set a 25 puntos.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.16 eBoxing

Formato de partido

1 asalto de 2 minutos.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.17 eKabaddi

Formato de partido

Dos tiempos de 5 minutos cada uno.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.18 eVaquejada

Formato de partido

4 rondas (4 intentos cada una).

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.19 eMMA

Formato de partido

1 ronda.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.20 Fútbol americano

Formato de partido

4 cuartos de 2 minutos cada uno.

Las horas extras no están incluidas, a menos que se indique lo contrario.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.21 eFootvolley

Formato de partido

Mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 11 puntos.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.22 eTeqball

Formato de partido

Mejor de 3 sets (el primero en ganar 2 sets), cada set a 12 puntos.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.23 eIce Hockey

Formato de partido

3 periodos de 3 minutos cada uno.

Las horas extras no están incluidas a menos que se indique lo contrario.

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Bajo el gP (Pulso de juego) Los puntos de las reglas del mercado se calculan en función del

rendimiento en el juego: obtener una puntuación Meta premios +1.0 punto, mientras que un

Disparo premios +0,2 puntos.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

2.24 eTable Tennis

Formatos

Mejor de 5 sets (el primero en llegar a 3), 11 puntos por set (con posibilidad de empate).

Mejor de 7 sets (el primero en llegar a 4), 7 puntos por set (sin desempate).

Asentamiento

Las apuestas en todos los mercados se liquidan de acuerdo con las Reglas Generales.

Página de resultados:

Anuario de juegos de Betby

V. Reglamento de carreras de galgos, caballos y trotones

1. General

1.1 Todas las apuestas se liquidarán en función de la declaración oficial del resultado de la

carrera realizada por la autoridad hípica correspondiente el día de la carrera.

1.2 En caso de empate, la apuesta se pagará al valor nominal dividido por el número de

ganadores de empate del evento.

1.3 Si bien la casa de apuestas se esfuerza por proporcionar los datos más actualizados y

precisos, no será responsable de ningún error relacionado con los datos de carreras de

caballos, galgos o trotones.

2. Normas específicas del mercado

2.1. En el mercado “Win Betting” se aplican las reglas de empate.

2.2. Al mercado “Place Betting” se aplican las siguientes reglas:

2.2.1. En una carrera con 8 o más participantes, se pagará el primer, segundo y tercer puesto. Si

se realiza una apuesta con 8 o más participantes y posteriormente el número se reduce a 7 o

menos, se pagará el primer, segundo y tercer puesto, pero se aplicarán deducciones. Consulte

la tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.

2.2.2. Se aplican las reglas de empate.

2.3. Para el mercado “Top 2 Betting” se aplican las siguientes reglas:

2.3.1. Se paga a los corredores que queden en primer o segundo lugar en la carrera.

2.3.2. Las apuestas solo son válidas en carreras con 5 o más participantes. Cualquier apuesta

realizada en una carrera con menos de 5 participantes será anulada.

2.3.3. Se aplican las reglas de empate.

3. Normas de liquidación y cancelación

3.1. Arañazos

3.1.1. Si un corredor es retirado, se le devolverá la apuesta.

3.2. Carreras abandonadas, aplazadas y transferidas

3.2.1. Si una carrera se cancela, se traslada a otro hipódromo (incluido el traslado a un

hipódromo diferente dentro del mismo recinto) o se pospone a otra fecha, las apuestas simples

quedarán anuladas. Las apuestas combinadas afectadas se recalcularán excluyendo dicho

evento.

3.2.2. Cuando una carrera se pospone y se reprograma para que tenga lugar en el mismo lugar

dentro de las 48 horas de la hora de inicio programada originalmente para la carrera, todas las

apuestas se mantendrán como si la carrera no se hubiera pospuesto.

3.2.3. Si se restablecen las retiradas debido a una carrera aplazada en el mismo lugar, entonces

todas las apuestas serán nulas.

3.3. Deducciones

3.3.1. Cualquier apuesta puede estar sujeta a deducciones después de haber sido realizada.

Estas deducciones se aplican al valor nominal (ganancias esperadas) de la apuesta.

3.3.2. En caso de retiros después de la declaración del campo final y después de que se haya

realizado la apuesta, se aplicarán deducciones al valor nominal de las apuestas ganadoras

según la tabla de deducciones - Ver tabla de deducciones en la cláusula 3.3.5.

3.3.3. Los cálculos de deducción se especifican como un porcentaje que se deduce del monto

de las ganancias de la apuesta.

3.3.4. En caso de que varios corredores se retiren de una carrera, se calculará una tasa de

deducción combinada sumando el total de las tasas de deducción de cada uno de los

corredores retirados, según la tabla de deducciones. Consulte la tabla de deducciones en la

cláusula 3.3.5.

3.3.5. Tabla de deducciones


Impares de(>, más que Impares a(<=, menor o igual) Porcentaje de “ganancias” en el Mercado (%)* Mercado “Top 2/” (%)* Mercado “Lugar” (%)*
1.00 1.01 76 40 26
1.01 1.02 75 40 26
1.02 1.03 75 40 26
1.03 1.04 73 40 26
1.04 1.05 73 40 26
1.05 1.06 73 40 26
1.07 1.08 72 40 26
1.08 1.09 72 40 26
1.09 1.10 72 40 26
1.10 1.12 71 40 26
1.12 1.14 71 40 26
1.14 1.16 71 40 26
1.16 1.18 69 40 26
1.18 1.20 69 39 26
1.20 1.22 67 39 26
1.22 1.24 65 38 26
1.24 1.25 65 38 26
1.25 1.26 65 39 26
1.26 1.28 65 38 26
1.30 1.35 62 38 26
1.35 1.40 60 37 25
1.40 1.45 56 37 25
1.45 1.50 55 37 25
1.50 1.55 53 36 24
1.55 1.60 51 36 24
1.60 1.65 49 35 24
1.65 1.70 47 34 24
1.70 1.75 46 34 23
1.75 1.80 45 34 23
1.80 1.85 44 33 23
1.85 1.90 43 33 23
1.90 1.95 41 32 22
1.95 2.00 40 32 22
2.00 2.05 40 32 22
2.05 2.10 39 31 22
2.15 2.20 36 30 21
2.20 2.25 36 30 21
2.25 2.30 35 29 21
2.30 2.35 33 29 20
2.35 2.40 33 29 20
2.40 2.45 31 28 20
2.45 2.50 31 28 20
2.50 2.60 30 27 19
2.60 2.70 29 27 19
2.70 2.80 28 26 18
2.80 2.90 27 25 18
2.90 3.00 26 25 18
3.00 3.10 25 24 17
3.10 3.20 24 23 17
3.20 3.30 23 22 16
3.30 3.40 22 22 16
3.40 3.50 22 22 16
3.50 3.60 21 21 15
3.60 3.70 20 21 15
3.70 3.80 20 20 15
3.80 3.90 19 20 14
3.90 4.00 19 20 14
4.00 4.20 18 19 14
4.20 4.40 18 19 14
4.40 4.60 16 18 14
4.60 4.80 15 17 13
4.80 5.00 15 17 13
5.00 5.50 13 15 12
5.50 6.00 12 15 12
6.00 6.50 11 14 11
6.50 7.00 10 13 10
7.00 7.50 9 12 9
7.50 8.00 8 11 8
8.00 8.50 8 11 8
8.50 9.00 7 10 7
9.00 9.50 7 10 7
9.50 10.00 6 8 6
10.00 11.00 5 7 5
11.00 12.00 5 7 5
12.00 13.00 4 6 4
13.00 14.00 4 6 4
14.00 15.00 3 4 3
15.00 16.00 3 4 3
16.00 17.00 3 4 3
17.00 18.00 2 3 2
18.00 19.00 2 3 2
19.00 20.00 2 3 2
20.00 - 0 0 0
 

*La columna muestra el monto de la deducción del valor nominal de las ganancias de la

apuesta correspondiente.

3.4. Errores

3.4.1. Si la casa de apuestas publica, publica o cita información de apuestas incorrecta para

cualquier evento de carreras de caballos, galgos o trotones, incluyendo, pero no limitándose a

publicar cuotas erróneas, entonces, independientemente de la causa de la fuente de dicho

error, la casa de apuestas se reserva el derecho de anular cualquier apuesta correspondiente.

3.5. Aceptación de apuestas después de la hora de inicio de la carrera.

3.5.1. Si una apuesta individual se acepta inadvertidamente después de la hora de inicio oficial

del Evento, la apuesta será anulada y se reembolsará al Usuario Final.

3.5.2. Si una apuesta fue aceptada después de la hora oficial de inicio del Evento como parte de

una apuesta combinada, entonces ese Evento se considerará nulo y la(s) etapa(s) restante(s) de

la apuesta combinada se mantendrán.

3.6. Otros

3.6.1. En caso de que un caballo o un galgo sea retirado de la carrera por orden de los

comisarios, se pagarán todas las apuestas teniendo en cuenta la decisión de los comisarios

respecto al estado del caballo o galgo (según corresponda), incluyendo las deducciones por los

participantes restantes. Véase la tabla de deducciones en la cláusula 3.5.5.

3.6.2. Las apuestas se liquidarán según la decisión oficial de los comisarios el día de la carrera.

Si un caballo o perro es descalificado posteriormente o su posición se modifica por cualquier

motivo, el resultado oficial declarado por los comisarios el día de la carrera será el que

prevalezca para la liquidación de las apuestas.

VI. Predicciones

1. Reglas generales

1.1. Alcance de las predicciones: La sección "Predicciones" abarca los mercados de apuestas

sobre diversos eventos, incluidos, entre otros, Política, Arte, Entretenimiento, Ciencia e hitos

deportivos especializados.

1.2. Reglas específicas del mercado (información sobre herramientas): Debido a la naturaleza

única de cada mercado de "Predicciones", los criterios específicos para la liquidación, las

condiciones de ganancia y los plazos definitivos se proporcionan directamente en la

información sobre herramientas (marcada con el símbolo "i") ubicada junto a cada mercado.

Al realizar una apuesta en un mercado de "Predicciones", el Usuario final confirma que ha leído

y aceptado las reglas de liquidación específicas que se proporcionan en la información

emergente correspondiente.

En caso de conflicto entre las Reglas Generales de Apuestas Deportivas y la información

contenida en la información emergente del mercado, prevalecerá la información emergente.

1.3. Fuentes y liquidación: Las fuentes oficiales (sitios web, registros gubernamentales o

anuncios oficiales) utilizadas para verificar el resultado de un mercado de "Predicciones" se

especificarán en la información emergente del mercado.

Si una fuente específica deja de estar disponible o proporciona datos ambiguos, la casa de

apuestas se reserva el derecho de utilizar otras fuentes públicas reconocidas y de buena

reputación para determinar el resultado.

1.4. Aplazamientos y cancelaciones: Salvo que se indique lo contrario en la información

emergente, si un evento de la categoría "Predicciones" se cancela, se aplaza indefinidamente o

no se llevará a cabo debido a circunstancias objetivas o de fuerza mayor durante un período

superior a un año desde la fecha límite prevista, todas las apuestas pendientes se declararán

nulas (se reembolsarán). Si en la información emergente se menciona una fecha límite

específica para el resultado, la apuesta se liquidará en función de la situación en dicha fecha

límite.

Información
Servicio de cliente
Siempre estamos dispuestos a ayudarte. Nuestros operadores están en línea 24/7.
Escríbanos por chat
Preguntas Frecuentes
Aplicaciones disponibles
Redes sociales
www.betboom.mx operada en Mexico por “Producciones Móviles S.A. de C.V.”, titular del permiso DGAJS/SCEVF/P-06/2005-TER en unión de “Unocapali La Paz Operadora S.A. de C.V.” de conformidad con los oficios DGJS/1580/2021 y DGJS/DCRCA/2462/2022. Los juegos prohibidos para menores de edad, juegue responsablemente, no olvide que el principal propósito es la recreación, diversión y esparcimiento.
BOOM CITY, S.A. DE C.V., registrada en Avenida Insurgentes Sur #1188-Piso 4, Interior 405, Colonia Tlacoquemecatl del Valle, Alcaldía Benito Juárez, C.P. 03200 Ciudad de México, México, CDMX como nuestra prestadora de servicios será la encargada de administrar todo lo relacionado con los métodos de pagos utilizados en el Sitio Web.
8.494.2.21733